De term Dungeon Master (afk. DM) is bedacht door Dungeons & Dragons© in de vroege jaren '70, maar is inmiddels een algemene term voor iedereen die een role-playing game (RPG) leidt. Technisch gezien is de titel DM van toepassing op Dungeons and Dragons, terwijl GM (Game Master) verwijst naar de 'DM' voor een RPG anders dan Dungeons and Dragons. Een Dungeon Master zijn klinkt eenvoudig; je hebt alles onder controle en vertelt mensen wat ze wel en niet kunnen doen, toch? De waarheid is echter heel anders. Je hebt de taak om zowel de details als de uitdagingen van het avontuur te verzinnen, en onderwijl een realistische continuïteit van gebeurtenissen in je scenario te verzekeren. Je moet ook een goede kennis en begrip hebben van de regels van het spel. Terwijl een goede DM het een plezierige ervaring voor iedereen kan maken, kan een slechte het hele spel verprutsen. De volgende informatie is vooral gericht op D&D, al is het min of meer algemeen genoeg om te kunnen worden toegepast op elke RPG.
Stappen
-
Begrijp wat een DM doet. De beschrijvingen die je misschien hebt gehoord van een Dungeon Master zullen waarschijnlijk variëren van 'degene die al het werk doet' tot 'de god van het spel'. Deze beschrijvingen zijn meestal overdrijvingen van mensen die hetzij niet weten wat een DM echt is of een extreme interpretatie geven van een halve waarheid.
- Als DM bepaalt je alles en iedereen die geen speler is (een NPC). Dat betekent dat iedereen of om het even wat de spelers (de PC's) kunnen tegenkomen of de interactie mee zullen aangaan, door de DM wordt gecontroleerd. Het doel van elke RPG moet echter een leuke tijd zijn voor iedere speler. 'Iedereen' kan niet genoeg worden benadrukt. Je antwoorden aan de spelers, de situaties die je voorlegt, de uitdagingen die je maakt, de verhalen die jullie samen bouwen, dienen allemaal te worden afgewogen om te zorgen voor een plezierige ervaring voor jou en de andere spelers. Je bent in ieder geval niet tegen de PC's. Als het je doel is om de karakters van de spelers bij elke gelegenheid te vernietigen, dan doe je het verkeerd. Je moet er juist naar streven om eerlijk te zijn en er een plezierige ervaring van te maken. Dit betekent dat als de personages een moeilijke tijd doormaken, je de monsters wat minder krachtig maakt, maar niet verandert hoe ze zich gedragen.
-
Ken de regels. Om een eerlijke DM te zijn, wordt er van je verwacht de regels van het spel goed te beheersen. Beschouw jezelf in dit verband maar als een onpartijdige rechter. Net als een rechter zijn/haar werk niet kan doen zonder de wet, kan een DM geen spel leiden zonder de regels van het spel te kennen. Ter ondersteuning hiervan bieden de meeste RPG's regelboeken bekend als de 'Core rulebooks'. Alles dat als Core wordt beschouwd is dat waar je, op z'n minst, redelijk mee bekend zou moeten zijn.
- In D&D zijn de Core-boeken de Player's Handbook, de Dungeon Master Guide en de Monster Manual. De rest is niet noodzakelijk voor het spelen van het spel.
- Je beschrijft de omgeving, beheert de plot en alle elementen van het spel, met inbegrip van het bepalen wat de uitkomst is van het resultaat van gevechten tussen spelers en dungeon-bewoners. Als je spelers een schepsel tegenkomen en een strategie kiezen, dan is het mogelijk aan jou om de dobbelsteen te gooien om te beslissen wat de uitkomst wordt van de strijd -- hoewel er specifieke richtsnoeren gelden volgens de regels, mag je uitgaan van je eigen oordeel om de uitkomst op de beste manier te beïnvloeden om het verloop en de continuïteit van het spel te waarborgen. Het is een lastige taak, maar wordt gemakkelijker met wat tijd, geduld en oefening.
-
Bereid je goed voor. Voor sommige DM's is de spanning van het schrijven van eigen avonturen en verhalen om die vervolgens te presenteren aan de spelers, de reden om dit te doen. Anderen vinden het leuk dat ze alles controleren. En dan zijn er degenen die gewoon doen omdat ze denken dat de rest het niet goed zal doen. Ongeacht waarom je het doet, zal je voorbereiding het spel maken of breken. De manieren waarop je je kunt voorbereiden kan een eigen wiki vullen, maar hier volgt de basis voor de beginnende DM's. Vergeet niet dat iedereen zich weer bij andere methoden prettig zal voelen en dat je het best alleen die methode kunt gebruiken die voor jou werken. Probeer jezelf niet ergens toe te dwingen dat niet bevalt. Nogmaals, het eindresultaat moet altijd een leuk spel zijn voor iedereen. Als het gaat aanvoelen als werk, aarzel dan niet om je werktempo te verlagen.
- Heb je geen tijd tussen de spellen door, dan kun je ook met modules werken. Die worden gepresenteerd voor karakters tussen bepaalde niveaus, met passende uitdagingen. Dit is de gemakkelijkste en snelste manier om een spel te leiden, omdat het meeste al voor je is gedaan. Het enige wat je hoeft te doen is het lezen van het avontuur. Het wordt aanbevolen om een paar pagina's vooruit te lezen vanaf het punt waar jullie bij een vorige sessie zijn gestopt, vlak voor de volgende spelsessie, om je geheugen voor het vervolg van het spel op te frissen.
- Heb je een paar uur te besteden tussen de spelsessies, dan is het werken met modules nog steeds een goede optie. Je kunt echter delen van een module herschrijven om die aan te passen aan het spel of bijzondere verhaallijnen die je met de PC's uitvoert. Het wijzigen van beschrijvingen van locaties of het vervangen van schatten gevonden in de module door items die beter geschikt zijn voor je spelers, is een goede en makkelijke plek om te starten. Naarmate je vaardiger wordt kun je hele ontmoetingen uit de ene module halen en herschrijven voor een andere. Niet alleen kun je hiermee de beste delen uitzoeken van een verder redelijke module, maar spelers die misschien de module eerder hebben gelezen of doorlopen, zal een verrassing te wachten staan!
- Je eigen avonturen schrijven is een mogelijkheid, maar voor nieuwe DM's is het nog steeds aanbevolen om eerst met een module te werken, zodat je je alleen maar op een concept tegelijkertijd hoeft te concentreren (het leren van de regels). Na verloop van tijd zal je meer geneigd zijn om dingen te veranderen en nieuwe scenario's te schrijven. Ontmoetingen uit bestaande modules halen en die combineren in iets nieuws kan een goede manier zijn om te beginnen. Die kunnen dan langzamerhand worden vervangen door je eigen werk. Wat je uiteindelijk wilt bereiken is dat je campagne zich als een film ontrolt die je graag zou willen zien, wat een gevoel van mysterie opwekt.
- Veel DM's besteden veel tijd aan het voortdurend overnieuw lezen van de regelboeken. Dit is eigenlijk een vorm van uitstel. Als je niemand hebt om mee te spelen – besteed je tijd dan niet aan het plannen van scenario's. Houd je ideeën in je achterhoofd en leer liever om over het geheel genomen een goede verhalenverteller te worden. De enige manier om een waardevolle spelmeester te worden is door praktische ervaring op te doen en van elke fout te leren, aangezien het je dichterbij de perfectie brengt.
-
Maak aantekeningen. Zorg dat je tijdens en onmiddellijk na de spelsessie een paar notities maakt over wat de spelers deden, wat je NPC's deden, hoe je andere NPC's en slechteriken zullen reageren op nieuwe gebeurtenissen, de namen van NPC's die je al spelende hebt verzonnen, en eventuele andere details die je belangrijk vindt.
-
Maak je niet druk over fouten. Soms gaan dingen niet zoals je van plan was. Of het nu een vergissing is betreffende een spelregel of verwarring over de invloed van een spreuk op een NPC, of dat je zorgvuldig geschreven avontuur aan de kant wordt geschoven door de spelers die vinden dat een willekeurige NPC waar je niets voor hebt geschreven veel interessanter is dan je queeste om 'de jonkvrouw' te redden, problemen zullen zich gaan voordoen. Vaak. De beste tool die elke DM in zijn of haar gereedschapskist heeft is het vermogen en de bereidheid om zich aan te passen aan de omstandigheden.
- Als het probleem een meningsverschil is over een regel, laat dit dan je spel niet ontsporen. Besteed niet meer dan twee minuten om iets uit te zoeken, tenzij het karakter in kwestie door het resultaat kan sterven. Leg rustig uit wat je beslissing is over hoe je de regels uitlegt, geef aan om het op te zoeken na het spel of tussen sessies, en ga verder. Niets is dodelijker voor een spel dan 15 minuten durend gekibbel tussen twee mensen, terwijl de rest van de groep zich verveelt. Het spel op gang houden is veel beter dan het stilleggen van het spel om elk keer elk detail precies goed te krijgen.
- Als het probleem is dat de spelers iets hebben gedaan waar je niet op geanticipeerd, of wilt dat ze doen... wees dan bereid om 'Ja' te zeggen... of op zijn minst niet 'Nee' te zeggen. Sommige DM's kunnen goed improviseren – doe dit als je dat kunt. Als je daar niet zeker van bent, vraag dan een korte pauze (mensen kunnen naar het toilet gaan, wat eten, etc.) terwijl je enkele ideeën gaat uitwerken en een snel conceptplan maakt voor deze nieuwe en opwindende richting die het spel opgaat.
- Krabbel niet terug als de spelers je erop betrappen dat je Dungeons & Dragons-regels hebt gebroken. Als ze erop wijzen dat de tovenaar een maliënkolder draagt, knik dan bevestigend en doe er mysterieus over.
- Het is niet erg om ergens op terug te komen als je een belangrijk aspect bent vergeten.
-
Volg de gouden regel van DM-en: de spelers zullen altijd iets doen waar je niet aan had gedacht en dat je nooit zou hebben verwacht. Ongeacht hoeveel oplossingen of raaklijnen je vooruit plant, is het waarschijnlijk dat ze die zullen kiezen waar je niets voor hebt bedacht. Het is het beste dat je deze realiteit nu meteen aanvaardt, anders zal je vrij frequent frustraties tegenkomen omdat dit zal gebeuren... keer op keer op keer... Laat je hierdoor echter niet ontmoedigen! Dit detail houdt het spel spannend en verrassend, wat erg leuk kan zijn.
- De spelers kunnen hun eigen ergste vijand zijn. Hun verschrikkelijke verbeelding kan je inspiratie geven over je scenario en hoe die zich ontvouwt.
- Als de spelers geluk hebben met het gooien van de dobbelstenen en onbedoeld de belangrijkste schurk doden, laat die dan gaan. Eerlijk zijn betekent ook dat je jezelf dingen durft te onthouden.
- Als je echt niet wilt dat spelers in een bepaalde richting gaan, dan zijn er manieren om dit te veranderen. Je kunt bepaalde gebieden besmet maken wat weer een kans biedt voor rollenspel. Een rijk kan worden geregeerd door een duistere heer. Of gebieden waarvan je wilt dat ze die bezoeken kunnen worden uitgesloten van de kaarten die je maakt. Je kunt er ook voor zorgen dat de uitrusting van een van de spelers wordt gestolen. Dit zal hen er zeer waarschijnlijk toe bewegen om je daarheen te volgen waar je wilt hebben.
-
Wees betrokken, creatief en redelijk realistisch. Niet alleen zal dit het spel meer een concrete richting geven, het maakt het ook leuker. Niemand wil een spel spelen waarbij de dungeon master voortdurend ' Umm... Nou... weet je... je hebt gewoon... een grot gevonden, ja dat is het. En in de grot... is… mmm… een imp. Umm... Wat ga je doen?' Zeg in plaats daarvan 'Je gaat de grot binnen en de vochtigheid ervan overweldigt je zintuigen. Je hoort een [imiteer hier het veronderstelde geluid van een imp in de verte]. Als de speler aarzelt, laat de imp dan in de aanval gaan. Als de grot leeg is, zeg dit dan niet ronduit. In plaats daarvan kun je iets zeggen als 'Je ziet niets'.
- Je wilt zo'n goede spelmeester worden dat de spelers geen munchkins zijn maar daadwerkelijk het rollenspel willen spelen. Hoe meer je je voor kunt bereiden, hoe makkelijker het zal zijn om de spelers dit vertrouwen te geven.
- Vergeet niet dat tot je vertelt dat het bestaat, niemand weet wat er op dat stuk papier achter je scherm is geschreven. Of je het nu direct leest of details wijzigt tijdens het spel, de spelers zullen denken dat het zo bedoeld was, als je het hen niet verteld. Gebruik dit in je voordeel.
- Houd rekening met wie je speelt. Als je de gelegenheid hebt om met anderen te spelen, dan moet je die grijpen. Weer geldt dat ondanks je zorgvuldige voorbereidingen, de dingen slechts zelden gaan zoals je ze had gepland. Omdat je te maken hebt met mensen, kun je verwachten dat er gepraat zal worden buiten de wereld van het rollenspel, en moet je je daaraan aanpassen. Als het spel zich niet ontwikkelt volgens het plan zoals je dat hebt opgesteld, probeer je oorspronkelijke ideeën dan op nieuwe manieren aan te passen aan de hachelijke situatie van de huidige speler.
- Betrek de spelers erbij, op een passende manier. Vervul de wensen van de spelers nooit direct. Hun personages dienen ontworpen te zijn volgens de spelregels. Ze moeten doelen krijgen die je kunt verweven met het verhaal dat je hebt ontworpen. Houd rekening met wie de personages van de spelers zijn. Laat bijvoorbeeld je onvriendelijke NPC's de speler met het hoogste charisma aanspreken.
- Het doel van het beginnen van een avontuur is om nieuwe dingen te zien en ervaren. Wees creatief met je beschrijvingen en scenario's om elke locatie en interactie zijn eigen smaak te geven. Blijf niet alleen maar monotoon doorgaan over de omgeving; wijzig je stem om duidelijk te maken dat je er echt in gelooft. Verzin accenten van de diverse NPC's om je dungeon-omgeving wat meer karakter te geven.
- Maak een kaart van de wereld. Je kunt figuren en kaarten maken om het gemakkelijker te maken de strijd te volgen. Je kunt zelfs kastelen ontwerpen. Als je slecht bent in tekenen, zijn er manieren om je fijne motoriek te verbeteren.
- Laat je creativiteit echter niet met je op de loop gaan. Je wilt een consistente spelwereld creëren. Hoewel je kunt doen alsof je in een fantasiewereld bent waar magie heel gewoon is, dient de overtuigingskracht ervan consistent te zijn. Je aan deze richtlijn houden kan het verschil betekenen tussen boeiende fantasy en een parodie waarin alles opgesmukt en dom overkomt.
- Er zijn aanvullende boeken (expansion books) ontworpen voor het creëren van scenario's die zich afspelen in een andere franchise, zoals The Lord of The Rings. Als je scenario zich afspeelt in een dergelijke franchise, laat de overbekende hoofdpersonages dan weg. Verzin liever zelf nieuwe personages. Als iemand je de les leest over het universum van het verhaal, geef dan aan dat het gaat om jouw interpretatie.
Advertentie
Tips
- Een van de belangrijkste dingen voor een DM is de mogelijkheid om snel te kunnen improviseren. Dingen gebeuren nooit zoals je zou verwachten. De spelers kunnen de persoon die verondersteld werd hen essentiële informatie te geven doden, of ze kunnen uiteindelijk naar het enige gedeelte van de stad gaan dat je nog niet had uitgewerkt. Verzin al doende nieuwe dingen, maar zorg er wel voor dat je notities maakt, zodat je de nieuwe gegevens naderhand kun opnemen in het verhaal.
- Voor beginnende DM's is het aan te raden om jezelf en de spelers te beperken tot de opties/regels uit de Core-boeken. Niet alle aanvullende boeken zijn even evenwichtig in vergelijking daarmee, en de ene speler zal dan al snel veel sterker zijn dan de andere. Dit is over het algemeen geen goede zaak.
- In plaats van te vechten tegen een horde zwakkere monsters, kan het soms veel leuker zijn om het op te nemen tegen enkele sterkere monsters. Het vechten tegen een horde zwakkelingen betekent dat je heel vaak met een heleboel dobbelstenen moet rollen. Het invoegen van sterkere monsters betekent dat je je meer kunt concentreren op individuele strategie.
- Maak het een plezierige tijd. Het lijkt misschien moeilijk, maar zal makkelijker worden. Beleef er gewoon plezier aan. Als je spelers zien dat je het niet leuk vindt, dan vinden zij er ook niets aan.
- Wanneer je net begint, kun je het best met vrienden spelen -- een ontspannen en bekende groep mensen zal iedereen helpen om het spel veel gemakkelijker te leren, vooral wanneer je er wat grappen over kunt maken.
- Er zijn over het algemeen twee typen dungeon masters: de een die alle spelerspersonages in de allereerste microseconde dood, en het type dat het leuker vindt om ervoor te zorgen dat de spelerspersonages een leuk avontuur beleven; je kunt een van hun personages volgen als je wilt.
- Boeken zijn niet noodzakelijk voor alle spelers; je kunt prima spelen zonder, maar ten minste de DM moet één exemplaar ervan bij zich hebben die kan worden gedeeld.
- Maak een bestand van namen na je eerste spel. Na verloop van tijd zal je merken dat je namen nodig hebt, dus begin met het bijhouden van interessante namen die je bedenkt of tegenkomt.
- Je bent geen goede DM als je alleen maar een scheidsrechter bent (je gebruikt bijvoorbeeld altijd alleen maar dungeon ideeën die je online hebt gevonden). Gebruik gerust bestaande ideeën, maar maak er wel iets eigens van (voeg er je eigen monsters en zo aan toe), maar probeer ook zelf een omgeving te verzinnen door je verbeelding goed te gebruiken.
- Je kunt zelfs een aantal mogelijke ontmoetingen verzinnen en er dan om dobbelen tijdens de sessie, zodat niemand echt weet wat er gaat gebeuren. Goed getimed, kunnen de woorden 'dobbel-initiatief' ('roll initiative') een krachtig hulpmiddel zijn.
Waarschuwingen
- Het is niet altijd gemakkelijk om alles op een rij te krijgen. Vergeet niet dat het kwaad niet dom is, het is gewoon het kwaad. Als de DM is het je taak om alle drie de kanten te zijn: het goede, het slechte en de omgeving.
- Laat jezelf niet intimideren door de andere spelers. Wat jij zegt is zo ongeveer een goddelijke wet in je spelomgeving.
- Hoewel je spelomgeving (dungeon) een uitdaging moet zijn, mag je het niet onmogelijk maken. Wat voor nut heeft het om iets te verzinnen wat te moeilijk is voor de PC (Player's Character)?
- Weet wanneer de hoeveelheid informatie die je de spelers geeft te veel is, niet genoeg is, of precies goed. Houd je antwoorden op vragen beknopt en geef niet te veel informatie weg.
- Laat je spelers niet dicteren hoe dingen zouden 'moeten' zijn of gaan omdat dit zo in de romans of verhalen staat. Anders kan een speler die de dertig romans heeft gelezen waarop de wereld is gebaseerd proberen je te manipuleren met kennis die alleen hij of zij heeft. Uiteindelijk heeft de DM het laatste woord over wat wel en niet bestaat. Een evenwicht is echter wel het beste – werk samen met de spelers om enkele van deze details erin op te nemen, zo lang het niemand een onredelijk voordeel geeft.
- Hoed je voor rulers, advocaten en metagamers, en probeer niet om hun spel te torpederen alleen maar om hen te straffen. Verzin liever interessante manieren in het spel om met hun personages om te gaan.
- Sommige mensen willen echt leren hoe je D&D kunt spelen, anderen zijn wellicht slechts geïnteresseerd in wat je doet en weer anderen zullen gewoon gemeen reageren. Als de DM moet je proberen alle drie de types te respecteren. Doe je dit voor de eerste groep dan kan je wellicht een paar nieuwe spelers vinden (om mee te gaan in je nieuwe weg als DM'er), de tweede groep mensen kan je uiteindelijk ook zover krijgen dat ze gaan spelen, en voor de derde kan je een mythe ongedaan maken. Op zijn minst kun je de spelers laten zien hoe ze zich dienen te gedragen in die situaties (omdat sommige spelers van tijd tot tijd wat al te fanatiek kunnen worden).
- Sommige mensen zouden kunnen vinden dat delen van je dungeons-verhaal wat onnozel zijn (monsters uitgebroed in een pompoenboerderij verderop, alle NPC's zijn buitenaardse indringers) maar dat is hun probleem en niet die van jou. Het is immers jouw verhaal.
- D&D kan verslavend worden. Geef jezelf de tijd om mentaal en fysiek een pauze te nemen van het spel -- misschien is zelfs een pauze van vijftien minuten na elke drie uur speeltijd voldoende voor de meeste DM's. Put jezelf en de andere spelers niet uit (dit maakt de rest alleen maar humeurig, en maakt het spel minder plezierig).
Bronnen
- Dungeons & Dragons Core Rulebook II: Dungeon Master Guide (ISBN 0-7869-2889-1)
- Robin's Laws of Good Game Mastering
- Originally printed by Steve Jackson's Games (ISBN 1-55634-629-8), but later incorpoated and reprinted specifically for Dungeons & Dragons within the Dungeon Master Guide II (ISBN 0-78693-687-8). Note that the DMG2 is not a "Core" book.
- Role-Playing Mastery - By: Gary E. Gygax (ISBN 0-39951-293-4)