PDF download Baixe em PDF PDF download Baixe em PDF

O xadrez é um jogo de habilidade e estratégia divertido para pessoas de todas as idades. O jogo existe há séculos e, apesar de amado por acadêmicos e intelectuais, qualquer um pode jogar. Leia este artigo para aprender a jogar esse clássico dos jogos de tabuleiro, que é considerado por muitos um dos melhores do mundo.

Parte 1
Parte 1 de 3:

Entendendo as regras, as peças e o tabuleiro

PDF download Baixe em PDF
  1. Cada tipo de peça do xadrez anda de um jeito. Aqui vão os nomes das peças e como elas andam, com algumas exceções das quais falaremos mais para a frente:
    • O peão : a peça mais básica do jogo. Cada jogador tem oito peões. Da primeira vez em que é movimentado, o peão pode andar uma ou duas casas vazias para a frente. Depois, ele só pode andar uma casa vazia para a frente. Os peões não podem andar para a frente se estiverem bloqueados por uma peça inimiga, nem comer peças na casa imediatamente à frente. Para comer uma peça com um peão, a peça adversária deve estar na casa diagonalmente à frente. O peão é a única peça que não pode andar para trás e que anda de maneira distinta para comer peças. Ao chegar à oitava linha do lado oposto do tabuleiro, o peão é “promovido” a outra peça (ver mais informações abaixo).
    • A torre : no formato de uma torrezinha de castelo, ela pode andar quantas casas quiser tanto na horizontal quanto na vertical. A torre também pode comer peças adversárias durante a movimentação.
    • O cavalo : a peça mais complexa do jogo. Ela anda em L, ou seja, duas casas na horizontal e uma na vertical, ou uma casa na horizontal e duas na vertical. O cavalo é a única peça que pode pular por cima de outras, sejam elas suas ou do seu adversário. Porém, o cavalo só pode comer uma peça adversária se ela estiver na casa final do movimento.
    • O bispo : anda quantas casa quiser, mas apenas na diagonal. Pode comer peças adversárias durante a movimentação. Como os bispos só andam na diagonal, um deles anda sempre pelas casas da mesma cor que as peças (o bispo do rainha), ao passo que o outro fica preso às casas da cor oposta (o bispo do rei).
    • A rainha : marcada por uma coroa feminina, a rainha é a peça mais poderosa do jogo. Ela pode andar quantas casas quiser na horizontal, na vertical ou na diagonal. Também pode comer para todos os lados.
    • O rei : pode andar para todos os lados, mas apenas uma casa por vez. A regra também vale para comer peças adversárias. O rei é a peça que você mais precisa proteger, muito embora ela não possa ser capturada. Não é permitido a um jogador colocar o próprio rei em xeque, ou seja, em uma posição em que ele seria comido na próxima jogada, mas com uma chance de escapar. O xeque resultante de um movimento do adversário deve ser revertido imediatamente. Você perde o jogo quanto toma um xeque-mate, ou seja, um xeque do qual o rei não pode sair.
    • Memorize os pontos fortes de cada peça.
      • O rei é valioso e deve ser protegido.
      • A rainha é a peça mais versátil e uma das mais úteis para dar apoio às outras. Ela é muito usada em “garfos”. A rainha combina o poder do bispo e o da torre em uma única peça, o que faz com que ela seja considerada a segunda mais valiosa, atrás apenas do rei.
      • Os cavalos são excelentes para garfos e ataques surpresa. A forma como a peça anda costuma ser confusa para os jogadores iniciantes, e o cavalo acaba passando despercebido.
      • Os bispos costumam ser ótimos em posição aberta, mas também são muito subestimados pelos enxadristas iniciantes, que acabam não aproveitando bem a peça.
      • As torres são fortes e têm uma grande amplitude de movimento. O ideal é usá-las em colunas abertas.
      • Os peões parecem insignificantes, mas são ótimos para armadilhas. Você pode sacrificar um peão para capturar uma peça mais valiosa. Os peões também podem ser promovidos (ver mais informações abaixo) se chegarem ao lado oposto do tabuleiro. Desde que saiba usar bem as peças, você pode até mesmo dar um xeque-mate com um peão.
    DICA DE ESPECIALISTA

    Vitaly Neimer

    Mestre Internacional de Xadrez
    Vitaly Neimer é um Mestre Internacional de Xadrez e técnico com mais de 25 anos de experiência como jogador. Possui 15 anos de prática como treinador e já trabalhou com mais de 3500 estudantes.
    Vitaly Neimer
    Mestre Internacional de Xadrez

    Defina um objetivo para aprender a jogar xadrez. Talvez você só queira entrar para um clube, ou talvez sonhe em se tornar um Grande Mestre. Os seus estudos vão depender dos seus objetivos. Caso queira se tornar um Grande Mestre ou um campeão mundial, procure um treinador para guiá-lo nos seus aprendizados. Você também pode dar uma olhada em livros e canais do YouTube, e até mesmo assistir a partidas pelo Twitch.

  2. Um rei em xeque é um rei diretamente ameaçado por uma peça adversária. Caso o seu rei esteja em xeque, você deve obrigatoriamente movê-lo na sua próxima jogada. Existem três formas de sair de um xeque:
    • Levando o rei para uma casa segura. Uma casa segura é uma na qual o rei não esteja mais em xeque.
    • Comendo a peça responsável pelo xeque.
    • Bloqueando o rei como uma das suas peças. Este método não funciona contra peões e cavalos.
      • Quando não é possível tirar o rei de xeque na vez seguinte, o jogador toma um xeque-mate e perde a partida.
  3. O objetivo do xadrez é dar xeque-mate no rei do adversário. O xeque-mate é quando o rei é diretamente atacado e não tem para onde escapar. Porém, também é possível vencer no xadrez pelo tempo ou se o adversário abandonar a partida.
    • O xeque-mate é um xeque sem escapatória.
    • Quando um jogador abandona a partida, ele perde o jogo automaticamente. O outro jogador é declarado o vencedor.
    • Também é possível que o seu adversário esgote o tempo do relógio. Os jogadores casuais não costumam usar relógios, mas, em partidas cronometradas, é possível ganhar por tempo.
    • O xadrez é um jogo de inteligência e estratégia. Existem diversas regras e jogadas que os principiantes não conseguem entender ou antever logo de cara. Tenha paciência. Conforme você for pegando o jeito, o xadrez vai ficar cada vez mais divertido. Ninguém vira o campeão mundial da noite para o dia!
  4. . Junto com o en passant, o roque é uma jogada especial. Nela, você movimenta a torre e o rei de uma só vez. É o único caso em que é permitido mover duas peças na mesma jogada e o único em que o rei pode andar duas casas. O roque coloca o rei sob a proteção dos peões e dá mobilidade à torre. É um movimento bem útil, com algumas exceções.
    • Você só pode fazer o roque se:
      • Nem o rei nem a torre escolhida tiverem sido movimentados.
      • O rei não estiver em xeque.
      • Não houver nenhuma peça entre o rei e a torre.
      • O rei não passar por cima nem terminar o movimento em uma casa controlada por uma peça inimiga. Já a torre pode passar por casas controladas pelo adversário.
    • Em uma jogada, você deve mover tanto o rei quanto a torre. Comece andando com o rei duas casa na direção da torre. Em seguida, coloque a torre na casa adjacente ao rei, do outro lado da peça. No roque com a torre do rei, a torre anda um total de duas casas. Já no roque com a torre da rainha, ela anda três casas. Em ambos os casos, o rei anda duas casas.
    • Os principiantes nem sempre entendem o roque. É possível que acabem fazendo um movimento ilegal ou acusando você de estar fazendo algo errado. Caso isso aconteça, mostre para o seu adversário este artigo sobre o roque ou explique rapidamente a jogada para ele. Sempre que for jogar com um novato, prepare-se para dar explicações.
    • Em um tabuleiro digital, ande duas casas com o rei para fazer o roque. Caso ande com a torre, o programa vai entender que você só queria mover uma peça, sem fazer o roque.
  5. A "promoção" ocorre quando o peão chega à oitava linha do lado oposto do tabuleiro. Quando isso acontece, o peão é promovido para alguma outra peça da mesma cor, com exceção do rei e do próprio peão.
    • A maioria dos jogadores opta por promover o peão para uma rainha, embora haja algumas exceções à regra. A "subpromoção" ocorre quando o jogador promove o peão para uma peça diferente da rainha. A subpromoção pode acontecer para evitar o empate por afogamento (ver mais informações abaixo), para fazer um garfo com duas peças (normalmente, com um cavalo), porque o mouse escorregou ou até mesmo para o jogador se exibir ou irritar o oponente.
  6. O en passant é o outro movimento especial do xadrez.
    • Como nós dissemos, cada peão pode andar duas casas da primeira vez que é movido. Digamos que você tenha optado por andar as duas casas e colocado o seu peão ao lado de um do oponente, na mesma linha. No movimento seguinte (e apenas no movimento seguinte), o seu oponente pode comer o seu peão en passant , expressão em francês que significa “de passagem”. Normalmente, para comer uma peça adversária, é necessário que a sua peça termine o movimento na casa ocupada pela peça capturada. O en passant, porém, é um caso excepcional, em que o seu peão pode ser movido para a casa ultrapassada pelo peão inimigo e ainda assim comer a peça.
    • O peão que estiver para ser capturado deve obrigatoriamente ter andado duas casas para a frente. Caso o peão só tenha andado uma casa, a jogada não pode ser realizada. [1]
    • Lembre-se de que a jogada só pode ocorrer logo após o peão a ser capturado andar duas casas. Caso você perca a oportunidade de realizar o en passant na sua vez, não há como executar o movimento depois. A jogada só vale para peões. Você não pode usar o en passant para capturar um cavalo ou a rainha. [2]
    • Caso esteja jogando com um principiante, é provável que ele não entenda o en passant. Mostre este artigo para ele ou explique brevemente o movimento. É possível que o seu adversário ache uma injustiça você realizar um movimento que ele não conhecia e peça para você voltar atrás.
  7. Agora que você já sabe o que cada peça faz, é hora de colocá-las no tabuleiro. Vire-o de forma que cada jogador tenha uma casa branca no canto inferior direito do próprio campo. Organize as peças da seguinte maneira:
    • Atenção: caso as linhas do tabuleiro estejam numeradas, as brancas devem ocupar as linhas 1 e 2, e as pretas, a 7 e a 8.
    • Coloque todos os peões na sua segunda linha, formando uma muralha entre você e o seu adversário.
    • Coloque as torres nas duas pontas do seu lado do tabuleiro.
    • Coloque um cavalo ao lado de cada torre e um bispo ao lado de cada cavalo.
    • Coloque a rainha em um dos espaços restantes, de acordo com a cor da peça. Caso esteja jogando com as pretas, ponha a rainha no quadrado preto. Já se estiver com as brancas, coloque-a na casa branca.
    • Por fim, coloque o rei na casa restante. Veja se as peças do seu oponente estão organizadas da mesma forma. As rainhas e os reis devem ficar um de frente para o outro.
      • Para não esquecer da organização do tabuleiro, lembre-se de que a rainha deve ficar em uma casa com a mesma cor que ela. Ou seja, a rainha preta deve ficar em uma casa preta, e a rainha branca, em uma casa branca.
  8. No xadrez, as brancas saem. As pretas jogam logo em seguida.
  9. Jogue assim até o fim. No xadrez, é obrigatório jogar quando for a sua vez. Não é permitido passar . Caso não possa fazer nenhum movimento permitido, você estará com o rei afogado. Encerre o jogo em um empate.
  10. Aprenda a notação algébrica . Cada casa do tabuleiro corresponde a uma letra e um número. Do ponto de vista das brancas, as letras estão em ordem alfabética da esquerda para direita, e as linhas começam pelo número 1. A linha 1 é a ocupada pelas peças brancas que não são os peões. Sempre que alguém disser algo como “Cavalo para C3”, está usando notação algébrica. O sistema deixa as referências bem mais fáceis. A notação, ou o ato de registrar os movimentos, deve ser feita da seguinte forma:
    • Anote os movimentos das brancas na coluna das brancas e os das pretas na coluna das pretas.
    • Para registrar os movimentos, comece pela letra correspondente à peça escolhida. Cada peça é identificada por uma letra, com exceção dos peões. A letra deve ser escrita em caixa alta.
      • O rei é representado por um "R".
      • A rainha é representada por um "D" (de dama, já que a letra "R" já representa o rei).
      • A torre é representada por um "T".
      • O bispo é representado por um "B".
      • O cavalo é representado por um "C".
      • Os peões não são representados por nenhuma letra. Basta anotar a casa na qual a peça foi colocada (ex.: "a3").
    • Escreva a fileira e a linha após letra correspondente a peça. A letra correspondente à fileira deve ser escrita em caixa baixa (ex.: "Ce3").
    • Caso a peça movida capture outra peça, coloque um "x" em minúscula após a letra correspondente à peça. No caso dos peões, escreva a letra correspondente à fileira em que o peão estava antes da captura, em caixa baixa, antes do "x" (ex.: "exf4").
    • Caso duas ou mais peças do mesmo tipo possam ser movidas para a mesma casa, escreva também a fileira ou a linha que identifica a peça movida (ex.: Dae3). Use ambas as informações se uma só não for suficiente.
    • Caso tenha promovido um peão, coloque a letra correspondente à peça à qual ele foi promovido após a casa, em maiúscula (ex.: e1R). Em alguns estilos de notação, coloca-se um igual entre o número da casa e a letra correspondente à peça à qual o peão foi promovido, mas esse não é o padrão FIDE (ex.: e1=R).
    • O roque com a torre do rei é representado por um 0-0, ao passo que o roque com a torre da rinha é representado por um 0-0-0.
    • Acrescente um sinal de mais ("+") se o movimento colocar o rei do oponente em xeque e uma cerquilha (jogo da velha ou "#") se causar um xeque-mate.
      • No caso de um xeque duplo, em que duas peças colocam o rei em xeque ao mesmo tempo, você pode usar dois sinais de mais ("++"). Normalmente, porém, o xeque duplo é representado por um sinal só.
    • Após o fim da partida, escreva "1-0" se as brancas tiverem ganhado, "0-1" para vitória das pretas e "1/2-1/2" se o jogo tiver acabado em empate.
    • É possível que você encontre outras formas de notação por aí, principalmente em textos mais antigos. A mais comum é a notação descritiva. Peça uma ajuda ao Google nesses casos.

    Você sabia? Em eventos internacionais, é comum a utilização da notação figurativa em vez de notações baseadas em língua natural. Na notação figurativa, usa-se um símbolo para cada tipo de peça em vez de uma letra (ex.: ♕b4 em vez de Db4).

  11. O empate acontece quando os dois jogadores se encontram empacados. Nos torneios de xadrez, cada um recebe meio ponto.
    • Por afogamento, ou rei afogado. O rei afogado ocorre quando o jogador da vez não está em xeque, mas não tem como realizar nenhum movimento permitido. Esse tipo de empate é muito comum nos níveis mais baixos, em que os jogadores ainda não sabem ao certo como dar um xeque-mate.
    • Por acordo. Os jogadores podem concordar com um empate. Isso costuma acontecer mais para o fim do jogo, quando ambos os jogadores percebem que não têm como vencer.
    • Por repetição tripla. Caso a mesma disposição de peças se repita sem nenhuma alteração em três pontos de uma partida, o resultado deve ser declarado um empate. Por exemplo, se os dois jogadores ficarem um tempão movendo os cavalos para a frente e para trás, sempre para as mesmas casas, a partida deve terminar em um empate por repetição tripla. As disposições devem permitir exatamente os mesmos movimentos sempre. Portanto, caso um roque ou um en passant seja possível em uma das disposições, ele deverá ser possível em todos.
    • Pela regra dos 50 movimentos. Caso nenhum jogador mova um peão ou capture uma peça ao longo de 50 movimentos consecutivos, é possível declarar um empate. No xadrez online, é possível que o empate seja declarado automaticamente. Isso serve para impedir que o jogo de se estenda indefinidamente ou que um jogador vença o outro pelo cansaço.
    • Por material insuficiente. Caso nenhum jogador tenha material suficiente para um xeque-mate, a partida é declarada empatada. Um rei e um cavalo solitários, por exemplo, não podem dar um xeque-mate em um rei sozinho. Da mesma forma, não é possível um rei dar xeque-mate no outro.
    • Por tempo esgotado e material insuficiente. Caso o tempo de um jogador acabe e o adversário não tenha material suficiente para um xeque-mate, o jogo é declarado empatado. (Por exemplo, se o tempo das pretas acabar e as brancas só tiverem o rei no tabuleiro.)
    • Existem, também, as regras dos 75 movimentos e da repetição quíntupla. Elas foram adicionadas ao jogo em 2014 e, portanto, são consideradas novas. A regra dos 75 movimentos segue a dos 50, ao passo que a da repetição quíntupla é igual à da tripla. A diferença é que o número de movimentos permitidos aumenta para 75, e o de repetições, para cinco. Esses tipos de empate não precisam ser pedidos por um jogador. As regras foram criadas para que o árbitro possa dar um fim à partida mesmo sem ninguém pedir.
    Publicidade
Parte 2
Parte 2 de 3:

Jogando em campeonatos

PDF download Baixe em PDF

Nos campeonatos de xadrez, existem diversas regras e convenções que não são sempre seguidas pelos jogadores casuais, muito embora alguns gostem de adotá-las mesmo quando jogam por diversão. Atenção: estas regras se baseiam nas normas da USCF e da FIDE. Algumas delas podem variar de lugar para lugar.

  1. Nos campeonatos de xadrez, você pode encostar numa peça se for movê-la. Logo, se pegar a sua torre, você não pode mudar de ideia e andar com a rainha. Caso toque em uma peça do adversário, você deve capturá-la, se for possível.
    • Toque no rei primeiro para fazer o roque. O roque é um movimento do rei. Caso toque na torre primeiro, você terá que movê-la sem executar o roque. Para fazer a jogada, também é necessário mover ambas as peças com a mesma mão.
    • Nos jogos cronometrados, os jogadores devem parar o relógio com a mesma mão usada para mover a peça da vez.
    • Para arrumar uma peça sem levantar suspeitas, diga “Eu arrumo” alto o suficiente para que o seu adversário escute antes de encostar na peça em questão. Você não é obrigado a mexer a peça tocada se disser “Eu arrumo”.
    • Caso toque em uma peça inimiga que você não tenha como capturar ou em uma peça sua que não possa ser usada em nenhum movimento permitido, você não poderá movê-la.
  2. Nos campeonatos, você provavelmente será obrigado a jogar com um relógio. Os relógios de xadrez costumam ter dois botões ou alavancas, um para cada jogador. Quando for a sua vez, o seu adversário apertará o botão, dando início ao seu tempo. Após mover uma peça, bata no botão para dar início ao tempo do oponente. Caso o tempo de um jogador acabe, ele perde o jogo.
    • Às vezes, há um atraso antes do relógio ser acionado. Isso significa que há um intervalo entre as jogadas que não é descontado do tempo de ninguém.
    • Em alguns casos, você pode receber um aumento de tempo após terminar uma jogada.
    • Você pode comprar um relógio de xadrez pela internet ou baixar um aplicativo. Pratique jogar com o relógio por um tempo antes de se inscrever no seu primeiro torneio. Atenção: Nem todos os relógios podem ser usados nos campeonatos oficiais. Veja se o seu está dentro das regras.
  3. Um telefone tocando no meio do jogo não apenas incomoda como pode levar à desclassificação do dono do aparelho.
    • Caso precise muito fazer ou atender uma ligação, explique a sua situação para o diretor do torneio. Ele provavelmente se colocará à sua disposição e pode até mesmo oferecer o próprio celular. Porém, também é possível que ele precise supervisionar a conversa.
  4. Falar em excesso pode irritar o seu oponente e as pessoas ao redor. Caso você fale demais, é possível que você leve uma advertência e acabe até mesmo sendo desclassificado. Só fale quando for necessário.
    • Tente falar sempre em voz baixa.
  5. Uma interferência pode ser mover a peça de outra pessoa, falar com os jogadores ou até mesmo fazer determinadas expressões para alguém. Assistir às outras partidas de um campeonato é permitido, mas evite fazer cara feia sempre que alguém fizer uma jogada ruim.
    • Mesmo que os jogadores estejam fazendo alguma coisa errada, como um roque ilegal, não cabe a você intervir.
  6. Caso o seu oponente peça para você parar de chutá-lo, pare imediatamente. Da mesma forma, mova o cotovelo se estiver atrapalhando a pessoa ao seu lado.
    • Caso alguém reclame do seu comportamento sem razão, peça ajuda a um dos diretores do torneio.
    • Caso a pessoa ao seu lado esteja ocupando um espação com a marmita, por exemplo, você também pode pedir uma licencinha.
  7. Não chute, zombe, assopre ou faça qualquer outra coisa para irritar outro jogador. Isto é falta de educação. Outra coisa que você não deve fazer é roubar. Qualquer trapaça é passível de ser descoberta e pode lhe render um baita problema.
  8. Existem alguns termos que só são usados no mundo do xadrez e deixam os iniciantes tontinhos. Alguns só aparecem em torneios, ao passo que outros são comuns entre os enxadristas. Aqui vão alguns exemplos:
    • GM, WGM, MI, MIF, MF, MFF, CM, WCM e MN . As siglas significam Grande Mestre (o título mais alto que existe), Grande Mestra (do inglês, Woman Grandmaster, Mestre Internacional, Mestra Internacional, Mestre FIDE, Mestra FIDE, Candidato a Mestre, Candidata a Mestra (do inglês, Woman Candidate Master) e Mestre Nacional. Os títulos femininos só podem ser obtidos por mulheres, mas os outros estão ao alcance de qualquer jogador, independentemente do gênero.
    • A sigla WC significa Campeão Mundial (do inglês, "World Champion"). O atual WC é Magnus Carlsen.
    • Uma imprecisão é um movimento que prejudica um pouco o jogador que o fez.
    • Um erro é um movimento mais prejudicial do que uma imprecisão, mas não tanto quanto uma asneira.
    • Uma asneira é um movimento extremamente prejudicial. Uma asneira pode mudar completamente um jogo, transformando uma vitória certa em uma perda.
    • Um pato é um mau jogador.
    • Um Super Grande Mestre é um Grande Mestre com um rating superior a 2.700. O título não é oficial.
    • FIDE significa Fédération Internationale des Échecs, ou Federação Internacional de Xadrez, em francês. A USCF é a Federação de Xadrez dos Estados Unidos (United States Chess Federation). No Brasil, existe a CBX (Confederação Brasileira de Xadrez), e, em Portugal, a FPX (Federação Portuguesa de Xadrez). Todas essas federações organizam torneios próprios, bem como as de outros países.
    • Um mouse slip , ou deslize do mouse, acontece quando um jogador move a peça errada ou termina a jogada na casa errada no xadrez online.
    • Stockfish, Alpha Zero, Komodo e Houdini são alguns dos motores de análise, ou engines, mais conhecidos.
    • DT significa diretor do torneio.
    • As peças menores são os cavalos e os bispos. Já as peças maiores são a rainha e as torres.
    • Um sacrifício ocorre quando um jogador abre mão de alguma peça, normalmente para obter uma posição melhor ou para capturar peças no longo prazo.
    • Abertura, meio-jogo e final são os três estágios de uma partida de xadrez.
    Publicidade
Parte 3
Parte 3 de 3:

Aperfeiçoando o seu jogo

PDF download Baixe em PDF
  1. Não fique andando com o cavalo de um lado para o outro só porque ele é capaz de dar xeque várias vezes. Use todas as suas peças. Um dos erros de principiante mais comuns no xadrez é só movimentar algumas pecinhas, deixando as outras para serem facilmente capturadas pelo oponente. Mantenha o tabuleiro sempre em movimento e o seu adversário constantemente alerta.
    • Caso não saiba ao certo o que fazer, procure as peças mais paradas do tabuleiro. Experimente, por exemplo, mover aquela torre que não sai do cantinho.
    • Na abertura, ande uma ou duas casas com alguns peões e passe para as outras peças. Assim, você liberará mais peças da primeira linha, permitindo que elas entrem mais facilmente no jogo e intensificando a sua ofensiva.
  2. O xadrez é cheio de peças que podem andar para todos os lados. Logo, controlar o meio do tabuleiro é considerado bem mais vantajoso do que controlar as laterais. No centro, as peças ganham mais mobilidade do que nos cantos e nas beiradas. Em um canto, por exemplo, um cavalo só tem duas opções de movimento. Já em uma casa central, ele tem oito opções! Controle o meio do tabuleiro o mais rápido que puder.
    • É por isso que tantas pessoas abrem o jogo com os peões do meio. Só tome cuidado para não abrir espaço para o rei. Do contrário, você pode tomar um xeque-mate precoce de um bispo ou de uma rainha estrategicamente posicionada.
  3. Embora pareça uma besteira evidente, muitos jogadores entregam as próprias peças de graça. E não são só os iniciantes! Jamais entregue uma peça sem pensar. Todas elas têm valor, do peão à rainha. Caso esteja curioso, o xadrez possui um sistema de pontos. Quanto mais valiosa é uma peça, maior a pontuação. [3]
    • Os peões valem um ponto.
    • Os cavalos valem três pontos.
    • Os bispos valem três pontos.
    • As torres valem cinco pontos.
    • As rainhas valem nove pontos.
      • Os reis valem o jogo todo, uma vez que quem leva um xeque-mate perde a partida.
  4. Como o xeque-mate decreta o fim da partida, é essencial que você fique atento à segurança do rei. Mesmo que não seja muito chegado a jogadas de ataque ou qualquer outra coisa do gênero, jamais deixe o seu rei desprotegido. Faça o roque para colocá-lo no canto, monte uma fortaleza de peças ao redor dele e separe uma casinha para salvá-lo em caso de xeque. Coloque o seu adversário na defensiva em vez de na ofensiva o mais rápido possível.
    • O rei não pode fazer muita coisa por conta própria, mas ainda consegue se defender. Na abertura e no meio-jogo, ele quase sempre precisa de uma ou duas peças para protegê-lo dos xeques. Porém, no final da partida, quando só restam alguns peões e outras peças no tabuleiro, o rei ganha força e importância.
  5. Aprender a teoria básica das aberturas é bom para ter uma noção geral do que fazer, principalmente quando estiver de frente para uma tática nova.
    • Só mova as peças uma vez na abertura. Movê-las diversas vezes fará com que você perca o embalo e não consiga desenvolver todas as suas peças.
    • Tente controlar o meio do tabuleiro. Quem controla o centro do tabuleiro consegue atacar por ambos os lados. As peças do meio também são as com mais mobilidade.
    • Aprenda algumas aberturas básicas, mas sem ficar preso a elas. Estude estratégias comuns, como o gambito da dama, a abertura inglesa, a defesa francesa e a defesa siciliana. Faça uma busca na internet por aberturas.
    • Grande parte dos movimentos da abertura depende das escolhas do seu adversário. Vá tateando o jogo. Observe e tente descobrir o que o seu oponente está planejando. A essência do xadrez é antecipar ameaças e estar sempre um passo à frente. É por isso que estudar o básico da teoria é tão importante.
  6. O que vai acontecer se você mover o seu cavalo? Será que as suas outras peças não ficarão expostas? Você tem tempo para uma ofensiva ou precisa proteger o seu rei, ou até mesmo a sua rainha? O que os movimentos do seu oponente indicam? Qual será a disposição do tabuleiro após algumas jogadas?
    • No xadrez, você não pode mexer as peças de um lado para o outro sem pensar. Cada peça afeta direta ou indiretamente todas as outras. Vai chegar um momento em que você terá um peão bloqueando o seu bispo, o cavalo defendendo o rei e a torre do oponente prestes a capturar a sua rainha. Planeje o seu próximo movimento e o movimento seguinte. Leve em conta as possíveis jogadas do seu oponente. Para vencer no xadrez, é preciso ter tato e pensamento estratégico.
    • Alguns enxadristas gostam de virar o tabuleiro (existem ferramentas online para isso) ou de ver o jogo literalmente da perspectiva do oponente. Assim, eles podem ter uma ideia de como o adversário está enxergando o tabuleiro.
  7. Dê uma olhada nas suas anotações após a partida e tente encontrar os seus erros. Ver onde você errou pode ajudá-lo a entender no que o seu jogo pode melhorar.
    • Você também pode usar um software de análise, como o do Chess.com, para que o computador aponte os seus melhores e piores movimentos.
    • Outra opção é analisar os seus jogos com um treinador ou até mesmo com um amigo. Às vezes, nós precisamos de uma perspectiva externa para perceber nossas fraquezas. Para retribuir, analise os jogos do seu amigo. A atividade pode ser divertida e recompensadora para os dois.
  8. O xadrez é 99% tática, logo, o que pode ser melhor do que praticar 99% dos seus jogos?
    • Compre um livro de táticas, como “Matrizes Táticas”, do Rubens Filguth, ou use uma ferramenta online, como a do Chess.com ou a do Lichess.
    • Diversos livros e ferramentas de treino online só mostram alguns tipos de táticas (pregaduras, mate em 1, etc.). Caso tenha um ponto fraco, invista em problemas de um só tipo.
  9. Como você já deve imaginar, jogar xadrez é essencial para se tornar um enxadrista cada vez melhor. Jogue com frequência para aprimorar as suas habilidades.
    • Caso não encontre ninguém para jogar cara a cara, jogue online ou contra o computador.
    • Não jogue apenas contra oponentes fáceis de vencer. Tente alternar entre oponentes mais fracos, mais fortes e do seu nível.
  10. As táticas são movimentos que permitem ao jogador melhorar a própria posição dentro do jogo. Aprenda algumas das táticas mais comuns para se tornar um jogador melhor.
    • A pregadura é quando uma peça mais valiosa fica atrás de uma menos valiosa. Isso faz com que a peça menos valiosa fique pregada no lugar e não possa se mexer sem que você perca material.
    • O espeto é o oposto da pregadura: a peça mais valiosa fica na frente, permitindo a você capturar a peça menos valiosa quando a mais valiosa se mover.
    • O garfo ocorre quando uma peça ataca diversas peças. Como o outro jogador não pode defender todas de uma vez só, a captura é inevitável.
    • Um ataque descoberto é quando o jogador tira uma peça do caminho de outra peça, permitindo que ela ataque uma peça diferente. O xeque descoberto ocorre quando o movimento coloca o rei adversário em xeque. Os ataques descobertos servem para permitir que a primeira peça ataque outra peça.
  11. Aprenda a dar um xeque-mate ou a garantir um empate em determinadas situações, como:
    • Rainha e rei contra rei.
    • Torre contra torre (ou rainha contra rainha, ou rainha contra torre) e rei contra rei.
    • Rei e torre contra rei.
    • Bispos e rei contra rei.
    • Alguns sites, como o Lichess e o Chess.com, oferecem exercícios e aulas para quem quer aprender finais.
  12. A diversão é essencial para quem quer aprender a jogar qualquer jogo bem. Afinal, ninguém consegue se aprimorar sem estar motivado.
    • O xadrez relâmpago não tem uma boa reputação, mas isso não significa que você não possa jogá-lo. Caso goste do jogo, vá em frente!
    • Inscreva-se em torneios e outros eventos de equipes. Assim, você poderá jogar xadrez e passar o tempo com os seus amigos. Quer coisa melhor?
    Publicidade

Dicas

  • Observe atentamente os movimentos do seu adversário.
  • Aprenda com os seus erros. Os principiantes sempre erram, e até mesmo um Grande Mestre pode perder um jogo por causa de uma asneira.
  • Considere o seu desenvolvimento completo se o rei estiver protegido pelo roque, os bispos e os cavalos não estiverem nas casas de origem e as torres estiverem conectadas.
  • Não se esqueça de colocar várias peças maiores no meio do tabuleiro. Quanto mais peões você deixar para trás, melhor poderá defender o seu rei.
  • Não se desespere se perder várias partidas. Aprender a jogar xadrez leva tempo. A maioria dos mestres tem décadas de experiência.
  • Aprenda algumas armadilhas para passar a perna no seu oponente e evitar ser enganado.
  • Mova os seus peões com inteligência. Ao contrário das outras peças, os peões não podem se dar ao luxo de andar para trás. Eles são bem paradões e podem determinar o seu estilo.
  • Não fique tentando dar xeque-mate o mais rápido possível. É provável que o seu oponente acabe resolvendo puni-lo por isso.
  • Nenhuma das dicas acima é infalível. Não há receita para ganhar no xadrez.
  • O ideal é colocar as suas peças nas quatro casas centrais do tabuleiro. As peças se movem mais livremente a partir do meio do tabuleiro do que das bordas. E, ao aumentar o seu número de jogadas possíveis, você também limita as opções do adversário.
Publicidade

Avisos

  • As peças do xadrez podem ser engolidas por crianças pequenas. Tome cuidado!
Publicidade

Sobre este guia wikiHow

Esta página foi acessada 358 339 vezes.

Este artigo foi útil?

Publicidade