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UNO Flip é uma versão para lá divertida de UNO, que dá para jogar com até nove amigos de uma vez. Cada carta tem dois lados possíveis, sendo que cada um traz números e ações diferentes. De modo geral, UNO Flip é bem fácil de entender — e muito legal de jogar. Leia nosso guia prático para sacar as regras!

Parte 1
Parte 1 de 3:

Organização da partida

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  1. Embaralhe as cartas e coloque-as no meio da mesa com o Lado da Luz (o de bordas brancas) virado para baixo. Em seguida, cada jogador saca uma carta e revela esse Lado da Luz. Quem tiver o maior número começa a partida entregando as cartas aos participantes. [1]
    • Se alguém comprar uma carta de ação que não tenha número, ela conta como zero.
  2. A pessoa responsável pela entrega das cartas tem que embaralhar o baralho outra vez, ainda com o Lado da Luz virado para baixo. Em seguida, ela coloca a pilha de compra no meio da mesa — com o Lado das Trevas para cima. Todos podem olhar para a mão uns dos outros, desde que mantenham o Lado da Luz fora da visão dos demais. [2]
  3. Vire a primeira carta para todos verem o símbolo e o número dela. A partida sempre tem que começar com esse Lado da Luz. A pessoa à esquerda de quem entregou as cartas é a primeira a jogar. [3]
    • Se você revelar uma carta Curinga ao virar a primeira da pilha de compra, o jogador à sua esquerda pode escolher a primeira cor da partida.
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Parte 2
Parte 2 de 3:

Regras do jogo

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  1. A partida corre em sentido horário. Observe a última carta que foi descartada e veja se você tem alguma que possa usar — ou seja, de mesmo número, cor ou símbolo da anterior. Só é permitido descartar uma carta por vez. [4]
    • No Lado da Luz, as cores são azul, verde, vermelho e amarelo. No escuro, são rosa, verde-azulado, laranja e roxo. Os números vão de 1 a 9 em cada cor.
    • Você pode usar uma carta Curinga independentemente da cor da última descartada.
    • Tente sempre jogar uma carta da sua mão, já que você pode ganhar pontos se descartar todas elas.
  2. Pegue a primeira carta da pilha de compra e coloque-a na sua mão — mostrando o lado igual ao das outras. Caso ela tenha o mesmo número, cor ou símbolo da última que foi descartada, você pode usá-la imediatamente. Caso não tenha, sua vez termina aí. [5]
    • Se a pilha de compra acabar durante uma partida, é só um dos jogadores embaralhar a pilha de descarte.
  3. Diga "UNO" bem alto logo que você descartar a penúltima carta. Assim, os outros jogadores vão saber que você está quase terminando. [6]
    • Se você se esquecer de dizer "UNO" antes que o próximo jogador descarte uma carta, outra pessoa pode perceber e apontar isso para o grupo. Nesse caso, você vai ter que pegar duas cartas da pilha de compra.
  4. Assim que alguém descartar a última carta que tem nas mãos, todos os outros jogadores revelam o que tem nas suas. Aquele que terminou primeiro ganha pontos para cada carta que os outros ainda tinham, mas o valor depende da carta em si. [7]
    • Cartas de 1 a 9 valem o número que elas trazem.
    • Comprar Uma Carta: dez pontos.
    • Comprar Cinco Cartas: 20 pontos.
    • Inverter: 20 pontos.
    • Pular: 20 pontos.
    • Virar: 20 pontos.
    • Todos Passam a Vez: 30 pontos.
    • Curinga: 40 pontos.
    • Curinga Comprar Quatro: 50 pontos.
    • Curinga Comprar Uma Cor: 60 pontos.
  5. Se um jogador não tiver alcançado 500 pontos ainda, embaralhe todas as cartas e entregue uma nova mão a cada participante. No fim de cada rodada, some os pontos de cada um ao total anterior. Quem chegar a 500 pontos primeiro é o grande vencedor! [8]
    • Alternativa divertida: em vez de distribuir pontos ao primeiro jogador em cada rodada, os jogadores podem somar os pontos que restam em suas mãos após elas. Quando alguém chegar a 500, quem tiver menos pontos vence!
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Parte 3
Parte 3 de 3:

Cartas de ação

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  1. A carta Virar tem o ícone de uma carta com uma seta. Assim que um jogador a lança, todos têm que virar do Lado da Luz para o Lado das Trevas (ou vice-versa). Além disso, também é preciso virar toda a pilha de descarte — incluindo a última carta lançada — e a pilha de compra. Por fim, os jogadores viram também as cartas nas mãos. [9]
    • Na primeira vez que alguém jogar a carta Virar, todos passam do Lado da Luz para o Lado das Trevas.
    • Há duas cartas Virar de cada cor nos lados da Luz e das Trevas do baralho.
    • As cartas de ação do Lado das Trevas são mais poderosas que as do Lado da Luz.
  2. Cartas que trazem "+1" forçam o jogador seguinte a pegar uma do topo da pilha de compra — mas sem lançar na pilha de descarte. Ele perde a vez depois disso. [10]
    • Há duas cartas Comprar Uma Carta de cada cor no Lado da Luz do baralho.
    • Se essa carta for a primeira de uma partida, o primeiro jogador compra uma e perde a vez.
  3. A carta Comprar Cinco Cartas tem um "+5". O jogador seguinte ao que a lança tem que pegar uma carta do topo da pilha de compra, além de perder a vez. [11]
    • Há duas cartas Comprar Cinco Cartas de cada cor no Lado das Trevas do baralho.
  4. A carta Pular tem um círculo cortado ao meio. Assim que um jogador a usa, a pessoa seguinte na roda perde a vez. [12]
    • Há duas cartas Pular de cada cor no Lado da Luz do baralho.
  5. A carta Todos Passam a Vez tem o símbolo de uma seta circular. Em vez de pular a vez do jogador seguinte, ela pula todos os jogadores — exceto quem a lançou, que pode jogar de novo. [13]
    • Há duas cartas Todos Passam a Vez de cada cor no Lado das Trevas do baralho.
  6. A carta Inverter tem duas setas opostas, tendo como efeito a inversão do rumo da rodada. Se ela aparecer logo na primeira vez, o jogo passa do sentido horário para o anti-horário — ou seja, o jogador à direita faz o primeiro lance. [14]
    • Há duas cartas Inverter de cada cor nos lados da Luz e das Trevas.
    • Se você revelar uma carta Inverter como a primeira da partida, a pessoa que fez a entrega é a primeira a jogar; em seguida, a rodada continua em sentido anti-horário.
  7. A carta Curinga traz as quatro cores do lado que vocês estão jogando no momento. Dá para usá-la a qualquer hora, não importa a carta que foi descartada por último. Além disso, o jogador que a lança escolhe a nova cor para a rodada seguinte. [15]
    • Há quatro cartas Curinga nos lados da Luz e das Trevas.
  8. A carta Curinga Comprar Duas Cartas é como o Curinga normal, mas tem "+2" escrito. Só é possível usá-la quando não se tem nenhuma outra carta de mesma cor da última que foi descartada. Ademais, o jogador escolhe a cor da próxima rodada — e a pessoa seguinte tem que comprar duas, além de perder a vez. [16]
    • Há quatro cartas Curingas Comprar Duas Cartas no Lado da Luz do baralho.
    • Se outro jogador achar que você tem outra carta útil na manga, ele pode desafiá-lo a revelar sua mão. Caso tenha outra carta que poderia ter usado, você é obrigado a comprar duas cartas. Caso não tenha, a pessoa compra quatro como castigo.
  9. A carta Curinga Compra Uma Cor tem o símbolo do Curinga normal, mas um baralho em cima. Só é possível usá-la quando não se tem outra carta na mão que combine com a última descartada. Após um jogador lançá-la, ele escolhe uma cor e a pessoa seguinte tem que comprar outras até chegar a essa cor em particular. [17]
    • Há quatro cartas Curinga Compra Uma Cor no Lado das Trevas do baralho.
    • Se outra pessoa achar que você tinha uma carta da mesma cor que a última descartada, ela pode desafiá-lo a revelar sua mão. Caso tenha, você é obrigado a comprar cartas até acertar na cor. Caso não tenha, a pessoa tem que comprar duas cartas adicionais.
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