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Adorado por pessoas de todo o mundo há mais de cinco mil anos, o gamão é um dos mais antigos jogos para duplas que existem. Para vencer, você deve levar todas as suas peças para o seu quadrante interior e tirá-las do tabuleiro. Para aprender a jogar gamão, dê uma lida neste artigo!

Parte 1
Parte 1 de 4:

Preparando-se para jogar

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  1. O gamão é jogado em um tabuleiro com 24 triângulos estreitinhos chamados de pontas. Os triângulos têm cores alternadas e são distribuídos em quatro quadrantes de seis pontas. Existem quatro tipos de quadrantes: os quadrantes interior e exterior do jogador e os quadrantes interior e exterior do oponente. No meio do tabuleiro fica a interseção dos quatro quadrantes, cortada por uma elevação chamada de barra. [1]
    • Os jogadores devem se sentar frente a frente, de lados opostos do tabuleiro. O quadrante mais próximo da mão direita do jogador é considerado o interior, de forma que os quadrantes interiores ficam de lados opostos do tabuleiro, assim como os exteriores, que ficam do lado esquerdo.
    • O jogador deve mover as próprias peças para longe do quadrante interior do oponente, fazendo o desenho de uma ferradura, em sentido anti-horário.
    • Na maioria dos tabuleiros, os triângulos são numerados de 1 a 24. A casa número 24 é a que fica mais longe do jogador, ao passo que a número 1 é a que fica mais próxima da mão direita dele, no quadrante interior. Os adversários devem mover as peças em lados opostos do tabuleiro, de forma que a ponta número 1 de um jogador corresponda à ponta 24 do outro, a ponta 2 à ponta 23 e assim por diante.
  2. . Os jogadores devem começar colocando 15 peças no tabuleiro. As pecinhas são divididas em duas cores. As combinações mais comuns são branco e vermelho ou branco e preto, mas também existem peças de outras tonalidades. Para montar o tabuleiro, cada jogador deve colocar duas peças na ponta 24 do quadrante exterior, três peças na ponta 8, cinco peças na ponta 13 e cinco peças na ponta 6. [2]
    • Cada jogador tem um sistema de numeração próprio, de forma que as pecinhas não se misturam.
  3. Aquele que tirar o número mais alto será o primeiro a jogar. Caso ambos tirem o mesmo número, jogue o dado mais uma vez. Os números tirados corresponderão à quantidade de casas andadas para o jogador que der início à partida. Caso um jogador tire cinco no dado, por exemplo, e outro tire dois, aquele que tirou cinco andará primeiro e usará os dois números como base em vez de jogar os dados mais uma vez. [3]
  4. No gamão, o vencedor não ganha nenhum ponto, só o perdedor quem perde. Assim, caso você ganhe o jogo, o seu adversário perderá com base no valor inicial, duplo ou tripo do dado de apostas. O dado de apostas não funciona bem como um dado, mas como um marcador. Ele começa em 1, mas você pode aumentar o valor dele sempre que quiser, desde que esteja na sua vez e que você ainda não tenha jogado os dados. [4]
    • Caso queira dobrar a aposta e o seu oponente esteja de acordo, vire o dado de apostas para que ele exiba o novo valor e coloque-o no campo do adversário. O outro jogador ficará de posse do dado e poderá propor um novo aumento em uma rodada futura.
    • Caso o oponente rejeite a oferta, ele deve abandonar o jogo, perdendo com base na aposta original.
    • Ambos os jogadores podem dobrar continuamente as apostas ou até mesmo redobrá-las . Porém, isso não costuma ser feito mais de três ou quatro vezes por partida.
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Parte 2
Parte 2 de 4:

Movendo as peças

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  1. Use um rolador de dados para jogar dois dados de seis lados na sua vez. Os números rolados correspondem a dois movimentos distintos. Digamos, por exemplo, que você tirou um 3 e um 5. Você poderá andar três casas com uma pecinha e cinco casas com outras. Outra opção é andar três casas e depois cinco com a mesma peça. [5]
    • Jogue os dados sempre à direita do seu lado do tabuleiro. Não se esqueça de levantá-los um pouquinho para que eles quiquem e rolem pela mesa.
    • Caso um dos dados caia em cima de uma pecinha, fora do tabuleiro ou inclinado contra uma das beiradas, a jogada não será considerada válida. Jogue os dados mais uma vez.
  2. Uma ponta aberta é qualquer triângulo do tabuleiro que não esteja ocupado por duas ou mais peças do seu oponente. Você pode mover as suas pecinhas para qualquer ponta vazia, com uma ou mais peças suas ou com uma única peça do jogador adversário. Lembre-se, porém, de que as pecinhas devem andar sempre em sentido anti-horário, saindo do quadrante interior do oponente em direção ao seu. [6]
    • Você pode começar a andar com a peça que quiser, porém o ideal é que você tire as suas peças do quadrante interior do jogador adversário o mais rápido possível.
    • Para bloquear uma ponta, só são necessárias duas peças, mas você pode colocar quantas pecinhas quiser no triângulo.
    • Você pode tanto mover uma única peça duas vezes quando mover duas peças uma vez. Caso tire um 3 e um 2, por exemplo, você pode ou andar três casas com uma peça e, em seguida, movê-la mais duas casas (desde que consiga colocá-la em uma ponta aberta com os dois movimentos), ou andar duas casas com uma peça e três casas com outra (desde que elas terminem em pontas abertas).
  3. Você tem direito a dois movimentos extras se tirar o mesmo número em ambos os dados. Caso role dois 3, por exemplo, você pode andar três casas quatro vezes. [7]
    • Você pode andar quatro peças três vezes, uma peça 12 vezes (desde que ela sempre caia em uma ponta aberta) ou misturar os movimentos e andar duas peças seis vezes ou uma peça três vezes e outra nove vezes. O importante é que o total de movimentos seja 12 e que as peças caiam sempre em pontas abertas.
  4. Suponhamos, por exemplo, que você tire um 5 e um 6, mas não consiga encontrar nenhuma ponta aberta à qual você consiga chegar com cinco ou seis movimentos. Nesse caso, você deverá passar a vez para o seu oponente. Caso consiga andar apenas um dos números tirados no dado, porém, você deverá andar o número possível de casas e só então passar a vez. Já se tiver que escolher entre os dois números, ande sempre o valor mais alto. [8]
    • A regra acima também se aplica a dados idênticos. Caso não consiga jogar o valor duplicado, você perderá a vez.
  5. Evite deixar apenas uma pecinha dentro de um triângulo. Isso faz com que a ponta fique vulnerável a ataques do oponente. Caso uma das suas peças seja capturada, ela será colocada na barra e você deverá usar a sua próxima vez para tentar colocá-la de volta no quadrante interior adversário. Faça de tudo para ter sempre duas peças, no mínimo, dentro de uma ponta, pelo menos no comecinho da partida. [9]
  6. Antes de começar a passar as peças para o seu quadrante interior, tente ocupar várias pontas com duas ou três peças em vez de deixar só algumas ocupadas com cinco ou seis. Assim, você não só terá mais opções de movimentos, como também vai dificultar as jogadas do seu oponente. [10]
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Parte 3
Parte 3 de 4:

Capturando e recuperando peças

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  1. Ao colocar uma peça em uma ponta ocupada por apenas uma pecinha do seu oponente, você faz com que a peça do adversário seja mandada para a barra. Sempre que possível, capture peças solitárias. Porém, faça isso apenas se o movimento for ajudá-lo a levar as suas peças para o seu quadrante interior. A tática é ótima para atrasar a vida do oponente. [11]
    • Sempre que um jogador tiver uma peça na barra, ele não pode fazer nenhum movimento sem antes colocar a pecinha capturada de volta no tabuleiro.
  2. Caso o oponente ocupe uma ponta com apenas uma das suas peças, você deverá colocá-la na barra. A partir desse momento, o seu objetivo será colocar a pecinha de volta no tabuleiro. Para fazer isso, jogue o dado e mova a peça para uma ponta aberta no quadrante interior do seu oponente. Porém, se você não tirar um número que permita essa movimentação, você perderá a vez e deverá tentar de novo na próxima rodada. [12]
    • Digamos, por exemplo, que você tenha tirado um 2. Desde que a ponta 23 do quadrante interior do oponente esteja aberta, você poderá colocar a sua pecinha nela, uma vez que a peça deverá andar duas casas a partir da barra.
    • Você não pode somar os valores dos dois dados para andar. Caso tire um 6 e um 2, por exemplo, você não poderá andar com a peça até a ponta 8. O que você pode fazer é andar até a ponta 6 ou 2 para botar a peça de volta no jogo.
  3. Depois que tiver colocado todas as suas peças capturadas de volta no tabuleiro, você pode voltar a mover as outras pecinhas normalmente. Caso você tivesse apenas uma pecinha para recuperar, use o outro número que você tirou nos dados para andar com uma das suas outras peças. [13]
    • Já se você tiver duas peças na barra, você terá que colocar ambas de volta no tabuleiro antes de fazer qualquer outra jogada. Caso só consiga recuperar uma peça em uma rodada, espere a sua próxima vez para tentar de novo.
    • Caso tenha mais de duas peças na barra, você só poderá mover as outras pecinhas após recuperar todas as que tiverem sido capturadas
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Parte 4
Parte 4 de 4:

Tire as peças do tabuleiro

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  1. Para vencer uma partida de gamão, você precisa ser o primeiro a tirar todas as peças do tabuleiro e colocá-las na sua bandeja. Jogue os dados e ande individualmente com as pecinhas o número de casas necessário para levá-las até a bandeja. Os números tirados devem ser iguais ou maiores do que o número de espaços que você precisa andar para tirar as peças do tabuleiro. [14]
    • Caso você tire um 6 e um 2, por exemplo, você pode tirar do tabuleiro duas peças que estejam nas pontas correspondentes. Porém, caso você não tenha uma peça na ponta 6, você pode movimentar uma pecinha de uma ponta com um número menor, como a 5 ou a 4.
  2. Você só pode começar a tirar as suas peças do tabuleiro depois que elas estiverem no seu quadrante interior. Coloque todas as pecinhas nas pontas 1 a 6 do tabuleiro referentes a você. A ponta escolhida não importa. No entanto, lembre-se de que as peças ainda estão vulneráveis à captura no seu quadrante interior. [15]
    • Caso o seu adversário tenha uma peça na barra, ele poderá colocá-la em uma ponta com apenas uma peça sua, forçando-o a mover a peça para a barra e a recomeçar o trajeto da ponta 24. Você só poderá tirar a peça do tabuleiro após levá-la de volta para o seu quadrante interior.
  3. Você só pode remover as peças que estiverem em pontas correspondentes aos números dos dados. Caso você tire um 4 e um 1, por exemplo, e tenha uma peça na ponta 4 e outra na 1, você poderá tirar ambas do tabuleiro. Da mesma forma, se você tirar um 6 duplo e tiver quatro peças na ponta 6, você poderá tirar todas do tabuleiro. [16]
    • Caso ainda tenha um dado para jogar e nenhuma peça para tirar do tabuleiro, mova uma outra pecinha a quantidade de vezes determinada pelo dado. Suponhamos que você tenha duas peças nas pontas 6 e 5 e que você tire um 2 e um 1. Isso permitirá a você mover as peças de ambas as pontas para a ponta 4.
    • Você também pode tirar uma peça do tabuleiro se tirar um valor maior do que o número da ponta em que ela está. Ou seja, se você tirar um 5 e um 4 e tiver peças apenas nas pontas 3 e 2, pode removê-las do tabuleiro sem problemas.
    • O dado com o valor mais baixo deve ser sempre usado antes do mais alto, mesmo que isso signifique que você não conseguirá andar o valor total de casas. Caso tenha uma peça na ponta 5, por exemplo, e tire um 5 e um 1, você primeiro deverá mover a peça para a ponta 4 para depois andar as cinco casas e tirá-la do tabuleiro.
  4. Caso consiga fazer isso antes do seu oponente, você será considerado o vencedor. Porém, nem todas as vitórias são iguais. O seu oponente pode perder de três formas: [17]
    • A derrota regular ocorre quando o vencedor tira todas as peças do tabuleiro enquanto o oponente ainda está tentando remover as dele. Nesse caso, o perdedor perde apenas o valor indicado no dado de apostas.
    • O gamão acontece quando o vencedor tira as peças do tabuleiro antes que o oponente consiga remover qualquer pecinhas. Nesse caso, o perdedor perde duas vezes o valor indicado no dado de apostas.
    • O gamão triplo ocorre quando o oponente ainda tem peças na barra ou no quadrante interior do vencedor. Nesse caso, o perdedor perde três vezes o valor indicado no dado de apostas.
  5. O gamão é feito para ser jogador várias vezes seguidas. Afinal, cada partida vale uma certa quantidade de pontos. Experimente estabelecer uma meta para que você e seu oponente continuem jogando até um dos dois atingir uma determinada quantidade de pontos perdidos. [18]
    • Caso queira jogar mais, mas não tenha tempo para jogar várias partidas de uma só vez, registre o número de ponto perdidos por cada jogador para que vocês possam voltar ao gamão mais tarde.
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Dicas

  • Caso você tire o mesmo valor em ambos os dados (como, por exemplo, dois 4), você tem direito a uma jogada dupla. Em vez de andar duas vezes o número indicado, ande quatro vezes. Caso você tire dois 3, por exemplo, ande três casas quatro vezes.
  • Jogue os dados novamente se ao menos um deles cair fora do tabuleiro ou em cima de uma peça.
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Materiais Necessários

  • Um tabuleiro de gamão.
  • 30 peças de duas cores diferentes (15 de cada cor).
  • Dois pares de dados.
  • Um oponente.

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