Pdf downloaden Pdf downloaden

Magic: The Gathering is een ruilkaartspel dat strategie en fantasie combineert. De premisse is als volgt: je speelt als een krachtige tovenaar, een 'planeswalker', die wezens, spreuken en wapens oproept om je te helpen bij de vernietiging van andere planeswalkers. Je kunt in je eentje van Magic genieten als ruilkaartencollectie, of je kunt het met vrienden spelen als een geavanceerd strategiespel. Lees door om erachter te komen hoe je het spel speelt!

Deel 1
Deel 1 van 5:

De basis begrijpen

Pdf downloaden
  1. Begrijp dat twee of meer spelers — meestal maar twee — tegen elkaar spelen. Je kunt een spel spelen waarbij je vecht tegen twee of meer spelers, maar de meest voorkomende manier om te spelen is door te spelen tegen een enkele speler.
  2. Je kaarten zijn jouw leger; je arsenaal. In een 'geconstrueerde' stapel — eentje die je zou gebruiken om onder informele omstandigheden tegen vrienden te spelen — is het minimum aantal kaarten 60, zonder een maximumlimiet. Spelers kiezen echter meestal om het bij 60 kaarten te houden.
    • Tijdens een toernooi kun je ook wel met een 'beperkte' of 'gelimiteerde' stapel spelen; deze stapels hebben een minimum aantal van 60 kaarten, ook zonder maximumlimiet. Het verschil bij deze stapels is dat ze ter plekke samengesteld moeten worden uit gesloten stapeltjes van 15 kaarten die aan de speler worden gegeven aan het begin van een toernooi.
    • De stapel met 60 of 40 kaarten van een speler heet ook wel zijn of haar 'collectie'.
  3. Deze 7 kaarten maken de 'hand' van de speler op. Aan het begin van elke beurt pakt elke speler één kaart om toe te voegen aan zijn of haar hand.
    • Wanneer een speler een kaart wegdoet, een kaart gebruikt, of wanneer een wezen doodgaat of een spreuk vernietigd wordt, wordt die kaart in het kerkhof van de speler gelegd. Het kerkhof is een stapel kaarten die omhoog zijn gelegd, die spelers meestal naast hun collectie leggen.
  4. Gedurende het spel kan een speler leven verliezen of juist erbij krijgen. Over het algemeen is het beter om meer leven te hebben dan minder leven.
    • Spelers richten 'schade' toe aan zowel wezens als elkaar. Schade wordt aangericht door of wezens of spreuken. Schade wordt gemeten door de hoeveelheid schadepunten die worden aangericht.
    • Als speler nummer 1 4 schade aanricht op speler 2, verliest speler 2 4 levenspunten. Als speler 2 eerst 20 levenspunten had, heeft hij of zij nu maar 16 levenspunten. (20 - 4 = 16.)
  5. Een speler heeft het spel verloren wanneer hij of zij al zijn of haar levenspunten heeft verloren, wanneer hij of zij geen kaarten in zijn of haar stapel/collectie meer heeft, of wanneer hij of zij 10 poison 'counters' heeft.
    • Wanneer de levenspunten van een speler in totaal 0 of minder zijn, heeft diegene verloren.
    • Wanneer een speler aan het begin van zijn of haar beurt geen kaarten meer kan pakken uit zijn of haar collectie, heeft diegene verloren.
    • Wanneer een speler 10 poison counters heeft gekregen heeft diegene verloren.
  6. wit, blauw, zwart, rood, en groen.
    • Wit is de kleur van bescherming en orde. Het symbool van wit is een witte bol. De sterke punten van de kleur wit zijn een scala aan kleine wezens die samen krachtig worden; leven verkrijgen; de krachten van tegenwerkende wezens verminderen; en 'equalizing' (ofwel 'gelijkmakende') kaarten, die grote hoeveelheden kaarten van de tafel uitroeien.
    • Blauw is de kleur van bedrog en intelligentie. Het symbool van blauw is een druppel water. De sterke punten van de kleur blauw zijn kaarten pakken; de controle overnemen van de kaarten van tegenspelers; de spreuken van tegenspelers 'counteren' of vermijden; en 'flying' (vliegende) wezens en/of wezens die niet kunnen worden geblokkeerd.
    • Zwart is de kleur van dood en verderf. Het symbool van zwart is een zwarte schedel. De sterke punten van de kleur zwart zijn wezens vernietigen; tegenspelers forceren hun kaarten weg te doen; tegenspelers levenspunten laten verliezen; en wezens terugbrengen uit kerkhoven.
    • Rood is de kleur van woede en chaos. Het symbool van rood is een rode vuurbal. De sterke punten van de kleur rood zijn het opgeven van hulpmiddelen voor grote krachten; 'directe schade' aanrichten aan spelers of wezens; en artefacten en landen vernietigen.
    • Groen is de kleur van leven en natuur. Het symbool van groen is een groene boom. De sterke punten van de kleur groen zijn krachtige wezens met 'trample' (vertrappelen); het vermogen om wezens te regenereren of terug te brengen uit het kerkhof; en sneller landen krijgen.
    Advertentie
Deel 2
Deel 2 van 5:

De verschillende soorten kaarten begrijpen

Pdf downloaden
  1. Landen zijn een type kaart, en zijn de bouwstenen van spreuken. Er zijn vijf basislanden, waarbij ieder land verwant is aan een kleur. Landen produceren magische energie, oftewel 'mana'; de brandstof die gebruikt wordt om andere spreuken te gebruiken.
    • De vijf basislanden zijn als volgt:
      • Witte landen, oftewel Plains (vlakten), die witte mana produceren
      • Blauwe landen, oftewel Islands (eilanden), die blauwe mana produceren
      • Zwarte landen, oftewel Swamps (moerassen), die zwarte mana produceren
      • Rode landen, oftewel Mountains (bergen), die rode mana produceren
      • Groene landen, oftewel Forests (bossen), die groene mana produceren
    • Er zijn ook andere soorten landen (twee- en drie-soortige landen, bijvoorbeeld), maar het belangrijkste om te weten voor een beginner is dat basislanden maar één kleur mana produceren, en dat afwijkende landen mana van twee of meer kleuren kunnen produceren.
  2. Sorceries zijn magische spreuken die je alleen tijdens je eigen beurt kunt gebruiken. Je kunt een sorcery niet gebruiken als reactie op een andere spreuk (je zult straks meer leren over dit concept). Sorceries gaan meestal direct na gebruik naar het kerkhof.
  3. Instants zijn als sorceries, maar ze kunnen zowel tijdens de beurt van een andere speler worden gebruikt als tijdens je eigen beurt, en ze kunnen als reactie op een spreuk worden gespeeld. Instants gaan meestal direct naar het kerkhof na gebruik.
  4. Enchantments (oftewel betoveringen) zijn een soort 'stabiele manifestatie(s)'. Enchantments komen in twee soorten: ze zijn óf verbonden aan een wezen, zodat ze alleen die ene kaart aantasten, dan worden ze een 'Aura' genoemd; óf ze zitten dichtbij het gevechtsterrein en landen zonder verbonden te zijn aan een specifieke kaart, dan beïnvloeden ze het spel op de één of andere manier (voor jou en/of je tegenspeler).
    • Enchantments zijn 'permanents' (permanenten); dit betekent dat ze op het slagveld blijven, tenzij ze worden vernietigd. Permanenten gaan niet meteen na gebruik naar het kerkhof.
  5. Artefacten zijn magische objecten, en ook permanenten. Artefacten zijn kleurloos; ze hoeven niet door een bepaald soort land of mana opgeroepen te worden. Er zijn drie basissoorten artefacten:
    • Normale artefacten: deze artefacten zijn vergelijkbaar aan enchantments.
    • Uitrustingsartefacten: deze kaarten kunnen verbonden worden aan wezens, waardoor ze extra vermogens krijgen. Als het wezen het slagveld verlaat blijft de uitrusting op het slagveld; het volgt het wezen niet het kerkhof in, ook al was het daaraan verbonden.
    • Artefactwezens: deze kaarten zijn in één keer zowel wezens als artefacten. Ze zijn net als wezens, alleen hebben ze meestal geen specifieke type mana nodig om opgeroepen te worden; je kunt ze oproepen met welke soort mana dan ook. Omdat ze meestal kleurloos zijn zijn de meeste artefactwezens bovendien immuun voor spreuken die bepaalde kleuren aantasten.
  6. Wezens behoren tot de belangrijkste bouwstenen van Magic. Wezens zijn permanenten; ze blijven dus op het slagveld tot ze worden vernietigd of op een andere manier worden verwijderd uit het spel. De belangrijkste functie van wezens is dat ze kunnen aanvallen en blokkeren. De twee cijfers in de rechts-onderste hoek van de kaart (bijvoorbeeld 4/5) laten je respectievelijk de aanvals- en verdedigingskracht van het wezen zien.
    • Wezens betreden het slagveld met zogenaamde ‘summoning sickness’ (oproepingsziekte). Dit betekent dat een wezen niet ‘getapt’ (oftewel gebruikt) kan worden tijdens dezelfde beurt dat hij op het slagveld wordt gelegd. Dit betekent dat het wezen niet aan kan vallen, of andere vermogens kan gebruiken waarvoor hij moet worden getapt. Aan de andere kant kan het wezen wel blokkeren; blokkeren wordt niet beïnvloed door summoning sickness.
    • Wezens hebben veel speciale vermogens, zoals 'flying' (vliegend), 'vigilance' (waakzaamheid) of 'trample' (vertrappelend) waar we later meer over zullen leren.
  7. Een planeswalker is een krachtig bondgenoot dat lijkt op een super-krachtig wezen. Ze zijn erg zeldzaam en komen niet altijd voor tijdens een spel, en wanneer ze wel in het spel zijn kunnen ze de fundamenten van het spel veranderen.
    • Elke planeswalker wordt geleverd met een bepaalde hoeveelheid 'loyalty counters' dat rechts onderaan het kaartje aangegeven wordt door een cijfer. Het symbooltje '+X' betekent 'zet X hoeveelheid loyalty counters op deze planeswalker' wanneer je een vaardigheid gebruikt, terwijl '-X' betekent, 'verwijder X hoeveelheid loyalty counters van deze planeswalker' wanneer je de vaardigheid gebruikt. Je kunt deze vaardigheden, en de krachten die erbij komen alleen wanneer je een sorcery gebruikt, en maar één keer per beurt gebruiken.
    • Planeswalkers kunnen aangevallen worden door de wezens en spreuken van je tegenstander. Je kunt de aanval op de planeswalker blokkeren met je wezens en spreuken. In het geval dat je tegenstander schade aanricht op een planeswalker wordt dezelfde hoeveelheid loyalty counters als dat er schade is aangericht verwijderd.
    Advertentie
Deel 3
Deel 3 van 5:

Gameplay begrijpen

Pdf downloaden
  1. Je roept een wezen op door naar zijn oproepingskost te kijken; dit is meestal een omcirkelde cijfer, gevolgd door mana van een bepaalde kleur — wit, blauw, zwart, rood of groen. Om een wezen op te roepen zul je mana moeten produceren dat gelijk is aan de oproepingskost van de kaart.
    • Kijk eens naar de bovenstaande kaart. Je zult een 1 zien, gevolgd door een witte manasymbool — de witte zon. Om deze specifieke kaart te kunnen oproepen zul je genoeg landkaarten nodig hebben om één mana van welke kleur dan ook te produceren, samen met één witte mana.
  2. Zie of je uit kunt zoeken hoeveel mana je in totaal, en welke specifieke soorten, nodig hebt om de volgende kaart op te roepen:
    • De eerste kaart, 'Sylvan Bounty', kost 5 kleurloze mana — mana van welke kleur dan ook — samen met één groene mana — mana geproduceerd door een Forest, om een totaal van zes mana te produceren. De tweede kaart, 'Angelic Shield', kost één witte mana — geproduceerd door een Plains — samen met één blauwe mana.
  3. 'Tapping' is hoe je mana in landen gebruikt, of hoe je met wezens aanvalt. Het wordt aangegeven door het kleine rechterpijlsymbooltje. Om te tappen keer je je kaart naar de zijkant.
    • Wanneer je een kaart tapt betekent het dat je één beurt bepaalde vaardigheden niet kunt gebruiken. Als je bijvoorbeeld een kaart tapt om de vaardigheid ervan te gebruiken, dan blijft die kaart tot het begin van je volgende beurt getapt. Je kunt de tapvaardigheid niet nog een keer gebruiken tot de kaart ongetapt is.
    • Om aan te kunnen vallen moet je je wezen tappen. Een wezen gebruikt zijn kracht om te gaan vechten, zodat hij getapt moet worden. Je doet dit altijd, tenzij de kaart specifiek zegt dat je hem niet moet tappen (sommige kaarten worden niet getapt voor ze aanvallen).
    • Je kunt niet blokkeren met een wezen dat getapt is. Wanneer een wezen getapt is kan het niet blokkeren.
  4. Wezens hebben één cijfer voor kracht en nog een cijfer voor verdediging. Het volgende wezen, 'Phyrexian Broodlings', heeft 2 kracht en 2 verdediging. Dit is een 2/2 wezen.
    • Kracht is de hoeveelheid schadepunten die een wezen kan aanrichten tijdens een gevecht. Als een wezen 5 kracht heeft, dan kan het 5 schade aanrichten op elk wezen dat kiest om het tijdens een gevecht te blokkeren. Als dat wezen tijdens het vechten niet geblokkeerd wordt, dan richt het 5 schade direct op de tegenstander aan, die dat cijfer dan van zijn of haar totale leven aftrekt.
    • Verdediging is de hoeveelheid schadepunten die een wezen kan weerstaan voor het doodgaat en naar het kerkhof wordt gestuurd. Een wezen met een verdediging van 2 kan 3 punten schade weerstaan tijdens een gevecht voor het doodgaat. Wanneer het 4 schadepunten heeft weerstaan gaat het naar het kerkhof van die speler aan het einde van het gevecht.
  5. 5
    Begrijp hoe schade wordt toegewezen tijdens een gevecht. Wanneer een speler besluit om een andere speler aan te vallen tijdens een gevecht, dan worden aanvallers en blokkeerders gedeclareerd. Aanvallende wezens worden eerst gedeclareerd. De verdedigende speler mag dan kiezen welke van zijn of haar wezens hij of zij als blokkeerder wil gebruiken, samen met welke wezens hij of zij wil blokkeren.
    • Laten we zeggen dat 'Anathemancer' aan het aanvallen is en 'Magus of the Moat' aan het blokkeren is. Anathemancer heeft een kracht van 2 en een verdediging van 2. Het is een 2/2. Magus of the Moat heeft een kracht van 0 en een verdediging van 3. Het is een 0/3. Wat gebeurt er wanneer ze zich klaarmaken om elkaar te bevechten?
    • De Anathemancer richt 2 schade aan op de Magus, terwijl de Magus 0 schade aanricht op de Anathemancer.
    • De 2 schade die de Anathemancer aan heeft gericht op de Magus is niet genoeg om hem dood te maken. De Magus kan 3 schade weerstaan voor hij naar het kerkhof wordt gestuurd. Aan de andere kant is de 0 schade die de Magus op de Anathemancer aanricht ook niet genoeg om hem dood te maken. De Anathemancer kan 2 schade weerstaan voor hij naar het kerkhof wordt gestuurd. Beide wezens overleven het.
  6. Vaak hebben wezens vaardigheden die spelers kunnen activeren. Het gebruiken van deze vaardigheden is een beetje als het oproepen van het wezen, omdat je een 'prijs' in mana moet betalen om ze te gebruiken. Kijk naar het volgende voorbeeld:
    • 'Ictian Crier' heeft een vaardigheid die zegt "Put two 1/1 white Citizen creature tokens into play." ("Zet twee 1/1 witte Citizen wezen tokens in het spel.") Maar er staan ook wat manasymbolen en een tekst ervoor. Dat is de manaprijs die nodig is om deze vaardigheid te activeren.
    • Tap om deze vaardigheid te activeren één basis landkaart van welke kleur dan ook (dit is voor de 1 kleurloze mana), en één Plains (voor de 1 witte mana). Tap nu de kaart zelf, Ictian Crier — dit is voor het 'tap' symbooltje na de manabenodigdheden. Verwijder nu een kaart uit je hand — elke kaart is goed, maar je zult waarschijnlijk je minst waardevolle kaart willen verwijderen. Nu mag je twee 1/1 Citizen tokens in het spel zetten. Deze functioneren als basis 1/1 wezens.
    Advertentie
Deel 4
Deel 4 van 5:

De fasen van een beurt begrijpen

Pdf downloaden
  1. De beurt van elke speler heeft vijf fasen, of stappen. Het begrijpen van wat deze vijf fasen zijn en hoe ze werken is een essentieel deel van het begrijpen van het spel. De vijf fasen, op volgorde, zijn:
  2. De startfase heeft drie verschillende stappen:
  3. Tijdens deze fase mag een speler één landkaart uit zijn of haar hand neerzetten. Een speler mag tijdens deze fase ook kiezen om een kaart uit zijn of haar hand te spelen door landen te tappen om mana te produceren.
  4. Deze fase wordt opgesplitst in vijf stappen:
    • Aanval declareren: de speler declareert voor het eerst zijn of haar aanval. De verdediger mag spreuken spelen nadat de aanval gedeclareerd is.
    • Aanvallers declareren: nadat een aanval gedeclareerd is mag de aanvallende speler kiezen met welke wezens hij of zij wil aanvallen. De aanvallende speler mag niet kiezen welke verdedigende wezens hij of zij wil aanvallen.
    • Blokkeerders declareren: de verdedigende speler kiest welke aanvallende wezens hij of zij wil blokkeren. Meerdere blokkeerders kunnen aan een enkele aanvaller worden toegewezen.
    • Schade toewijzen: wezens richten schade aan op elkaar tijdens deze stap. Aanvallende wezens met gelijke (of hogere) kracht tegenover de verdediging van het blokkerende wezen vernietigen dat wezen. Blokkerende wezens met gelijke (of hogere) kracht tegenover de verdediging van het aanvallende wezen vernietigen dat wezen. Het kan dat beide wezens elkaar vernietigen.
    • Einde van de strijd: er gebeurt weinig tijdens deze fase; beide spelers krijgen de kans om instants te spelen.
  5. Na de strijd is er een tweede hoofdfase, precies hetzelfde als de eerste, waarin de speler spreuken kan spelen en wezens kan oproepen.
  6. Tijdens deze fase gebeuren de vaardigheden of spreuken die 'getriggerd' worden. Dit is de laatste kans die de speler heeft om instants te spelen.
    • Tijdens deze fase moet de speler wiens beurt het is kaarten verwijderen tot hij of zij 7 kaarten over heeft indien hij of zij meer dan 7 kaarten in zijn of haar hand heeft.
    Advertentie
Deel 5
Deel 5 van 5:

Geavanceerde concepten

Pdf downloaden
  1. Wezens met flying kunnen niet geblokkeerd worden door wezens zonder flying. Als een wezen dus flying heeft kan het alleen geblokkeerd worden door een ander wezen met flying, of een wezen dat specifiek wezens met flying kan blokkeren, zoals een wezen met 'reach'.
    • Wezens met flying kunnen echter wel wezens zonder flying blokkeren.
  2. First strike is een concept binnen het aanvallen. Wanneer een wezen aan het aanvallen is en een speler besluit om die aanval te verdedigen met een blokkeerder, dan meet je hun krachten en verdedigingen tegen elkaar op. De kracht van de ene wordt tegen de verdediging van de ander opgemeten, en andersom.
    • Meestal wordt schade tegelijkertijd toegewezen; als de aanvallende wezen meer kracht heeft dan de verdediging van het blokkerende wezen, en de kracht van het blokkerende wezen groter is dan de verdediging van het aanvallende wezen, dan gaan beide wezens dood. (Als beide wezens een kracht hebben die niet groter is dan de verdediging van de ander, dan blijven beide wezens in leven.)
    • Als één wezen echter first strike heeft, dan krijgt dat wezen een 'first chance shot' om de andere wezen uit te schakelen met onschendbaarheid: als het wezen met first strike het verdedigende wezen kan vernietigen, dan gaat het verdedigende wezen dood, ook al zou het verdedigende wezen anders het aanvallende wezen ook doodmaken. Het aanvallende wezen blijft in leven.
    • Als een 'Elite Inquisitor' (een 2/2 met first strike) bijvoorbeeld een 'Grizzly Bear' (een 2/2 zonder vaardigheden) blokkeert, dan richt de Inquisitor schade aan voor de Bear dat kan doen, zodat de Grizzly Bear doodgaat en de Inquisitor het overleeft.
  3. Vigilance is de vaardigheid om aan te kunnen vallen zonder te tappen. Als een wezen vigilance heeft, dan kan hij aanvallen zonder te tappen. Meestal betekent aanvallen dat je je wezen moet tappen.
    • Vigilance betekent dat een wezen zowel kan aanvallen en blokkeren tijdens opeenvolgende beurten. Wanneer een wezen meestal aanvalt kan het de volgende beurt niet blokkeren. Met vigilance kan een wezen aanvallen en de volgende beurt blokkeren omdat het niet heeft moeten tappen.
  4. Haste is de vaardigheid om te kunnen tappen en aanvallen tijdens dezelfde beurt waarin het wezen in het spel wordt gebracht. Meestal moeten wezens een beurt wachten om te tappen en aanvallen; dit heet 'summoning sickness'. Summoning sickness heeft geen effect op wezens met haste.
  5. Trample is een vaardigheid die wezens hebben om schade op de tegenspeler aan te kunnen richten, ook al wordt het wezen geblokkeerd door een verdedigend wezen. Wanneer een wezen meestal geblokkeerd wordt richt het aanvallende wezen alleen maar schade aan op het blokkerende wezen. Met trample wordt het verschil tussen de kracht van het wezen met trample en de verdediging van het blokkerende wezen aangericht op de tegenspeler.
    • Laten we bijvoorbeeld zeggen dat 'Kavu Mauler' aan het aanvallen is, en 'Bonethorn Valesk' besluit het te blokkeren. De Mauler is een 4/4 met trample, terwijl de Valesk een 4/2 is. De Mauler richt 4 schade aan op de Valesk terwijl de Valesk 4 schade aanricht op de Mauler. Beide wezens gaan dood, maar de Mauler kan nog 2 schade op de tegenspeler aanrichten. Waarom? Omdat de verdediging van de Valesk maar 2 is, en de Mauler trample heeft, wat betekent dat 2 van zijn 4 schade toegewezen wordt aan de Valesk, en de overblijvende 2 schade wordt aangericht op de tegenstander.
  6. 6
    Begrijp wat 'deathtouch' is. Een wezen waarop schade wordt aangericht door een wezen met deathtouch gaat dood, onafhankelijk van de hoeveelheid schade.
    • Bijvoorbeeld: een 'Frost Titan' (een 6/6 wezen) die een 'Typhoid Rats' (een 1/1 wezen met deathtouch) blokkeert zal doodgaan. De Rats zullen ook doodgaan.
  7. 7
    Begrijp 'double strike'. Double strike is als first strike, omdat het wezen met double strike eerst schade aanricht. Het valt daarna weer aan... voor het verdedigende wezen een kans heeft om de eerste aanval te blokkeren. Daarna gaat de beurt zoals gewoonlijk verder, waarbij de schade van de tweede aanval opgelost wordt tegelijkertijd als de schade van de blokkeerder (zoals tijdens een normaal gevecht).
    Advertentie

Tips

  • Als je niet blij bent met je hand kun je hem terug in je collectie schudden (dit heet een 'mulligan') en een nieuwe hand pakken, met één kaart minder. Wees hier voorzichtig mee; je zult elke keer dat je voor een mulligan kiest wat kaartkracht verliezen.
  • Het spel vergt oefening; als je het de eerste keer niet helemaal begrijpt, blijf dan spelen. Het spel wordt super leuk wanneer je weet wat je moet doen.
  • Probeer zoveel kaarten met dezelfde mana te hebben als je kunt, om op die manier snellere toegang tot spreuken en wezens te krijgen.
  • Probeer een dossier of kaartenbeschermer voor je kaarten te kopen.
  • Als je een standaardmap móet gebruiken (doe dat niet) om je kaarten te bewaren, gebruik dan een D-ringmap. Normale ringmappen kunnen kaarten permanent markeren en de waarde ervan verminderen. Gebruik in plaats van een normale map of D-ringmap een 'sideloading pro-binder' om je kaarten in te bewaren (ten minste voor je zeldzame kaarten).
  • Probeer combinaties te gebruiken.
Advertentie

Over dit artikel

Deze pagina is 2.492 keer bekeken.

Was dit artikel nuttig?

Advertentie