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Seja em casa ou em um cassino, jogos de dados são jogos divertidos de sorte e probabilidade. Tradicionalmente, jogos de dados se referem a jogos de aposta – como “Craps”, normalmente jogado em cassinos – mas jogos caseiros, como “General” (ou “Yam”), oferecem o mesmo tipo de diversão e animação que os de cassinos, não importa sua idade. Para aumentar suas chances de ganhar, você pode utilizar cálculos de probabilidade para deixar a sorte a seu favor. Mostraremos aqui alguns métodos para entender a probabilidade dos jogos de dados e como aplicar essa vantagem em determinados jogos.

Método 1
Método 1 de 3:

Entendendo a probabilidade dos dados

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  1. A gama de probabilidades varia de acordo com o número de dados que você tem, bem como a quantidade de faces em cada um deles. O número de combinações é determinado por quantas combinações numéricas diferentes os dados podem fazer. Para cada dado, há uma chance em seis, ou 1/6, de se conseguir qualquer um dos números, com um total de seis números possíveis. O número de chances aumenta com cada dado que você tiver. Para cada dado adicional, o número total de possibilidades aumenta 6 vezes. Há um total de 36 (6 x 6) combinações para dois dados, 216 (36 x 6) combinações para três dados e assim por diante. [1]
  2. Para determinar com qual frequência um número sairá, você deve calcular quantas vezes aquele número pode ser formado pelo número de dados que você tem. Por exemplo, se você tiver três dados, a probabilidade de tirar um 8 é 21/216. As combinações possíveis são 1-2-5, 1-3-4, 1-1-6, 2-3-3 e 2-2-4. Para cada combinação que utiliza três dados únicos, há no total 3 combinações de dados. Para o número 8, há duas combinações numéricas que têm três dados únicos (6 + 6) e três combinações numéricas que têm dois dados únicos (3 + 3 + 3), em um total de 21 possibilidades. [2] [3] [4]
  3. A maioria dos jogos de dados, bem como muitos jogos de tabuleiro, utilizam dois dados. Aprender a calcular a probabilidade de jogos com dois dados pode ser útil no momento de decidir sua estratégia, além de ser um cálculo fácil. Simplesmente multiplique o número de combinações por 2 para descobrir o número máximo de formas de conseguir um determinado número.
    • Por exemplo, um total de 7 pode ser obtido ao tirar 1 e 6, 2 e 5 ou 3 e 4. Como há dois dados, dobre o número de combinações (3 x 2), chegando a um total de 6/36 combinações. [5]
    • Você pode também utilizar essa vantagem em qualquer jogo de tabuleiro. Por exemplo, você está jogando “Banco Imobiliário” e está prestes a jogar os dados pela primeira vez enquanto está na prisão. A probabilidade de tirar um 12 é 1/36, ou 2,7%. Não é uma probabilidade alta, então talvez seja melhor pagar para sair, para que você não passe três rodadas sem jogar, principalmente porque você terá de pagar de qualquer jeito se não tirar o 12.
    • Essas estatísticas são baseadas em dados de seis faces. Se o dado utilizado tiver mais faces, a probabilidade de cada combinação numérica é diferente.
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Método 2
Método 2 de 3:

Jogando com a probabilidade no Craps

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  1. Craps é um jogo de sorte, mas você pode usar estatísticas para saber melhor como fazer suas apostas. Nesse jogo, você ganha no lançamento inicial se tirar um 7 ou um 11. As combinações que resultam em 7 são 1-6, 2-5, e 3-4. Como são dois dados, você precisa multiplicar o número de combinações por 2 (3 x 2), chegando a um total de 6 chances em 36, ou 17%, de conseguir um 7 no lançamento inicial. Um 11 só é formado ao tirar 6-5, então o número total de chances de tirar 11 são 2 em 36, ou 5,5%. Para encontrar a probabilidade geral de ganhar em seu lançamento inicial, some 1/6 e 1/8, o que faz com que sua probabilidade geral seja de 8/36, ou 22%. [6] [7]
    • Tome cuidado com lançamentos de 2, 3 e 12. Esses são considerados os números perdedores naturais no Craps, e você perderá o que quer que tenha apostado caso tire esses números. Não se preocupe muito, porém, pois a probabilidade de tirar cada um desses números é 1/36, ou 2,7%. [8]
  2. A aposta de linha de passe é feita antes do lançamento inicial, para tirar 7 ou 11. Você pode começar fazendo a aposta de linha de passe, o que levará a lucros 22% das vezes em seu lançamento inicial caso tire um 7 ou um 11. Essa é uma boa forma de se preparar cuidadosamente para fazer apostas mais altas. [9]
  3. Se você não quiser fazer a aposta de linha de passe, você pode apostar no “ponto”. Números de ponto são aqueles que não são perdedores ou vencedores naturais, ou seja, 4, 5, 6, 8, 9 e 10. Quando seu lançamento inicial não leva a uma vitória ou derrota automática, você fica com um ponto, que terá de tirar novamente para ganhar. 6 e 8 são os pontos mais prováveis, e terão mais chance de vitória do que qualquer um dos outros números de ponto. Há uma chance de 10/36, 27%, de que seu ponto seja um 6 ou um 8. Suas chances diminuem depois de tirar um número de ponto, com uma probabilidade de 5/36, ou 13,8%, de tirar o mesmo número.
    • Mesmo que essa probabilidade pareça baixa, é a maior de todos os números de ponto. As chances de ganhar com um 5 ou um 9 são de 4/36, ou 11%, e com um 4 ou um 10 são de 3/36, 8,3%. Essas são chances bem menores do que os 13,8% do 6 ou do 8. [10] [11] [12]
  4. Mesmo que você esteja em uma maré de derrotas, seguir a probabilidade provavelmente fará valer à pena no longo prazo, independente das perdas a curto prazo. A probabilidade sempre se nivela, mas esse processo pode ser bem mais longo do que o esperado. Se você tiver bastante dinheiro para torrar, jogar contra a probabilidade pode ser um risco bem divertido a correr. [13]
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Método 3
Método 3 de 3:

Utilizando a probabilidade no General

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  1. General é um ótimo jogo de dados, mas depender de cinco dados para ter um bom resultado é uma tarefa intimidadora. Há uma chance de apenas 6/7776 de conseguir a tão cobiçada combinação General, o que de jeito nenhum é uma boa probabilidade. Há uma chance de 7056/7776, ou 91%, de conseguir um par em seu lançamento, então talvez seja melhor insistir para conseguir algo maior logo no começo, uma vez que é muito provável que você consiga ao menos um ou dois pares até seu lançamento final.
  2. Para determinar as chances de tirar um General, você deve simplesmente multiplicar o número de lados de um dado pela quantidade de dados (6 x 6 x 6 x 6 x 6). Esse é seu número base (7776). Como há 6 números que podem ser utilizados para fazer um General, sua probabilidade então é de 6/7776, ou 0,1%. As outras combinações apresentam probabilidades bem melhores, então ficar com uma delas em vez de sempre tentar um General tem mais chances de gerar uma pontuação mais alta e levar à vitória. [14]
  3. Uma boa forma de conseguir alguns pontos extras no General é sempre ficar com um Full-house quando aparecer. O Full-house é muito mais provável (300/7776, 3,9%) do que uma Quadra (150/7776, 1,9%), além de dar mais pontos (25) do que a Quadra de valor mais alto (24). Embora você também possa querer arriscar um General, a probabilidade é tão baixa que aceitar esses pontos fáceis logo no começo provavelmente será mais vantajoso. Ainda, um Full-house pode ser ilusório mais tarde no jogo, quando você realmente precisar de um. [15] [16]
  4. Em seu primeiro lançamento no jogo, há uma chance de apenas 3,1% de tirar uma Sequência Alta ou Baixa. Se por acaso você tirar três ou quatro números em sequência, use a probabilidade e continue lançando os dados. Digamos que você tenha tirado uma combinação de 2-2-3-4-5. Há uma chance de 2/6, ou 33%, de conseguir o 1 ou o 6 necessário para completar a sequência, caso você lance os dois dados novamente. A probabilidade de conseguir os dois ou três números 2 necessários para fazer uma Quadra ou um General não são nem de perto tão promissoras, por isso tente a Sequência. [17]
  5. Se você tirar três ou quatro 4, 5 ou 6, use-os na parte de cima da cartela como sua pontuação total para esses números, em vez de contá-los como uma Trinca ou Quadra (caso estejam jogando com as regras norte-americanas). Isso aumentará a pontuação geral da parte de cima e ajudará você a conseguir o bônus de 35 pontos na transição das partes. Se você contar os números como Trinca ou Quadra, você só terá o total dos dados. Se conseguir o bônus da parte de cima, você fica com a pontuação desses dados mais os 35 pontos adicionais.
    • Se, perto do fim do jogo, você ficar com apenas um ou dois dos números mais altos na parte de cima para contar como o total para esses números, você pode perder o bônus, o que diminuirá sua pontuação total em 35. [18]
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