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O Risk é um jogo singular e divertido, tanto como algo casual entre amigos quanto como um jogo sério de estratégia, com estudantes dedicados ao redor do planeta. O objetivo é conquistar o mundo controlando cada território em um tabuleiro que é um mapa-múndi. Como você não pode dominar o mundo na vida real, por que não em um jogo de tabuleiro? Continue lendo para ver uma discussão detalhada das regras e da estratégia por trás do Risk .
Passos
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Entenda o objetivo básico do jogo. O propósito é conquistar o mundo controlando todos os países no tabuleiro. Para tanto, você ataca os outros jogadores e toma posse de novos territórios, tomando o cuidado de defender bem os seus países. [1] X Fonte de pesquisa
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Verifique os componentes do jogo. Antes de começar, veja se tem todos os elementos. O Risk vem com um tabuleiro dobrável, um conjunto de 72 cartas e vários símbolos representando os exércitos. [2] X Fonte de pesquisa
- O tabuleiro traz seis continentes: América do Norte, América do Sul, Europa, África, Ásia e o arquipélago australiano. São 42 países.
- Os exércitos vêm em seis cores básicas, junto com diferentes símbolos que denotam seus tamanhos. Cada conjunto tem a infantaria, que representa um exército, a cavalaria, que representa cinco, e a artilharia, que representa dez.
- Um conjunto de 56 cartas de Risk deverá estar incluso. 42 são marcadas com países e um símbolo de infantaria, cavalaria ou artilharia. Há duas cartas coringa e 12 cartas de missão que vêm com a variante "Missão Secreta". Deverá haver cinco dados, três vermelhos e dois brancos.
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Decida quantas pessoas vão jogar. Antes de começar, descubra quantas pessoas jogarão. O total de exércitos com o qual cada uma começa o jogo depende de quantos jogadores participarão: [3] X Fonte de pesquisa
- Seis jogadores: 20 exércitos cada.
- Cinco jogadores: 25 exércitos cada.
- Quatro jogadores: 30 exércitos cada.
- Três jogadores: 35 exércitos cada.
- Dois jogadores - 40 exércitos cada (varia dependendo da edição).
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Prepare seus territórios iniciais. Eles determinarão os pontos de partida para todos os jogadores. Cada território precisa ter um exército nele sempre. Há duas maneiras de determinar os territórios iniciais: [4] X Fonte de pesquisa
- Cada jogador joga um dado ( regras padrão ). Aquele que tirar o maior número escolhe um território aberto e coloca um soldado nele. Seguindo no sentido horário, cada participante seleciona um território aberto até que todos estejam ocupados. Depois que os jogadores tiverem pego todos os 42 territórios do tabuleiro, eles põem seus exércitos restantes em locais que já tomaram, na ordem que quiserem.
- Entregue as cartas ( regras alternativas ). Distribua todo o baralho, menos os dois coringas. Em turnos, cada jogador coloca uma das suas peças de exército em cada território, de acordo com as cartas que está segurando.
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Jogue o dado para saber quem começa. O jogador que tirar o maior número inicia o jogo. Em seguida, a ordem segue no sentido horário a partir desse primeiro. A partida começa depois que a ordem for determinada. [5] X Fonte de pesquisaPublicidade
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Selecione as unidades de exército. Cada jogador pode resgatar suas tropas na unidade que quiser (infantaria, cavalaria ou artilharia), desde que a soma delas dê o mesmo número de exércitos. Portanto, se um jogador receber sete tropas no começo do turno, ele pode resgatá-las pegando sete peças de infantaria ou uma peça de cavalaria e duas de infantaria. [6] X Fonte de pesquisa
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Obtenha seus novos exércitos no começo de cada turno. Os jogadores recebem mais tropas no início de cada turno. A quantidade é determinada pelos seguintes fatores: [7] X Fonte de pesquisa
- O número de territórios que você controla. Para cada três países, o jogador ganha um exército. Por exemplo, se você tiver 11 países, recebe três exércitos; se tiver 22 países, recebe 7 exércitos.
- As cartas que você troca. Elas podem ser trocadas quando você junta três de um mesmo tipo (por exemplo, três com imagens de artilharia) ou todos os três tipos de exército (infantaria, cavalaria e artilharia). Você recebe quatro exércitos ao trocar o primeiro conjunto de cartas, seis ao trocar o segundo, oito pelo terceiro, dez ao trocar o quarto, 12 pelo quinto e 15 pelo sexto. Para cada conjunto trocado a partir do sexto, você recebe cinco exércitos a mais que o anterior. Se tiver cinco ou mais cartas no começo do turno, você precisará trocar pelo menos um conjunto delas.
- Dominar todos os territórios de um continente. Para cada continente que você dominar completamente, ou seja, sem outros exércitos presentes, você recebe reforços. São três pela África, sete pela Ásia, dois pela Austrália, cinco pela Europa, cinco pela América do Norte e dois pela América do Sul.
- Nota: se a quantidade de exércitos que você receberia no começo do turno for menor que três, arredonde para três.
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Posicione seus exércitos. Você pode colocar as tropas que receber no começo do turno, onde já tiver exércitos e em qualquer proporção. Se quiser, pode pôr um em cada um dos seus territórios ou todos em um só território. A escolha é sua. [8] X Fonte de pesquisa
- Se, durante o começo do turno, você trocar um conjunto de cartas contendo um território que controla, receberá mais dois soldados. Eles devem ser colocados no território especificado pela carta .
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Ataque os territórios adjacentes. Você só pode atacar países que estão ao lado de um que você domina ou conectados por uma rota marítima. Por exemplo, você não pode atacar a Índia pelo Leste dos Estados Unidos, pois os territórios não são adjacentes. [9] X Fonte de pesquisa
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Ataque um território adjacente quantas vezes quiser a partir de qualquer um dos seus territórios. Você pode atacar o mesmo território mais de uma vez ou países diferentes. É possível atacar o mesmo território da mesma posição adjacente ou de posições diferentes, também adjacentes. [10] X Fonte de pesquisa
- Entenda que atacar é opcional. Um jogador pode decidir não atacar durante um turno, apenas distribuir exércitos.
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Declare que você vai atacar. Quando quiser atacar outro território, você precisará declarar suas intenções em voz alta. Por exemplo, pode dizer: "Vou atacar o Leste dos Estados Unidos pelo Oeste dos Estados Unidos". [11] X Fonte de pesquisa
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Decida quantos exércitos você vai usar no seu ataque. Como o território deve estar sempre ocupado, você precisa deixar pelo menos uma tropa para trás. O número de exércitos que você usar para atacar vai determinar quantos dados você jogará ao enfrentar o oponente. [12] X Fonte de pesquisa
- Um exército = um dado
- Dois exércitos = dois dados
- Três exércitos = três dados
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Jogue os dados. Você pode jogar até três dados vermelhos, dependendo do tamanho das suas tropas. O jogador que defende joga o mesmo número de dados brancos que o número de tropas no país a ser defendido, com um máximo de dois. [13] X Fonte de pesquisa
- Combine o dado vermelho que tirar o maior número com o dado branco que tirar o maior número, e o segundo dado vermelho que tirar o maior número com o segundo dado branco que tirar o maior número. Se só houver um dado branco, combine o dado vermelho de maior número com ele. [14] X Fonte de pesquisa
- Remova uma das suas peças do território atacante se o dado branco tirar um número maior ou igual ao do dado vermelho correspondente.
- Remova uma das suas peças do seu oponente do território defendido se o dado vermelho tirar um número maior do que o dado branco correspondente.
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Ocupe um país, se ganhar. Se você conseguir remover todos os exércitos defensores do local que está atacando, precisará ocupar o território com no mínimo o mesmo número de exércitos que usou no ataque. Caso ataque com três dados, ou três exércitos, você deve colonizar o território recém-adquirido com pelo menos três tropas, embora possa escolher colonizá-lo com mais, se quiser. [15] X Fonte de pesquisa
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Pegue uma carta, se puder. Se, no final do turno, você tiver conquistado pelo menos um território, você ganha uma carta. Não é possível ganhar mais de uma carta por turno. Seu objetivo é coletar conjuntos de três cartas para trocá-las por novos exércitos. [16] X Fonte de pesquisa
- Se conseguir derrotar um oponente destruindo o último exército dele, você fica com todas as cartas que ele tinha na mão.
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Entenda que você não pode mover exércitos até seu próximo turno de ataque. Se os seus territórios não estiverem bem fortificados, eles ficarão vulneráveis a ataques de seus oponentes. Para manter os países a salvo durante as fases dos outros, mova suas peças para onde quiser antes de terminar seu turno. [17] X Fonte de pesquisa
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Fortifique seus territórios. Mova suas peças para países diferentes no final do seu turno. Você deve mover peças para seus territórios de fronteira mais vulneráveis a ataques dos seus oponentes. Há duas regras quanto ao movimento das peças: [18] X Fonte de pesquisa
- Regra padrão: mova qualquer número de peças de um só território para um país adjacente ocupado por você.
- Regra alternativa : você pode mover as peças para qualquer lugar, desde que o ponto de início e o de destino possam ser alcançados passando por uma linha de territórios adjacentes sob o seu controle.
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Lembre-se de deixar pelo menos um exército para trás. Para manter o controle dos territórios de onde está tirando peças, você deve deixar pelo menos uma tropa em cada local sob seu comando. Caso contrário, perderá o controle sobre aquele país. [19] X Fonte de pesquisaPublicidade
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Conheça as três estratégias básicas descritas no manual do Risk . Este é um jogo de estratégia, portanto ele recompensa os jogadores que empregam táticas e são mais espertos do que seus oponentes. Os três conselhos estratégicos dados aos jogadores pelo manual do Risk incluem: [20] X Fonte de pesquisa
- Tentar dominar continentes inteiros para conseguir reforços de bônus: sua força é medida em reforços de exército, por isso é uma boa estratégia obter o máximo possível deles.
- Observar as fronteiras em busca de acúmulos de exércitos inimigos que podem indicar um ataque iminente.
- Deixar suas próprias fronteiras fortificadas contra um ataque inimigo: coloque seus reforços principalmente ao longo das fronteiras para deixar mais difícil para os oponentes penetrarem em seu território.
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No começo do jogo, ataque o máximo possível. Uma maneira de melhorar suas chances de vitória é ser ofensivo logo de cara e atacar seus oponentes sempre que puder. Essa estratégia ajudará você a ganhar mais territórios rapidamente, o que lhe dará mais exércitos com os quais trabalhar no começo dos seus turnos. Atacar com frequência também tirará tropas dos seus oponentes, deixando-os com menos peças para trabalhar. [21] X Fonte de pesquisa
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Elimine jogadores fracos com muitas cartas. Essa estratégia tem dois benefícios: você se livra de um inimigo e obtém cartas extras. Preste atenção nas cartas que seus oponentes têm na mão e nas possíveis fraquezas deles para decidir se há alguém que você pode eliminar durante o jogo.
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Aprenda as teorias sobre os continentes. Os jogadores regulares de Risk sabem que certos continentes podem ser mais vantajosos para se controlar do que outros. Por exemplo, conquistar pequenos continentes é uma vantagem porque eles têm menos territórios e são mais fáceis de dominar. [22] X Fonte de pesquisa Eis algumas teorias sobre os continentes:
- Teoria da Austrália: comece na Austrália e domine o continente. Assim, você ganhará dois reforços extras por turno e só poderá ser acessado por um território. Aumente suas tropas e siga para a Ásia quando ela começar a se enfraquecer.
- Teoria da América do Norte: inicie na América do Norte e fortifique-a contra a Europa e a Ásia. Siga para a América do Sul, corte pela África e suba. Essa teoria assume que a Ásia e a Europa estão lutando uma contra a outra para se expandir.
- Teoria da África: comece nesse continente e fortifique-o contra a Europa e a América do Sul. Siga para a América do Sul, corte pela América do Norte e avance para a Ásia pelo Alasca. Essa teoria assume que a Ásia, a América do Norte e a Europa estão lutando para se expandir.
- Procure não começar na Ásia, pois ela tem muitas fronteiras para se fortificar e logo levará a uma expansão exagerada, espalhando suas tropas e deixando-as fracas.
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Use uma estratégia defensiva para segurar um conjunto de países em vários continentes. Em vez de atacar o máximo que puder, você pode escolher defender suas fronteiras e aumentar seus exércitos. Embora não vá receber o bônus continental no começo do turno, ter defesas fortes tornará mais difícil para seus oponentes atacarem você e vencerem. [23] X Fonte de pesquisa
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Faça aliados. Embora essa atitude não seja descrita como uma regra no manual oficial, você se beneficiará da criação de acordos com os jogadores para se ajudarem e derrubarem os outros. Lembre-se apenas de que, em algum momento, vocês precisarão se atacar. Um acordo de exemplo poderia ser algo como: "Não vamos expandir para a África até que o Bruno esteja fora do jogo". Assim, ficará mais fácil concentrar seus esforços em outros objetivos.Publicidade
Dicas
- Há métodos diferentes de jogar, e esse é apenas um. Existem algumas variações, incluindo uma em que você escolhe uma capital para defender e outra na qual você recebe uma carta de missão e tem que cumpri-la.
- Quando você tem seis cartas, precisa trocá-las. Essa regra evita que as pessoas acumulem cartas até que os benefícios fiquem muito melhores.
- Bons territórios a se controlar são Madagascar, o Japão e a Argentina, pois eles só têm dois pontos, ou seja, são difíceis de atacar. No entanto, se forem ser atacados, você pode reforçar estes países ou o outro território adjacente.
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Avisos
- No começo do jogo, pode ser tentador pegar territórios em todo o tabuleiro, mas concentrar-se em uma área é bem mais eficaz.
- Embora poucas fronteiras tornem um local fácil de controlar, também fica mais difícil para você se expandir a partir dali.
- Nunca deixe somente três homens nas suas fronteiras. Assim, você estará pedindo para uma força maior atacar ali, já que aquele seria um ponto fraco.
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Referências
- ↑ http://www.hasbro.com/common/instruct/risk.pdf
- ↑ http://www.hasbro.com/common/instruct/risk.pdf
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- ↑ http://www.hasbro.com/common/instruct/risk.pdf
- ↑ http://www.hasbro.com/common/instruct/risk.pdf
- ↑ http://www.plainsboro.com/~lemke/risk/
- ↑ http://www.plainsboro.com/~lemke/risk/
- ↑ http://www.plainsboro.com/~lemke/risk/
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