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Go é um jogo no qual dos jogadores disputam o território; é talvez o mais antigo jogo de tabuleiro no mundo. As regras são simples e você pode aprendê-las em minutos. Muitos entusiastas consideram Go uma arte; o jogo tem tantas variações que até mesmo os computadores mais avançados têm dificuldades em jogá-lo. Aprender a jogar é fácil, mas aprender a jogar bem leva tempo e treino. Continue a ler para se familiarizar com esse jogo antigo, intrigante e inteligente.

Método 1
Método 1 de 3:

O Tabuleiro e as Peças

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  1. Há 19 linhas horizontais e verticais. Você pode usar um tabuleiro ou fazer você mesmo um.
    • Às vezes, tabuleiros menores são usados. Frequentemente, 13x13 ou 9x9 são usados para jogos mais rápidos ou para ensinar.
    • Deve haver 9 pontos marcados espalhados igualmente pelo tabuleiro (nas linhas 3, 9 e 15). Eles são chamados os pontos estrela e servem como referência ou marcador para jogos com desvantagem.
  2. Esta quantia é para um jogo de 19x19. O número se refere à quantia de interseções no tabuleiro. Se você estiver jogando em um tabuleiro menor, diminua a quantidade de pedras de acordo.
    • As pretas jogam com 181 pedras, e as brancas com 180. Isso é porque as pretas fazem o primeiro movimento.
    • Mantenha as pedras próximas ao tabuleiro, em tigelas.
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Método 2
Método 2 de 3:

As Regras

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  1. Tradicionalmente as pretas começam.
    • As peças também podem ser colocadas nas bordas, onde há uma interseção em T.
    • Depois que uma pedra for colocada, ela não pode ser movida, a não ser que ela seja capturada e removida.
  2. Isso pode ser feito de duas formas diferentes:
    • Territórios são os espaços vazios que têm as bordas ou são cercados por pedras da mesma cor. Quando maior o território que você cobrir, mais pontos ganha.
      • Quinas podem ser usadas como fronteiras também.
    • Você perde um ponto se colocar uma pedra dentro do seu território.
  3. Conecte suas pedras juntas para capturar peças dos oponentes.
    • Pedras da mesma cor em pontos imediatamente adjacentes são consideradas conectadas, ou unidas. A conexão pode ser horizontal ou vertical, mas não na diagonal -- a conexão é nas linhas.
    • Preencha todos os pontos adjacente ao redor das peças do oponente para capturá-las. Uma vez capturadas, remova-as do tabuleiro e as mantenha em uma pilha separada.
    • Nenhum espaço vazio pode estar dentro da fronteira.
  4. Ambos os jogadores passam, e o jogo acaba. Conte quantos pontos (ou interseções) cada cor domina.
    • Coloque todas as pedras capturadas no território do seu oponente. Assim, a pontuação dele é diminuída por causa das interseções perdidas.
      • Assim, uma pedra capturada vale dois pontos. Um ponto negado da pontuação do seu oponente e um ponto do espaço vazio novo na hora de remover.
    • A captura é o que faz deste jogo uma batalha de intelectos. Se por um lado, ganhar território é o objetivo principal, por outro, você deve pensar defensivamente o tempo todo.
  5. Como este é um jogo de origem chinesa , há muitas palavras para conhecer.
    • Liberdade - uma interseção adjacente.
    • Atari - um estado no qual uma peça pode ser capturada no próximo movimento.
      • Por exemplo, "Sua pedra branca ali está em atari! Haha!"
    • Olho - um espaço vazio único dentro de um grupo.
      • Se há um olho, capturar não é possível, porque não são todos os espaços vazios que estão preenchidos.
    • Suicídio - colocar uma pedra onde ela pode ser capturada.
    • Ko - Uma situação na qual uma pedra que está para fazer uma captura pode ser imediatamente recapturada, o que repetiria a situação indefinidamente. Captura não pode acontecer imediatamente depois de um Ko.
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Método 3
Método 3 de 3:

Jogando um Jogo

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  1. Alguém que conheça bem o jogo será um professor e um exemplo melhor.
    • Você pode procurar por um jogo pessoalmente ou pela internet. Para jogos físicos, procure no site da ABRAGO, a Associação Brasileira de Go. No site deles, você pode encontrar uma lista dos clubes de Go mais perto de você. Para jogos online, há vários servidores de Go listados abaixo:
    • IGS
    • KGS
    • DGS
    • Yahoo
    • MSN Zone
    • Goshrine
    • 361points
    • BreakBase
  2. Num jogo de desequilíbrio, o jogador mais forte fica com o branco, e o preto coloca pedras de 2-9 de desvantagem nos pontos estrela antes das brancas jogarem.
    • Para um jogo equilibrado, as cores são determinadas aleatoriamente. Como as pretas têm uma vantagem por jogarem primeiro, as brancas são compensadas com "komi", uma quantidade adicional de pontos colocada à pontuação final da partida.
    • O valor do komi varia, mas a maior parte dos torneios usa entre 5 e 8 pontos. Às vezes, um valor fracionado é usado, como 6,5, para evitar empates.
  3. Isso deve ser feito pelo jogador com as pedras pretas. Geralmente, ela é colocada no quadrante superior direito.
    • Este movimento inicial define que lado cada jogador quer chamar de seu.
    • Pedras de desvantagem são consideradas o primeiro movimento em um jogo de desvantagem.
  4. Lembre-se de que as peças são colocadas nas interseções do tabuleiro, não nos espaços vazios.
    • Qualquer um dos jogadores pode passar se não vir vantagem em fazer um movimento. Passar sinaliza um desejo de acabar o jogo e contar a pontuação.
      • Se ambos os jogadores passarem, o jogo acaba.
  5. Há geralmente duas opções: dominar o máximo de território ou invadir o território do seu oponente ao capturar suas peças (transformando-as em "prisioneiras").
    • Se um jogador coloca uma pedra que remove a última liberdade de um grupo de pedras conectadas de seu oponente, então aquele grupo está morto e é removido do tabuleiro (capturado).
    • A exceção da regra acima é que você não pode capturar uma pedra sozinha que acabou de capturar uma de suas pedras sem jogar em outro lugar antes. Essa regra é chamada de " regra ko " ("ko" significa "eternidade" em japonês); e é necessária para evitar que os jogos nunca acabem.
  6. Pretas e brancas precisam decidir que não há vantagem em colocar outra pedra.
    • O jogador que capturar mais pedras e território vence. Peças capturadas devem ser colocadas no tabuleiro, no território do seu oponente, diminuindo sua pontuação.
  7. Você pode usar a contagem por área ou por território. Os dois métodos dão o mesmo resultado, desde que ambos os jogadores tenham feito o mesmo número de jogadas sem passar.
    • Para contagem de área, cada cor marca um ponto por cada pedra viva daquela cor e cada interseção vazia dentro do seu território. As brancas então somam seu komi.
    • Para contagem por território, cada cor enche o território do oponente com quaisquer prisioneiros capturados anteriormente. Sua pontuação é, então, apenas as interseções vazias do seu território. As brancas então somam seu komi ao resultado.
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Dicas

  • Um antigo provérbio, parafraseado, recomenda a você que "perca seus primeiros cinquenta jogos assim que possível". Esse é um bom conselho, mas lembre-se de prestar atenção ao porquê de estar perdendo (claro), para que quando você perder de novo, não perca pelo mesmo motivo.
  • Mantenha-se calmo, mesmo se sua posição se deteriorar inesperadamente. Um jogo próximo pode se tornar uma bola de neve contra um jogador, não apenas por ele ter perdido terreno, mas porque ele deixou que o medo de perder tomasse conta, e perdeu sua concentração. Aguenta firme. Se algo dá errado, pelo menos faça um esforço para contar e minimizar suas pedras. Se for necessário, perca ou desista com graça. As chances de conseguir um movimento divino (movimento único que pode transformar uma derrota em vitória) são muito pequenas, especialmente contra jogadores mais experientes.
  • Jogue seus primeiros jogos contra jogadores melhores que você. Esses são jogos onde você verá os movimentos que eles fazem, para que você reconheça as respostas apropriadas.
  • Leia as regras no Yahoo!, porque eles dão mais detalhes sobre regras e estratégias diferentes para o jogo. Entretanto, jogar no Yahoo! não é recomendado, porque o servidor deles usa o sistema de rankeamento do xadrez, ao invés de usar o sistema tradicional japonês, que é usado na maior parte dos outros lugares.
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Avisos

  • Apesar de as regras do Go serem geralmente descritas como simples e naturais, há várias diferenças entre conjuntos delas. Alguns deles incluem as regras chinesas, japonesas, neozelandesas, da AGA, da ING, da ABRAGO, etc. Para complicar ainda mais, há alguns servidores de jogos que dizem usar um dos grupos de regras citados acima, mas não programam adequadamente. Por exemplo, o Yahoo! é notório por permitir que um jogador que desafia a pontuação transforme um jogo em um "sem passar". Felizmente, as situações nas quais isso faz uma diferença significante quase sempre ocorrem em situações artificiais raras (até mesmo difíceis de serem reconhecidas como tal) em jogos naturais.
  • Jogos online são geralmente jogados mais rapidamente, então preste atenção ao tempo que tem para jogar.
  • Seja educado com o outro jogador, seja pessoalmente ou pela internet.
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