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शतरंज एक बहुत ही लोकप्रिय खेल है, जिसके बारे में ऐसा माना जाता है कि इसका जन्म कई सदियों पूर्व, पूर्वी एशिया में हुआ था। यद्यपि इसकी नियमावली आसानी से समझ में आने वाली है, लेकिन एक कुशल प्रतिद्वंदी को हराने के लिए इसका काफी अभ्यास करने की आवश्यकता होती है। खेल जीतने के लिए, एक खिलाड़ी को अपने मोहरों का उपयोग ऐसी स्थिति बनाने के लिए करना चाहिए जहां प्रतिद्वंदी का राजा, कब्जा किए जाने से बचने में असमर्थ हो। यह आलेख नौसीखियों को एक शुरुआती जानकारी प्रदान करता है जिससे वह इस जटिल परंतु आकर्षक खेल को खेलना शुरू कर सकें।

विधि 1
विधि 1 का 5:

बोर्ड और मोहरों को समझना

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शतरंज के एक बोर्ड में, 8x8 ग्रिड में, 64 वर्गाकार खाने होते हैं। प्रत्येक खाने को अक्षर और अंकों के काम्बिनेशन के माध्यम से एक अद्वितीय/विशिष्ट नाम दिया जाता है जिसके लिए सबसे पहले फ़ाइल (ऊर्ध्वाधर कॉलम "a" से "h" तक) से एक अक्षर, और फिर इसकी रैंक (क्षैतिज पंक्ति 1 से 8 तक) से एक अंक को संयुक्त करके लिखा जाता है। प्रत्येक मोहरे का एक विशिष्ट और संक्षिप्त नाम (शतरंज की भाषा में) होता है तथा उसमें चाल चलने की एक विशिष्ट योग्यता होती है। यहां, हम लोग पहले बोर्ड का विवरण लिखेंगे और उसके बाद प्रत्येक मोहरे की। यदि आपको पहले से ही बेसिक जानकारी है तो इस सेक्शन को छोड़ कर अगले पर बढ़ जाएं।

  1. सही ढंग से खेलने के लिए बोर्ड को सही ढंग से बिछाना भी महत्वपूर्ण होता है। यदि बोर्ड को सही ढंग से बिछाया गया हो तो, एक गाढ़ा (प्रारूपी रूप से काला) खाना प्रत्येक खिलाड़ी के सबसे निचले क्षैतिज पंक्ति के बाईं तरफ वाले कोने में स्थित होगा। यह कविता याद रखें: "white on the right" (अर्थात सफ़ेद दाहिने ओर)।
  2. दोनों हाथियों (rooks) को बोर्ड के दोनों कोनों पर रखें: हाथी को शतरंज के नोटेशन में "R" के रूप में संक्षिप्तिकृत किया गया है और शुरु में इसे a1, h1, a8 और h8 में रखा जाता है। ये खाने, रैंक और फ़ाइल सिस्टम में दर्शाए गए कोने हैं।
    • वे कैसे चलते हैं? हाथी कितने भी” रिक्त खानों, “ऊपर-नीचे या दाएँ-बाएँ , को पार कर सकता है। यदि प्रतिद्वंदी का मोहरा उसके रास्ते में आता है तो, हाथी द्वारा उसके खाने (उससे आगे नहीं) पर पहुँच कर प्रतिद्वंदी के उस मोहरे को हटाकर कब्जा किया जा सकता है।
    • हाथी किसी भी रंग के मोहरे के उपर से कूद कर आगे नहीं बढ़ सकता है। यदि आपके ही मोहरों में से कोई एक हाथी के रास्ते में आता है, तो हाथी को उस खाने से ठीक पहले रुकना होगा।
    • कैस्लिंग (Castling) एक विशेष चाल होती है जिसमें राजा और हाथी शामिल होते हैं। नीचे डिटेल्स देखें
  3. यह योद्धा मोहरा "घोड़ा" होता है। नोटेशन में इसे "N" (या प्राचीन नोटेशन के अनुसार "Kt") कहा जाता है। घोड़े b1, g1, b8, और g8 से शुरूआत करते हैं।
    • वे कैसे चलते हैं? घोड़े ही एकमात्र ऐसे मोहरे होते हैं जो कूद सकते हैं , अन्य मोहरों के ऊपर से, और इस प्रकार केवल वे ही ऐसे मोहरे होते हैं जिनका रास्ता रोका नहीं जा सकता है। वे एक L-आकार वाले पैटर्न में चलते हैं – अर्थात दो खाने क्षैतिज या लंबवत और उसके बाद एक खाना उसके लंबवत (दूसरे शब्दों में, दो खाने क्षैतिज रूप से और एक खाना लंबवत या एक खाना क्षैतिज और दो खाने लंबवत)।
    • एक घोड़ा किसी मोहरे पर तभी कब्जा कर सकता है जब वह उस मोहरे के खाने में पहुँच सकता हो। दूसरे शब्दों में, घोड़ा अन्य मोहरों (चाहें वे किसी भी रंग के हों) के उपर से "कूद" सकता है और जिस खाने में वह पहुंचता है वहाँ उपस्थित मोहरे पर कब्जा कर लेता है।
  4. नोटेशन के अनुसार ऊँटों को “B" से दर्शाया जाता है। वे C c1, f1, c8 और f8 से शुरूआत कर हैं।
    • वे कैसे चलते हैं? ऊँट, किसी भी ‘’’विकर्ण’’’ (diagonal) दिशा में, चाहे जितने भी खाने खाली हों, उतने खाने तक जा सकता है। हाथी की तरह ही यह भी अपने रास्ते में आने वाले किसी भी मोहरे पर, उसके खाने में पहुँच कर, कब्जा कर सकता है।
    • ऊँट विकर्ण दिशा में चलता है, रुकता है और कब्जा करता है, और खेल के शुरुआत में वह जिस रंग के खाने में होता है, पूरे खेल के दौरान वह उसी रंग के खाने में रहता है। इस प्रकार, प्रत्येक खिलाड़ी के पास एक सफेद-खाने का ऊँट और एक काले-खाने का ऊँट होता है।
    • हाथी के तरह ही, यदि ऊँट के रास्ते में आपका अपना ही कोई मोहरा आ जाता है तो ऊँट को उस मोहरे से ठीक पहले वाले खाने में रुकना होगा। यदि रास्ते में आने वाला मोहरा आपके प्रतिद्वंदी का हो तो आप उस खाने में रुक सकते हैं (लेकिन उसके उपर से कूद नहीं सकते) और उस खाने में उपस्थित मोहरे पर कब्जा कर सकते हैं।
  5. रानी/वज़ीर (Queen) को पहले रैंक के केंद्र के निकट “उसी के” रंग के खाने में रखें: काले और सफेद दोनों ही रानियाँ, दर्पण में दिख रहे प्रतिबिंब की तरह, आमने-सामने होती हैं। यदि आप सफेद मोहरों से खेल रहे हैं, तो आपकी रानी चौथी फाइल (बाईं तरफ से गिनते हुए) पर होगी। यदि आप काले मोहरों से खेल रहे हैं, तो वह आपके बाईं तरफ से पांचवीं फाइल पर होगी। नोटेशन में यह d1 (सफेद रानी के लिए एक सफेद खाना) और d8 (काली रानी के लिए एक काला खाना) होते हैं। (ध्यान दें कि दोनों ही रानियाँ एक ही फाइल पर शुरू होती हैं, जैसा कि दोनों राजाओं के मामले में होता है।)
    • वे कैसे चलते हैं? बोर्ड पर रानी दूसरा सबसे महत्वपूर्ण और सबसे शक्तिशाली मोहरा होती है। उसे हाथी और ऊँट का संयुक्त रूप समझा जा सकता है। रानी, “क्षैतिज, लंबवत या विकर्ण”, किसी भी दिशा में उपलब्द्ग रिक्त खानों तक जा सकती है।
    • रानी से हमला करना वैसा ही होता है जैसा कि हाथी और ऊँट के साथ हमला करना। अर्थात, एक रानी उसके रास्ते में आने वाले प्रतिद्वंदी के किसी भी मोहरे पर, उसके खाने में पहुँच कर कब्जा कर सकती है। वह मूल्यवान होती है इसलिए, आप उसे हर मुश्किल से बचाकर सुरक्षित रखना चाहते हैं। जब राजा पर शह पड़ा होता है, तो वह कभी भी शह की राह को ब्लाक नहीं करती है क्योंकि, ऐसा करने से प्रतिद्वंदी उस पर कब्जा कर लेगा। यदि आप रानी को खो देते हैं तो या तो आप खेल जारी रखते हैं या हार जाते हैं।
  6. बचे हुए अंतिम खाली खानों में दोनों राजाओं को पहले और आठवें रैंक में रखें: नोटेशन के अनुसार राजा को “K” से दर्शाया जाता है और वे e1 और e8 से शुरुआत करते हैं।
    • वे कैसे चलते हैं? राजा एक समय में लंबवत, क्षैतिज या तिरछे दिशा में केवल एक खाना चल सकता है। राजा को हमला करने वाले मोहरे के रूप में नहीं प्रयोग किया जाता है (शायद खेल के अंत को छोड़कर) क्योंकि, वह इतना मूल्यवान होता है कि, आप उसे सुरक्षित और खतरे के रास्ते से बचाकर रखना चाहते हैं। फिर भी, एक राजा किसी भी मोहरे पर हमला करने में सक्षम होता है, केवल प्रतिद्वंदी के राजा और रानी को छोड़कर, जिनपर कब्जा करने के लिए वह उनके पर्याप्त निकट नहीं जा सकता है।
    • राजा आक्रामक मोहरे नहीं होते हैं। आपका राजा वह मोहरा होता है जिसकी आप सबसे ज्यादा सुरक्षा करना चाहते हैं, क्योंकि यदि आप उसे खो देते हैं, तो आप खेल भी खो देते हैं अर्थात हार जाते हैं।
  7. अपने प्यादों (pawns) को रैंक में अपने अन्य मोहरों के सामने रखें: प्यादों के लिए कोई भी नोटेशन प्रयोग नहीं किया जाता है। वे खेल के शुरू होते ही आपके अन्य मोहरों के लिए ढाल बनाना शुरू कर देते हैं।
    • वे कैसे चलते हैं? आम तौर पर प्यादे एक बार में एक खाना आगे बढ़ते हैं (पीछे कभी नहीं)। हालांकि, कोई भी प्यादा जब पहली बार आगे बढ़ता है तो, एक खाना या दो खाना आगे बढ़ सकता है। बाद की सभी चालों में प्यादा, एक बार में एक ही खाना आगे बढ़ सकता है।
    • यदि प्रतिद्वंदी का कोई मोहरा सीधे इसके सामने हो तो, यह न तो आगे बढ़ सकता है और न ही सामने वाले मोहरे पर कब्जा कर सकता है।
    • एक प्यादा, प्रतिद्वंदी के मोहरे पर तभी हमला कर सकता है यदि प्रतिद्वंदी का कोई मोहरा उससे तिरछे दिशा में उससे एक खाना आगे होता है (यानी एक खाना आगे और फिर एक खाना दाएं या बाएं)।
    • एक अन्य चाल भी होती है जो एक प्यादा बहुत ही विशिष्ट परिस्थितियों में चल सकता है। इस चाल को एन पासेंट (“इन पासिंग") कहा जाता है। ( नीचे देखें )।
    • प्यादे की पदोन्नति , नीचे विस्तृत , तब होती है जब आपका प्यादा सारे खानों को पार करता हुआ बोर्ड के आठवें (आपके प्रतिद्वंदी के पहले) रैंक पर पहुँच जाता है।
  8. वैसे तो इसकी आवश्यकता नहीं होती है, लेकिन यह चालों की कल्पना करने और उनके बारे में बात करने को आसान बनाता है, खासकर शतरंज साहित्य और वेबसाइट्स पर। साथ ही, यदि आपका प्रतिद्वंदी ध्यान न दे रहा हो और बाद में पूछे, "तुम कहाँ गए थे?" तो, आप "हाथी को a4 (Ra4) पर" कह कर जवाब दे सकते हैं। यह कैसे काम करता है यह नीचे बताया गया है:
    • फाइल्स, कॉलम्स होते हैं जो ऊपर और नीचे जा रहे होते हैं तथा आपके और आपके प्रतिद्वंदी को इंगित करते हैं। बाएं से दाएं को सफेद मोहरों वाला जिस दृष्टि से देखता है, वे " h" से " a" तक फाइल्स होते हैं।
    • खिलाड़ियों के परिप्रेक्ष्य से रैंक्स क्षैतिज पंक्तियां हैं। नीचे से ऊपर तक, सफेद मोहरों वाला जिस दृष्टि से देखता है, वे 1 से 8 तक रैंक्स होते हैं। सफेद रंग के सभी मुख्य मोहरे नंबर 1 की स्थिति (प्रथम रैंक) से शुरू होते हैं; काले रंग के सभी मुख्य मोहरे नंबर 8 की स्थिति (आठवीं रैंक) से शुरू होते हैं।
    • नोटेशन का प्रयोग करके खेल को सीखना, आपके या फिर आपके तथा आपके प्रतिद्वंदी के प्रत्येक चाल को लिखना, उन खानों को लिखना जिनमें मोहरे जा रहे हों (पहले ही दिये जा चुके मोहरे और खानों के नोटेशन्स का प्रयोग करके), एक उत्तम आदत है।
विधि 2
विधि 2 का 5:

ये जानना कि कैसे जीतें

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  1. खेल के लक्ष्य और उसे कैसे हासिल किया जाता है, ये समझें: जीतने के लिए, आपको अपने प्रतिद्वंदी के राजा को शह और मात देने की आवश्यकता होती है। इसका अर्थ है, प्रतिद्वंदी के राजा को ऐसी स्थिति में आने को मजबूर करना होता है जहां वो कुछ भी कर ले पर वो इस तरह से कब्जे में आ जाएगा कि न तो वो किसी तरफ चल पाएगा और न ही कोई दूसरा मोहरा उसे बचा पाएगा। शह और मात (Checkmate) (खेल का अंत) वैसे तो न्यूनतम तीन चालों में हो सकता है, परंतु, इस बात की संभावना अधिक होती है कि खेल दर्जनों, यहां तक कि सैकड़ों चालों तक चलेगा। एक प्ररूपी खेल के लिए धैर्य की बहुत आवश्यकता होती है।
    • एक अन्य लक्ष्य अपने प्रतिद्वंदी के मोहरों पर यथासंभव कब्जा करना होता है ताकि, शह और मात अपेक्षाकृत आसान हो जाए। प्रतिद्वंदी के मोहरों पर कब्जा आप अपने मोहरों को उन खानों पर पहुँचा के कर सकते हैं जिनमें प्रतिद्वंदी के मोहरे स्थित होते हैं।
    • प्रतिद्वंदी के मोहरों पर हमला करने के साथ-साथ, आपको अपने राजा या रानी की भी सुरक्षा सुनिश्चित करनी चाहिए ताकि राजा या रानी प्रतिद्वंदी के कब्जे में न आ जाएं।
  2. जानें कि अपने प्रतिद्वंदी के राजा को "शह" में कैसे रखा जाए: इसका मतलब है कि आपके मोहरों में से किसी एक को आपके प्रतिद्वंदी के राजा को कब्जा कर पाने की सीमा में होना चाहिए। यह स्थिति, आपके प्रतिद्वंदी को अपने राजा (यदि संभव हो तो) की सुरक्षा के लिए तुरंत कुछ करने के लिए मजबूर करता है।
    • जब आप अपने प्रतिद्वंदी को शह देते हैं तो, शिष्टाचार के नाते आपको जोर से "शह" कहना चाहिए। उसके बाद, यदि आपके प्रतिद्वंदी के लिए संभव हो तो, उसको निम्न में से कोई एक कार्य करना ही चाहिए:
      • अपने राजा को किसी भी ऐसे रिक्त खाने में ले जाना चाहिए जिस पर आपके किसी मोहरे का हमला न हो रहा हो।
      • शह को रोकने के लिए, अपने किसी मोहरे को हमलावर मोहरे और अपने राजा के बीच लाना चाहिए।
      • उस मोहरे पर कब्जा करें जिसने राजा को शह दे रखा है।
  3. याद रखें कि आप अपने राजा को न तो शह में डाल सकते हैं और न ही उसे शह की स्थिति में छोड़ सकते हैं: आप ऐसी चाल नहीं चल सकते हैं जिससे आपके प्रतिद्वंदी की अगली चाल में आपके राजा पर उसका कब्जा हो जाए। इसका मतलब है कि आप अपने राजा को किसी ऐसे खाने पर नहीं ले जा सकते हैं जहां आपके प्रतिद्वंदी का कोई मोहरा अगली ही चाल में पहुँच सकता हो। इसका यह भी अर्थ है कि आप अपने राजा को शह से मिली हुई सुरक्षा को हटा नहीं सकते हैं (अर्थात, शह से सुरक्षा प्रदान कर रहे मोहरे को हटाकर राजा को शह में डालना)। आप अपने प्रतिद्वंदी के उस चाल की भी अनदेखी नहीं कर सकते जिसके परिणामस्वरूप आपका राजा शह में आ गया हो। यदि आपका राजा शह में हैं, तो आपको प्रतिद्वंदी के उस मोहरे पर कब्जा करना होगा जिसने राजा को शह दे रखा है।
विधि 3
विधि 3 का 5:

गेम खेलना

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  1. पहले सेक्शन में बताए गए तरीके का प्रयोग करें। यदि आपके पास बोर्ड नहीं है, तो आप अपना खुद का बोर्ड बना सकते हैं।
  2. सफेद मोहरों वाला खिलाड़ी, ऊपर बताए गए तरीके से, एक मोहरे को चल कर खेल शुरू करता है। उसके बाद काले मोहरों वाला खिलाड़ी की चाल चलने की बारी आती है और फिर पूरे बचे हुए खेल में दोनों खिलाड़ी बारी-बारी से चालें चलते हैं। सफेद अच्छा और काला खराब होता है।
    • सिक्का उछाल कर चुनें कि कौन सफ़ेद मोहरों के साथ खेलेगा, या मजबूत खिलाड़ी कमजोर खिलाड़ी को सफेद मोहरों से खेलने दे सकता है। बराबर के टक्कर वाले खेल में सफेद मोहरों वाले खिलाड़ी को पहली चाल चलने का थोड़ा बहुत फायदा होता है। [१]
    • यदि दो खिलाड़ी खेल की एक श्रृंखला खेल रहे हों तो, वे हर गेम में मोहरे का रंग बदल-बदल कर खेल सकते हैं, या वे इस बात से सहमत हो सकते हैं कि पिछला गेम हारने वाला सफेद मोहरों से खेल सकता है।
  3. ऐसा करने के लिए, अपने किसी मोहरे को उस खाने में ले जाएँ जिसमें प्रतिद्वंदी का कोई मोहरा हो। इस तरह जिस मोहरे पर आप कब्जा करते हैं उसे उस गेम से स्थायी रूप से हटा दिया जाता है।
    • औपचारिक टूर्नामेंट में अक्सर एक नियम होता है जिसके अनुसार एक खिलाड़ी अपने किसी मोहरे को तब तक नहीं छू सकता जब तक वह उसे चलने का इरादा न रखता/रखती हो और वास्तव में तो, यदि उसने मोहरे को छू दिया है तो उसे उस मोहरे को चलना ही पड़ेगा। यदि वह मोहरों को केवल ऐडजस्ट करना चाहता/चाहती है तो, मोहरों को छूने से पहले, उसे "ऐडजस्ट" बोलना होगा। [२]
  4. गेम समाप्त होने तक प्रत्येक खिलाड़ी अपना एक मोहरा अपनी बारी में चलता है। चाल चलना अनिवार्य होता है; "पास" करना कानूनी नहीं है, तब भी, जब चाल चलना आपके लिए नुकसानदेह हो। खेल तब तक जारी रहता है जब तक किसी एक राजा की शह और मात नहीं हो जाती या गेम ड्रॉ नहीं हो जाता है। आप प्रतिद्वंदी के सभी मोहरों (राजा को छोड़कर) पर कब्जा करके भी शह और मात दे सकते हैं, लेकिन यदि आपके पास कुछ प्यादे बचे हुए हैं तो ड्रॉ, स्टेलेमेट या टाई हो सकता है। ड्रॉ पांच तरीकों से हो सकता है: [२]
    • स्टेलमेट: जिस खिलाड़ी की चाल चलने की बारी है वो शह में तो न हो परंतु, उसके पास राजा या अन्य किसी मोहरे के पास कोई लीगल चाल, चलने के लिए उपलब्ध नहीं हो। (ऐसा आवश्यक तो नहीं है परंतु आमतौर पर यह तभी होता है जब एकमात्र बचा हुआ मोहरा राजा ही होता है और उसके पास अवैध चाल चल कर शह वाले खाने में जाने के अतिरिक्त और कोई चाल नहीं बची होती है।)
    • अपर्याप्त मोहरे: बोर्ड पर बचे हुए मोहरे इतने अपर्याप्त होते हैं कि किसी भी खिलाड़ी के राजा को शह और मात नहीं दी जा सकती है परिणामस्वरूप, किसी भी खिलाड़ी की जीत नहीं हो सकती है।
    • तिहरी पुनरावृत्ति: बोर्ड पर स्थित सभी मोहरों की स्थिति तीन बार दोहराईं जा चुकी हो, जैसे कि खिलाड़ियों द्वारा अपने मोहरों को आगे और पीछे चलना।
    • पचास-चाल वाला नियम: किसी भी मोहरे पर कब्जा होने या किसी भी प्यादे के अंतिम चाल चलने के बाद प्रत्येक खिलाड़ी कम से कम पचास चालें चल चुका हो।
    • सहमति: दोनों खिलाड़ी ड्रॉ के लिए बस सहमत हो गए हों।
  5. कोई भी गेम यदि स्टेलमेट या टाई या ड्रॉ नहीं होता है तो वह शह और मात के साथ ही समाप्त होगा जहां, आपका राजा या आपके प्रतिद्वंदी का राजा कब्जे में आने से बच न सकता हो। जो भी खिलाड़ी शह और मात देता है वह बोलकर "शह और मात" की घोषणा करता है ताकि यह सुनिश्चित हो जाए कि दोनों खिलाड़ियों को खेल खत्म होने की जानकारी हो गई है। नीचे "शह" तथा "शह और मात" के बारे में अधिक जानकारी दी गई है:
    • शह से बचने के लिए निम्नलिखित में से कोई एक कार्य करें (जहां आपके राजा पर शह पड़ी हो, लेकिन आपके राजा के पास बच निकलने का एक तरीका हो):
      • उस मोहरे पर कब्जा कर लें जिसने आपके राजा को शह दे रखा है। आप यह कार्य अपने किसी भी अन्य मोहरे या राजा की सहायता से भी कर सकते हैं (यदि प्रतिद्वंदी का शह देने वाला मोहरा स्वयं सुरक्षित नहीं है)।
      • अपने राजा को उस खाने से हटा लें जिस पर शह पड़ी है।
      • अपने किसी मोहरे से उस मोहरे का रास्ता रोकें जिसने आपके राजा को शह दे रखा है। लेकिन, आप इस कार्य के लिए अपने राजा का प्रयोग नहीं कर सकते हैं।
    • यदि आप अपने अगले कदम में राजा को शह से नहीं बचा पाते है तो यह "शह और मात" है, और आपका प्रतिद्वंदी जीत जाता है। यदि “उसके” राजा की शह और मात होती है तो “आप” जीत जाते हैं।
विधि 4
विधि 4 का 5:

रणनीति का प्रयोग करना

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  1. प्रत्येक मोहरे के सापेक्ष आक्रामक-शक्ति मूल्य को जानें:
    • प्यादा - 1 अंक
    • घोडा - 3 अंक
    • ऊंट - 3.5 अंक
    • हाथी - 5 अंक
    • रानी - 9 अंक
    • राजा का कोई आक्रामक मूल्य नहीं होता है क्योंकि, सामान्य रूप से इसे, गेम के अंतिम चरण को छोड़कर, आक्रामक हथियार के रूप में प्रयोग नहीं किया जाता है।
    • किसी खेल के दौरान दोनों पक्षों की सापेक्ष ताकत का आकलन करते समय, कब्जे में लिए गए सभी मोहरों के कुल अंकों की तुलना करें। यह दर्शाएगा कि वर्तमान में किसे अधिक नुकसान हुआ है और कितना अधिक।
  2. प्रत्येक मोहरे की ताकत और बोर्ड पर उनकी सर्वश्रेष्ठ स्थिति को समझें: आम तौर पर, बोर्ड के केंद्र के पास मोहरे सबसे अधिक मजबूत होते हैं। विशेष रूप से, रानी और ऊंट जो केंद्र से ज्यादा लंबे विकर्णों को नियंत्रित कर सकते हैं, घोड़े यदि किनारों के पास स्थित हों तो अपने हमले का रेंज थोड़ा बहुत खो देते हैं, और प्यादे जितना आगे बढ़ते जाते हैं उतने ही खतरनाक होते जाते हैं।
    • प्यादे ज्यादा मजबूत तब होते हैं जब वे साथ में रहते हैं, जैसे कि शृंखला में (विकर्ण रेखाएं जिनमें प्रत्येक प्यादा एक-दूसरे की रक्षा करता है)। इस संरचना को तोड़ने की कोशिश तब तक न करें जब तक कि ऐसा करने से स्पष्ट, ओवरराइडिंग लाभ न मिल रहा हो।
    • घोड़े बोर्ड के किनारों के पास सबसे कमजोर होते हैं।
      • एक घोड़ा अधिकतम आठ खानों को नियंत्रित कर सकता है। यदि घोड़ा बोर्ड के किनारे पर हो तो उसके द्वारा नियंत्रित किए जा सकने वाले खानों की संख्या आधी रह जाती है। उसी तरह, यदि घोड़ा किनारे से एक पंक्ति छोड़कर स्थित है, तो वह केवल छह खानों को नियंत्रित कर सकता है।
      • आप घोड़े की शक्ति को तुरंत नहीं भी खो सकते हैं, परंतु, यदि आप घोड़े को बोर्ड के किनारे के पास ले जाते हैं तो आप, अक्सर घोड़े को बोर्ड के केंद्र के पास हो रही लड़ाई के करीब वापस लाने के लिए, अपनी एक चाल बर्बाद करते हुए पाएंगे।
    • ऊंट लंबे ("प्रमुख") विकर्णों पर या उसके निकट सबसे मजबूत होते हैं जहां वे सबसे अधिक खानों को नियंत्रित करते हैं।
      • इस बात को समझें कि ऊंट की शक्ति कम हो सकती है यदि प्रतिद्वंदी आपके ऊंट द्वारा नियंत्रित विकर्ण के किसी खाने में एक सुरक्षित मोहरा रख देता है। दूसरी तरफ, वह मोहरा भी उस खाने में फंस कर रह जाता है यदि वह किसी अधिक अंक वाले मोहरे की रक्षा कर रहा होता है।
    • हाथी खुली फाइलों में बहुत शक्तिशाली होते हैं। हाथियों को उन फ़ाइलों पर रखिए जिनमें आपका अपना कोई प्यादा न हो। हाथी तब भी शक्तिशाली होते हैं जब वे सफ़ेद के लिए सातवें रैंक (काले के लिए दूसरी रैंक) को नियंत्रित करते हैं, लेकिन केवल तभी जब प्रतिद्वंदी का राजा अपने शुरुआती रैंक में ही हो।
    • रानियाँ हमेशा सुरक्षित रखनी चाहिए और बोर्ड के केंद्र को कमांड करते समय इनमें सबसे अधिक शक्ति होती है। दूसरी तरफ, केंद्र में ही वो सबसे अधिक खतरे में होती हैं। रानी को इस स्थिति से एक कदम दूर रखना और उसके रास्तों को अपने ही मोहरों से ब्लाक होने से बचाना अक्सर एक अच्छी रणनीति होती है।
    • राजाओं को हमेशा सुरक्षित रखना चाहिए। कम मूल्य वाले मोहरों से राजा को सुरक्षा देना सबसे अच्छा होता है।
  3. बोर्ड के केंद्र को नियंत्रित करने का लक्ष्य बनाएँ: ऊपर वर्णित मोहरों के सर्वोत्कृष्ट स्थिति से निकाले गए निष्कर्ष के अनुसार जब मोहरे बोर्ड के केंद्र के पास के खानों में होते हैं तो उनकी अपनी शक्ति सबसे अधिक होती है। आम तौर पर, केंद्र पर नियंत्रण करने के लिए होने वाली लड़ाई ही खेल होता है और जब आप केंद्र में होते हैं, तो आपके प्रतिद्वंदी के पास चुनने के लिए "अच्छे" खाने बहुत ही कम होते हैं। आपके पास हर दिशा में पहुँच सकने वाली शक्ति होती है, जबकि आपका प्रतिद्वंदी किनारे की ओर सीमित हो जाता है और आक्रामक के बजाय रक्षात्मक रणनीति अपनाने पर बाध्य हो जाता है।
    • इस मामले में प्यादे आपकी सहायता कर सकते हैं। जब आपके अधिक शक्तिशाली मोहरे हमला कर रहे हों, तब एक या दो प्यादे केंद्र में नियंत्रण बनाए रख सकते हैं।
  4. एक कमजोर ओपेनिंग से आप स्वयं को बाकी के खेल में स्वतः ही प्रतिकूल परिस्थिति में पहुंचा देते हैं। ध्यान रखने योग्य कुछ बातें यहां दी गई हैं:
    • आमतौर पर आप d या e प्यादों के साथ ओपेनिंग करना आपके लिए सबसे अच्छा होगा। वह बोर्ड के केंद्र को ओपेन कर देता है।
    • शुरुआत में प्यादों की केवल दो ही चालें चलें। आप यथाशीघ्र अपने अधिक शक्तिशाली मोहरों को खेल में लाना चाहेंगे।
    • अपने घोड़ों को बाहर निकालें और उसके बाद अपने ऊंट को। घोड़ों की रेंज सीमित होती है। कई चालें चलनी पड़ती हैं उन्हें मुख्य लड़ाई में लाने के लिए (ऊंट, हाथी, और रानियां बोर्ड की पूरी लंबाई तक हमला कर सकते हैं, जबकि प्यादों को एक-एक खाना बढ़ना होता है।) कभी-कभी घोड़े की चाल आगे क्या प्रभाव डालेगी यह ठीक से समझ में नहीं आता है इसलिए उनका हमला अक्सर चुपके से होता है।
  5. यदि आपका हाथी पीछे कोने में बैठा है, तो आप एक शक्तिशाली हथियार बेकार जाने दे रहे हैं। शतरंज के खेल की सुंदरता यह है कि कोई भी एक मोहरा खेल नहीं जीत सकता है। आपको अपने प्रतिद्वंदी के राजा पर धुआंधार हमला करने के लिए मोहरों के एक टीम की आवश्यकता होती है।
    • यह विशेष रूप से तब महत्वपूर्ण होता है जब आपका प्रतिद्वंदी एक कुशल खिलाड़ी होता है। एक हमलावर मोहरे को विफल करना काफी आसान है; दो मोहरों को रोकना संभव होता है; लेकिन यदि आप उसे अपने हमलों से व्यस्त नहीं रखेंगे तो एक कुशल प्रतिद्वंदी आप पर तीन तरफ से हमले के लिए मोहरों को सजाएगा।
  6. प्रतिद्वंदी के मोहरों पर कब्जा करना और उसके राजा पर हमला करना महत्वपूर्ण होता है, लेकिन यदि आपका अपना राजा असुरक्षित रहेगा तो आप की शह और मात हो जाएगी, खेल खत्म हो जाएगा और आप जो हमले कर रहे थे वे पूरी तरह से बेकार हो जाएंगे।
    • शतरंज एक चुनौतीपूर्ण खेल है क्योंकि आपको आधा दर्जन चीजों के बारे में तुरंत सोचना होता है। अपने अन्य मोहरों के लिए चली जाने वाली चालों की योजना बनाने के साथ-साथ आपको अपने राजा की सुरक्षा भी करनी होगी। अपने प्रतिद्वंदी के अगले संभावित चालों का अनुमान लगाने के साथ-साथ आपको यह भी समझना होगा कि वह क्या कर रहा है। यह एक कठिन काम हो सकता है परंतु, बहुत सारा अभ्यास करने से आपको इन सभी चीजों को एक साथ करना अपेक्षाकृत आसान लगने लगेगा।
  7. जब आपका प्रतिद्वंदी कोई चाल चलता है तो उसका एक कारण होता है। वह एक भावी हमले की योजना के अंतर्गत मोहरों को एक निश्चित तरीके से सजाता है। क्या हो रहा है? उनका लक्ष्य क्या है? अपनी पूरी क्षमता से अपने प्रतिद्वंदी के चालों का अनुमान लगाएँ और उसके किसी भी व्यूह रचना पर निगाह रखें और उसकी पूरी योजना को विफल करें।
    • वही चीज़ आप पर भी लागू होती है। हो सकता है कि आप अपने अगले ही चाल में किसी प्यादे पर कब्जा न कर पाएँ परंतु, क्या आप आगे की चालों के लिए खुद को तैयार कर सकते हैं? यह आपका सामान्यतया खेले जाने वाला बोर्ड गेम नहीं है। कोई भी चाल जो आप अभी चल रहे हैं, वह आप द्वारा आगे चली जाने वाले चालों को प्रभावित करता है।
  8. जब आपका प्रतिद्वंदी कोई चाल चलता है परंतु, आपके किसी भी मोहरे पर कब्जा नहीं करता है तो, थोड़ा समय लगाकर पूरे बोर्ड पर उसके सभी मोहरों की स्थिति का अध्ययन करें। क्या वे ऐसी स्थिति में हैं कि आपके किसी मोहरे पर कब्जा कर सकें? यदि हां, तो ऐसा न होने दें। उस मोहरे को वहाँ से हटा लें या प्रतिद्वंदी के किसी मोहरे पर कब्जा करने की स्थिति बनाएँ। और भी बेहतर होगा यदि आप हमलावर मोहरे पर स्वयं ही कब्जा कर लें। कभी भी अपने किसी मोहरे को यूं ही मत बलिदान होने दीजिए।
    • किसी मोहरे को बलिदान करना भी एक अच्छी योजना हो सकती है बशर्ते कि आप उसे चारे के रूप में प्रयोग करके अपने प्रतिद्वंद्वी को बोर्ड के उस विशिष्ट क्षेत्र में आकर्षित कर सकें जहां आप उसका एक ज्यादा मूल्यवान मोहरा फंसा सकें।
  9. क्या आप जानते थे कि आप अपने प्रतिद्वंदी को न्यूनतम दो चालों में मात दे सकते हैं? दो, तीन, और चार चालों में जीत हासिल करने के लिए बहुत ही विशिष्ट निर्देश उपलब्ध हैं।
विधि 5
विधि 5 का 5:

विशेष चालों को जानना

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  1. "एन पासेंट" (फ्रांसीसी में: "[प्यादे के] बगल से गुजरने में") एक प्यादे द्वारा कब्जा करने की विशेष विधि है। इस विधि के प्रयोग से, एक खिलाड़ी द्वारा अपने प्यादे को, उसकी शुरुआती स्थिति से दो खाने आगे बढ़ाने के तुरंत बाद उसका प्रतिद्वंदी इस दो खाने चले हुए मोहरे पर कब्जा कर सकता है बशर्ते प्यादे की स्थिति ऐसे हो कि वह दो खाना चले हुए “प्यादे पर कब्जा कर सकता” यदि वह दो के बजाय “एक” ही खाना चला होता। ऐसी स्थिति में, प्रतिद्वंदी का प्यादा अगले ही चाल में उस प्यादे पर कब्जा कर सकता है बिलकुल वैसे ही "जैसे प्यादे के गुजरने" पर कर सकता था।
    • परिणामस्वरूप, स्थिति वही होगी जो प्यादे के एक खाना चलने पर प्रतिद्वंदी के प्यादे द्वारा सामान्य रूप से कब्जा करने पर होती। एन पासेंट को अगले ही चाल पर किया जाना चाहिए अन्यथा आपका ऐसा करने का अधिकार समाप्त हो जाता है।
  2. यदि कोई प्यादा बोर्ड के अंतिम क्षोर तक पहुंच जाता है (सफेद के लिए आठवां रैंक, काले के लिए पहला रैंक) तो, उसे तत्काल किसी अन्य मोहरे (राजा को छोड़कर) में प्रोन्नत कर देना चाहिए। यह आवश्यक नहीं है कि प्यादे को उसी मोहरे के रूप में प्रोन्नत किया जाय जिस पर पहले ही कब्जा हो चुका हो; उसे किसी भी मोहरे में प्रोन्नत किया जा सकता है। आम तौर पर, खिलाड़ी ऐसे प्यादे को रानी के रूप में प्रोन्नत करते हैं। इस प्रकार एक खिलाड़ी के पास दो (या अधिक) रानियां, तीन (या अधिक) हाथी आदि हो सकते हैं। यह एक बहुत ही शक्तिशाली आक्रामक चाल है। यदि आप अपने सभी प्यादों को आठवें रैंक पर पहुंचा पाते हैं, तो आपके पास अपनी मूल रानी के साथ-साथ, आठ नई रानियां भी हो सकती हैं, यानी कुल मिलाकर नौ रानियां एक साथ हो सकती हैं (एक बार जब एक प्यादा, रानी के रूप में पदोन्नत हो जाता है तो आपको इसकी सुरक्षा अवश्य करनी चाहिए)।
    • शतरंज के नोटेशन के अनुसार प्यादे की प्रोन्नति को इंगित करने के लिए, उस खाने का नाम लिखें जहां पर प्यादा प्रोन्नत किया गया है (उदाहरण के लिए, c8)। उसके बाद एक बराबर का चिह्न लिखें (उदाहरण, c8=) और फिर उस मोहरे का प्रतीक जिसके रूप में प्यादे को पोरन्नत किया गया है (उदाहरण, c8=Q)।
  3. अपने राजा के सुरक्षा के साधन के रूप में कैस्लिंग का उपयोग करें: इसका उपयोग अपने राजा को उसके रैंक के बीच से, जहां वह सबसे अधिक खतरे में होता है, बाहर करने के लिए किया जाता है। कैस्लिंग करने के लिए, अपने राजा को किसी भी हाथी की ओर दो खाना ले जाएँ और उसके बाद उस तरफ के हाथी को राजा के दूसरी तरफ के ठीक बगल वाले खाने में ले जाएं। आप कैस्लिंग तभी कर सकते हैं यदि:
    • राजा और उस हाथी के बीच में कोई मोहरा न हो।
    • उस समय न तो राजा और न ही जिन खाने से उसे गुज़रना है उसमें से किसी भी खाने पर शह पड़ी हो।
    • न तो राजा और न ही उस तरफ के हाथी ने खेल में कोई भी चाल चला हो।

सलाह

  • आपकी रानी आपका सबसे अच्छा हमलावर मोहरा है क्योंकि उसमें हाथी और ऊंट की संयुक्त शक्तियां होती हैं। वह किसी भी दिशा में, एक सीधी रेखा में, कितने भी खाने चल सकती है, इसलिए उस पर ध्यान दें, और उतने ही मूल्य के मोहरे पर कब्जा किए बिना, उस पर कब्जा न होने दें (राजा के बाद वह दूसरे नंबर की लक्ष्य होती है)।
  • जब भी आपका प्रतिद्वंदी किसी मोहरे को चलता है, तो यह जानने के लिए देखें कि आपके मोहरों में से कोई खतरे में तो नहीं आ गया है।
  • शतरंज का अच्छा खिलाड़ी बनने के लिए काफी अभ्यास और धैर्य की आवश्यकता होती है।
  • खेल को सीखने और उसे सुधारने का एकमात्र तरीका, दूसरों के खिलाफ या यहां तक कि अपने खिलाफ भी गेम खेलना होता है।
  • प्यादा केवल अपने पहले ही चाल में दो खाना आगे चल सकता है। इस विकल्प का उपयोग करना आवश्यकनहीं है, तथापि, जरूरत होने पर एक ही खाना भी चल सकता है।
  • लगातार दो तरीकों से सोचें: हमला और बचाव।
  • प्यादे न्यूनतम मूल्य के मोहरे होते हैं और सबसे कमजोर मोहरे भी। तथापि, उनके साथ लापरवाही न बरतें, क्योंकि वे महत्वपूर्ण रक्षक हैं, और उनमें से हर एक के पास, अधिक मूल्यवान मोहरे के रूप में (जो एक रानी है जिसे अवश्य सुरक्षा मिलनी चाहिए) प्रोन्नत होने की क्षमता होती है।
  • वैसे तो आधुनिक नियमों के अनुसार, दुश्मन राजा पर हमला करते समय "शह" की घोषणा करना आवश्यक नहीं है परंतु, कैजुअल खेलों में शिष्टाचारवश इसे बोला जाता है।
  • प्यादे पीछे के ओर नहीं चलते हैं। वे आमतौर पर सीधे आगे बढ़ते हैं, या प्रतिद्वंदी के मोहरे पर कब्जा करते समय तिरछे आगे बढ़ते हैं।
  • शतरंज को गंभीरता से खेलने के लिए एकाग्रता की आवश्यकता होती है। सावधान रहें और जब भी आप खेलें, रचनात्मक बनें।
  • नियमित शतरंज में धैर्य की आवश्यकता होती है। यह एक धीमी गति का खेल है। यदि आप एक धैर्यवान व्यक्ति नहीं हैं तो, "त्वरित शतरंज" (speed chess) आज़माएं या कोई और शौक अपनाएं।
  • यदि कुछ समय बाद भी आपकी रुचि शतरंज में बनी रहती है तो टूर्नामेंट में भाग लेने के लिए, शतरंज के किसी संस्था की सदस्यता प्राप्त करने पर विचार करें।

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आर्टिकल समरी (Summary) X

शतरंज या चेस बोर्ड सेट करने के लिए, सारे व्हाइट पीस को एक साइड और सारे ब्लैक पीस को दूसरी साइड में रख लें। आपके इन पीस को दो लाइन में रखा जाएगा: पीछे वाली लाइन में आपके सारे खास पीस होने चाहिए और सामने वाली लाइन में आपके सारे प्यादों को रखा जाना चाहिए। प्यादे छोटे पीस होते हैं और ये एक बार में सिर्फ आगे, एक ही स्क्वेर चल सकते हैं। हालांकि, किसी पीस को प्यादे से मारने के लिए, प्यादे को डायगोनली या तिरछा चलना पड़ता है। पीछे की लाइन को जमाने के लिए, हाथी या रूक्स या टावर्स को किसी भी छोर पर रख दें। हाथी केवल वर्टीकल या हॉरिजॉन्टल ही चल सकता है, लेकिन आप इसे जितना चाहें, उतने स्क्वेर चला सकते हैं। फिर, दो नाइट्स, जो आमतौर पर घोड़े की तरह दिखते हैं, को दोनों हाथी के साइड में रखें। ये घोडा सिर्फ L-शेप पैटर्न में ही चल सकता है, जिसमें L का लंबा वाला हिस्सा दो स्क्वेर का और छोटा वाला हिस्सा एक स्क्वेर का होता है। घोड़े बोर्ड पर मौजूद एक अकेले ऐसे पीस होते हैं, जो दूसरे पीस के ऊपर “कूद” सकते हैं। फिर, दो बिशप या ऊँट को घोड़े के साइड में रख दें। ऊँट केवल तिरछे चल सकते हैं, लेकिन आप इसे जितना चाहें, उतने स्क्वेर चला सकते हैं। फाइनली, किंग और क्वीन को रख दें। अगर आप बोर्ड को देख रहे हैं, तो किंग को राइट साइड और क्वीन को लेफ्ट साइड पर रखा जाना चाहिए। क्वीन वर्टीकल, हॉरिजॉन्टल या डायगोनली, कैसे भी चल सकती है और आप इसे जितना चाहें, उतने दूर तक लेकर जा सकते हैं। किंग भी किसी भी दिशा में चल सकता है, लेकिन ये एक बार में केवल एक ही स्क्वेर तक चल सकता है। अपने राजा को बचाए रखकर, सामने वाले के राजा को पकड़ना, शतरंज के खेल का मकसद होता है — इसमें अपने सामने वाले खिलाड़ी के राजा को पकड़ने वाला पहला खिलाड़ी जीत जाता है!

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