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Presidente é um jogo popular de baralho em que todos os participantes tentam acabar com suas cartas para se tornarem a autoridade, ou pelo menos não virarem o bobo.

Método 1
Método 1 de 3:

Instruções gerais

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  1. O nome do jogo vem do seu sistema de classificação. Há muitas versões, e assim, muitas opções. Antes de começar a jogar, estabeleça a hierarquia que vai usar. Você vai precisar de uma categoria para cada pessoa (e pelo menos 3 jogadores).
    • Presidente ou rei – o vencedor da rodada
    • Vice-presidente ("VP") ou ministro – segundo lugar
    • Vice-bobo ou bobo – do segundo ao último lugar
    • Bobo – último lugar na rodada [1]
      • Você pode usar quantas nomeações quiser, dependendo da quantidade de jogadores que houver. Se tiver muitos, considere incluir nomes como secretário (um nível abaixo do VP), cidadãos, camponeses ou “fulanos de tal”. Algumas pessoas preferem seguir o modelo presidencial de sucessão, terminando com um recepcionista (logo antes do bobo).
  2. Conforme for jogando, vai ver que cada vez que um participante põe uma carta, deve dizer algo junto. Se familiarize com os termos para jogar eficientemente.
    • Única – quando somente uma carta é jogada
    • Par – duas cartas de valor igual
    • Trinca – três cartas de valor igual
    • Quadra (ou revolução) – quatro cartas de valor igual
    • Matadora – uma única com uma quadra para criar uma “bomba” (em algumas versões)
    • Limpeza – se alguém joga uma mão e todos os jogadores passam, a mesa é “limpa”. As cartas são removidas e o mesmo jogador recomeça, colocando qualquer carta que quiser. Se o baralho dele acabar, a primeira pessoa que puder matar a mão dele tem direito à nova jogada. Se ninguém conseguir matar a mão, a rodada passa para o próximo jogador da mesa. [1]
  3. Não só o básico do jogo precisa ser definido, mas as regras da bebida também. As seguintes são muito utilizadas – mas você pode criar as suas próprias.
    • A carta de número igual à quantidade de jogadores presentes geralmente é referida como a "moda". Quando jogada, todos os jogadores devem beber duas vezes. Pode ser jogada sobre qualquer carta, e duas modas (até três) podem ser colocadas semiexpostas na mão. O próximo joga em relação à carta anterior à moda.
    • Se um jogador passa, ele deve beber. Às vezes isso tem limitações, então só se aplica se alguém puder jogar antes que a pilha seja limpa.
    • Se um jogador põe uma carta da mesma categoria da anterior, o próximo perde a vez e deve beber. Por exemplo, se o jogador 1 põe um 4 e o jogador 2 também põe um 4, o jogador 3 perde a vez e tem que beber. Se um 4 for jogado novamente pelo jogador 4, o jogador 5 automaticamente passa e bebe. [1]
  4. Não é obrigatório, mas você pode escolher cartas para ter funções específicas. Isso pode dar mais equilíbrio a um jogo com participantes com diferentes níveis de habilidade.
    • Alguns jogadores gostam de definir uma carta que automaticamente limpe a mesa. Se jogada, o jogo recomeça e a pessoa joga qualquer carta que quiser. Geralmente é um 2.
    • Além disso, defina uma carta coringa (geralmente um 3) que possa substituir qualquer outro número (com exceção da carta de limpeza).
    • Ao invés da pessoa à esquerda do distribuidor sempre iniciar o jogo, crie uma regra de início com uma carta específica (4 de paus, por exemplo).
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Método 2
Método 2 de 3:

Como jogar

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  1. O bobo distribui um deck de cartas (sem os coringas) em sentido anti-horário, começando dele e prosseguindo na ordem da hierarquia crescente dos jogadores, até que todas as cartas estejam distribuídas (supondo que os participantes estão sentados nessa ordem). Isso garante que o presidente comece com a menor quantidade de cartas se as mãos ficarem desiguais. Alguns grupos preferem sentar na ordem certa a cada rodada para facilitar.
    • Na primeira rodada, qualquer um pode distribuir as cartas. Se há uma mão desigual e com menos cartas, tire no dado para ver quem ficará com ela.
    • Em algumas versões, o bobo deve dar suas duas melhores cartas ao presidente. Se há um vice-bobo ou um bobo júnior, ele deve dar uma. O presidente e o vice-presidente trocam por 2 e 1, respectivamente, das suas piores cartas.
  2. O jogar à esquerda do distribuidor ou o que tiver a carta designada para o início (4 de paus, por exemplo) põe o seu jogo inicial (como no brídege). O próximo jogador pode colocar uma carta igual ou maior, ou um par, trinca ou quadra da mesma carta ou mais alta. A cada jogada, o valor das cartas vai subindo, até que ninguém possa matá-las.
    • Cada jogador deve jogar pelo menos a mesma quantidade de cartas. Se duas trincas forem colocadas, a jogada seguinte deve ter duas trincas ou duas quadras, etc. Claro, jogar 3 ou 4 cartas iguais também é permitido.
    • Se um jogador não puder jogar, ele passa. Ele ainda pode jogar na mesma rodada – ele está simplesmente optando por passar aquela vez específica. Se todos os jogadores não puderem jogar, a mesa é limpa e a última pessoa a jogar uma mão recomeça.
  3. " Conforme as rodadas vão passando, cada jogador vai ficando com menos cartas. Quando as de um acabam, ele vira o presidente. Esse jogador assiste enquanto o resto continua competindo para não virar o bobo. No entanto, para agilizar o jogo, você pode contar as cartas de todos os jogadores depois que alguém virar o presidente para atribuir os títulos. [1]
    • Se estiverem fazendo marcação de pontos, os jogadores ganham de acordo com sua posição – por exemplo, 2 para o presidente, 1 para o vice-presidente e nada para os outros. Acima disso, os jogadores de maior importância podem se divertir e geralmente abusar do seu poder sobre os outros de posição mais baixa. [2]
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Método 3
Método 3 de 3:

Variações comuns

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  1. Há algumas alterações que você pode fazer na definição comum de passar. Algumas regras extras são comuns:
    • Algumas pessoas definem que se puder matar a mão anterior, você é obrigado a fazê-lo. Passar só é permitido se você não tiver como jogar. Geralmente, isso torna o jogo menos interessante e não abre espaço para estratégias.
    • Algumas pessoas não permitem que um jogador que passou jogue nas próximas rodadas durante a mesma jogada. Se você passar, deve esperar até que alguém vença e recomece. Isso pode deixar o jogo bem chato para uma pessoa que recebeu uma mão muito ruim.
  2. Se as pessoas que jogarem antes de você colocarem um 5 e um 6 consecutivamente e você colocar 7, todos ativaram uma "corrente". As próximas cartas são obrigadas a obedecer a sequência, 5-6-7-8-9-10-J-Q-K-A. Se alguém não puder segui-la, eles são pulados na rodada.
  3. Se é um jogo de bebida, talvez queiram aumentar as apostas. O lado ruim é que o presidente vai buscar nas profundezas do seu ser as regras mais abusivas e irritantes, mas aqui estão algumas para começar:
    • Mestre-polegar: quando o presidente coloca o dedão na mesa, todos devem imediatamente repetir o gesto. A última pessoa a fazê-lo bebe.
    • Qualquer pessoa que fizer contato visual com o presidente deve beber.
    • Antes de começar com as jogadas das mãos, alguém deve fazer um brinde ao presidente (esse é um momento oportuno para bajulá-lo). Se ninguém fizer isso, o rei pode dar punições à sua escolha.
    • O rei define um jogador (ou ordena que o bobo o faça) para tomar as bebidas de todo mundo, já que ele manda na terra.
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Dicas

  • Inclua os coringas. Atribua poder total a eles – de matar pares, trincas, quadras, até quadra com matadora. Você também pode colocar apenas um no deck ou atribuir a ele alguma penalidade.
  • Essa é outra variação: quando um 8 de qualquer naipe for jogado (incluindo pares e trincas), você pode dizer "menor" ou "maior". Se você disser "menor", a próxima pessoa deve jogar qualquer carta mais baixa que 8. Se for um par de 8, então ela deve jogar um par menor que 8. Se disser “maior”, o jogo procede normalmente.
  • Jogue a versão do AK. A exata combinação de 7, 4, K, A (uma referência ao nome do fuzil AK47) cria uma mão muito forte que pode ser jogada de uma vez para se livrar dessas 4 cartas. Vai matar até mesmo a carta mais alta (o coringa, se estiver jogando com ele).
    • Uma tríade de 6 (o número satânico) mata tanto o coringa como o AK47. Considera-se a carta mais forte que pode ter nesse jogo.
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Avisos

  • Se beberem, não dirijam e consigam um outro motorista. Do contrário, todos serão o bobo do jogo.
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