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먹이 그물을 그리는 과정을 통해 유기체와 동물들이 자연 서식지에서 어떻게 살아가는지 학습할 수 있다. 먹이 사슬이 생태계의 기능을 일직선 형태로 보여주는 반면, 먹이 그물은 다양한 동물들의 관계를 시각적으로 보여준다. 먼저 특정 서식지의 제1차 생산자, 초식동물, 잡식성 동물, 육식 동물을 적어보고, 화살표로 관계를 연결해서 포식자와 먹이의 관계를 표기해보자. 먹이 그물을 완성하고 나면 거미줄 혹은 지도처럼 엮인 관계를 확인할 수 있다. 먹이 그물을 만드는 과정이 어려울 수 있지만 스트레스를 받을 필요는 없다. 먹이 그물 그리기가 수업 과제라면 최선을 다해서 임해 보고, 너무 염려해서 실수하지 않도록 하자.

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먹이 그물을 그릴 준비하기

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  1. 전 세계의 모든 동물, 식물, 유기체를 목록으로 만들 수 없으니, 특정한 서식지에 집중하면 도움이 될 수 있다. 선생님이 특정 서식지를 지정한 후 먹이 그물을 그리도록 할 수도 있다. 그렇지 않다면, 거주하는 곳 부근의 호수, 숲, 개울, 해변, 강, 들판 등의 서식지를 선택해보자! [1]
    • 예를 들어, 더 넓은 서식지인 경우 수생 혹은 사막 등의 공간으로 서식지를 축소해보자. 하나의 장소로 공간을 축소하면 더 쉽게 간단한 먹이 그물을 그릴 수 있다.
  2. 종이를 준비하고, 선택한 서식지에 존재하는 모든 유기체들을 떠올려보자. 큰 생명체에서 작은 생명체, 식물까지도 포함한다! 특정한 서식지를 다루고 있는 과학 책을 살펴보는 것도 도움이 될 수 있다. [2]
    • 작성하는 목록에 선택한 서식지에 존재하는 모든 생명체를 적지 않아도 괜찮다. 예를 들어, 30분 안에 먹이 그물을 만들어야 한다면, 첫 5분 정도만 목록을 만드는데 할애해보자.
    • 사막에 대한 공부를 하고 있다면, 도마뱀과 선인장, 뱀, 거미 등을 적어보자.
    • 넓은 바다를 선택했다면, 물고기, 상어, 플랑크톤과 같은 유기체를 생각해볼 수 있다!
  3. 먹이 그물은 단순한 일직선상의 그림이 아니기 때문에 포함하는 동물과 식물 개체수에 따라서 공간이 꽤 많이 필요하다. 생물체의 이름 혹은 그림까지도 포함할 수 있는 공간이 확보된 큰 종이를 선택한다. 혹은 컴퓨터 프로그램을 사용해서 먹이 그물을 만드는 방법도 있다. [3]
    • 먹이 그물을 그리는 도중 공간이 부족하면, 글씨 크기를 줄이거나 종이 뒷면도 활용해보자.
  4. 먹이 그물 상단에 큰 글씨로 제목을 적어보자. 먹이 그물 전체를 잘 설명할 수 있는 제목을 설정하고, 탐구하고자 하는 서식지의 유형도 언급하는 것이 좋다.
    • 예를 들어, “사막 지대의 먹이 그물”이라고 제목을 붙여보거나, “해양 생태계의 순환” 혹은 “정글의 먹이 그물” 등의 제목도 좋다.
  5. 먹이 그물의 개체를 설명할 때는 한 가지의 동일한 체계를 사용한다. 작은 그림을 포함해도 좋지만, 먹이 그물을 완성하는데 더 오랜 시간이 걸릴 수 있다. 혹은 단순하게 생명체의 이름 혹은 학명만 표기해도 괜찮다. [4]
    • 예를 들어, 차트에 외양간 올빼미를 포함했다면, 학명인 “가면 올빼미(Tytonidae)”도 함께 표시해보자.
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그물 그리기

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  1. 1차 생산자는 햇빛이나 화학적 에너지를 먹이 삼는 유기체를 의미한다. 모든 먹이 사슬과 그물의 기초가 되는 1차 생산자들이 서로 만나지 않도록 사이에 공간을 크게 띄우고 적어보자. [5]
    • 예를 들어, 사막의 먹이 그물을 그릴 때 1차 생산자로 햇볕을 통한 광합성으로 에너지를 생산해서 생존하는 선인장을 포함해보자.
    • 생태계의 또 다른 1차 생산자로 독립 영양 생물들이 있다.
    • 경우에 따라 먹이 그물의 시각적 “토대”를 마련하기 위해 페이지 하단에 1차 생산자를 나열하는 경우도 있으나, 꼭 이렇게 해야 하는 것은 아니다. 서로의 간격이 유지된다면 종이의 곳곳에 1차 생산자를 적어도 무관하다.
  2. 먹이 그물의 다음 단계로 1차 생산자를 먹이 삼는 1차 소비자를 적어보자. 보통 식물을 섭취하는 초식 동물들이 이에 포함된다. 1차 생산자를 적을 때 했던 것처럼, 다양한 1차 소비자를 적어보자. [6]
    • 먹이 그물을 그리는 가장 첫 단계에서 만들었던 유기체 목록을 살펴보고 이 중 1차 소비자가 있는지 찾아보자. “내가 적었던 생산자를 섭취하는 생명체가 무엇일까?”의 답을 찾아보는 방법도 있다.
    • 예를 들어, 사막의 먹이 그물의 경우 선인장과 풀(생산자)를 섭취하는 메뚜기(1차 소비자)가 존재한다.
    • 먹이 그물은 목록화된 것처럼 보이지 않아야 하기 때문에, 유기체 그룹의 정확한 위치는 그리 중요하지 않으며, 서로의 관계를 이어주는 화살표가 더 중요한 역할을 한다.
  3. 육식 동물과, 고기와 식물을 모두 섭취하는 잡식 동물이 이에 포함된다. 목록을 살펴보고 2차 소비자 설명에 부합되는 생명체를 선택한 후, 종이 곳곳에 이름을 적어보자. [7]
    • 예를 들어, 사막의 먹이 그물에서 풀과 메뚜기를 모두 섭취하는 쥐가 2차 소비자에 해당될 수 있다.
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그물의 최종 세부사항을 추가하기

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  1. 2차 소비자, 1차 소비자, 생산자를 모두 먹이 삼는 생명체를 의미한다. 꼭 이 모든 3개 그룹의 동물을 섭취하지 않더라도 2차 생산자를 먹이로 삼아야만 3차 소비자라고 할 수 있다. 이를 넘어서서 3차 소비자를 먹이로 삼는 동물들도 추가해보자. [8]
    • 원한다면 먹이 그물에 다양한 층과 레벨을 더해주어도 좋다. 거의 항상 육식 동물에 해당되는 그물의 최종 포식자를 고려해보자.
    • 사막의 먹이 그물 예를 계속 살펴보자. 쥐를 섭취하는 뱀이 3차 소비자에 해당될 수 있으며, 또한 3차 소비자인 뱀을 섭취하는 매를 4차 소비자로 적어볼 수 있다.
    • 먹이 그물이 피라미드와 같은 모양을 하길 원한다면, 페이지 한 쪽부터 생산자로 시작해서 반대편을 포식자로 마무리해보자.
  2. 이런 생물들은 죽은 유기체를 먹이로 삼기 때문에, 먹이 사슬과 에너지의 전이를 완성하는 생명체라 할 수 있다. 벌레 등의 잔사식 생물은 죽은 동물을 섭취하며, 박테리아 등의 분해자는 죽은 생명체를 완전하게 분해하는 역할을 한다. [9]
    • 그물을 완성하는 분해자는 보통 육안으로 보이지 않지만, 먹이 그물 체계의 중요한 역할을 담당하는 생명체이다.
    • 이런 생명체를 종이의 원하는 부분에 적어보자.
  3. 이 단계를 거치면 먹이 그물이 실제 그물처럼 보이기 시작한다. 포식자와 먹이를 연결하는 여러 화살표들을 그려보자. 먼저 먹이가 되는 생명체에서 화살표를 시작한 후, 먹이를 섭취하는 포식자로 화살표를 연결한다. 각각의 동물과 유기체들에서 다양하게 화살표를 시작되고 도달할 수 있다. [10]
    • 예를 들어, 다시 사막의 먹이 그물을 살펴보자. 먼저 풀에서 첫 번째 화살표를 출발해서 메뚜기로 연결한다. 그리고 다시 풀에서 시작한 화살표가 쥐에 도달할 수도 있다.
    • 화살표로 연결하는 과정이 바로 먹이 그물과 사슬의 가장 큰 차이점이다. 먹이 그물은 생명체 사이의 관계가 여러 화살표로 복잡하게 얽히기 때문에 완성된 먹이 그물이 일직선상의 관계로 나타나지 않는다.
    • 더 큰 그물을 그릴 때 화살표를 다양한 색깔로 표기해도 좋다. 예를 들어, 초식동물에게는 초록색 화살표를, 육식동물에게는 빨간색 화살표를 그려보자.
    • 디지털 상에서 먹이 그물을 그릴 경우, “모양” 도구를 사용해서 화살표를 생성할 수 있다.
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  • 동일한 서식지라 할지라도 선택한 동물과 유기체마다 독특한 관계가 형성될 수 있기 때문에, 먹이 그물이 다르게 도출될 수 있다.
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경고

  • 종이에 먹이 그물을 그릴 때, 연필로 먼저 첫 번째 도안을 그리면 실수를 했더라도 쉽게 오류를 수정할 수 있기 때문에 도움이 될 수 있다.
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필요한 것

  • 종이
  • 마커, 펜, 연필
  • 컴퓨터 그래픽 프로그램

이 위키하우에 대하여

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