Загрузить PDF Загрузить PDF

Разнообразные игры в кости издавна популярны во многих культурах. Еще около 600 г. до н.э. в Китае с этой целью применялись кости с шестью сторонами в форме куба. [1] Изначально это был инструмент для гадания, однако в скором времени кости стали использоваться в различных играх, включая азартные. Самая популярная игра с костями – крэпс, в который играют как в казино, так и на улицах. Среди других азартных игр с использованием костей – азар, японская игра «Те-хан бакути», «Больше-меньше семерки», «Мексика» и «Закрой коробку».

Метод 1
Метод 1 из 7:

Крэпс в казино

Загрузить PDF
  1. Он будет кидать кости, а остальные – делать ставки на результат броска. Все игроки, в том числе стрелок, делают ставки против заведения.
  2. Стикмен (сотрудник казино, который специальным длинным приспособлением забирает кости) предлагает стрелку набор костей, чаще всего пять кубиков, из которых нужно выбрать два. В уличном крэпсе обычно есть всего два кубика.
    • У костей для крэпса в казино обычно острые края и аккуратная разметка, для того чтобы каждая сторона весила столько же, сколько и другие.
  3. Стрелок должен сделать ставку на результат первого броска, прежде чем кинуть кости, а остальные игроки, делая ставку, выбирают ее из списка возможных. Начальные ставки могут быть такими:
    • Pass : ставка, которая оплачивается 1:1. Она делается на то, что стрелок выбросит выигрышный номер раньше неудачного. При игре на специальном столе для крэпса с разметкой эту ставку помещают на поле Pass Line (проходная линия). Это один из вариантов ставки стрелка.
    • Don’t Pass (непроходная): эта ставка тоже оплачивается 1:1. Здесь игрок ставит на то, что стрелок выбросит неудачный номер до выигрышного. (Иногда такую ставку называют «игра на темной стороне» и считают дурным тоном). При игре на столе с разметкой эту ставку помещают на поле Don’t Pass Line (непроходная линия). Это второй вариант ставки стрелка. В некоторых казино существует также требование для всех игроков делать ставку Pass или Don't pass перед первым броском.
    • Odds (или Free Odds): ставка, которая делается в дополнение к Pass, Don't pass или Come. Она оплачивается вместо соответствующей ставки в случае ее выигрыша. [2] Эту ставку обычно размещают рядом с той, которую она дополняет, или внахлест, но не закрывая полностью. [3] Odds в сочетании с Pass обычно предполагает небольшую ставку и крупный выигрыш, а в случае с Don’t pass – наоборот, хотя казино может установить максимальную ставку Odds для Pass и Don’t pass. [4] [5]
    • Proposition: обычно это ставки на определенный результат, например, сумму или ряд сумм выпавших чисел, или на определенную комбинацию цифр на костях. Обычно эти ставки дают более крупный выигрыш, так как у них меньше вероятности выпасть, чем у Pass или Don't pass. [6]
  4. Первый бросок называют Come Out Roll. Его результат определяет, какие ставки оплачиваются, какие проиграны, а какие остаются в игре.
    • Если в Come Out Roll выпадает 7 или 11 очков, ставки Pass выигрывают, а Don't pass – проигрывают. Следующий бросок – это Come Out Roll для нового раунда.
    • Если же выпадает 2, 3 или 12 очка, ставки Pass проигрывают. Ставки Don't pass выигрывают, если выпало 2 или 3, в случае с 12 они возвращаются игроку без выигрыша. (В некоторых казино ставка возвращается при броске в 2 очка, в других игрок может выбирать из этих двух чисел). [7]
    • Если в первом броске выпадает другое число, игра переходит на стадию Point Roll, где выпавшее число будет выигрышным, и раунд продолжается. Ставки Pass и Don't pass продлеваются.
    • В крэпсе в казино бросок засчитывается, если стрелок кинул кости одной рукой, после чего они отскочили от противоположного бортика стола. Если один из кубиков вылетает за пределы стола, стрелок может либо выбрать один из оставшихся кубиков, которые предлагал ему стикмен, либо попросить вернуть вылетевший. (В последнем случае боксмен – сотрудник казино, руководящий игрой и ставками – осмотрит кубик, чтобы убедиться, что никто не подточил и не утяжелил его грани). [8]
    • В уличном крэпсе вместо бортика стола может использоваться бордюр, стена, натянутая ткань, или же кости кидаются без преграды.
  5. Ставки Pass, Don't pass, Odds и Proposition можно сделать перед броском Point Roll, так же как и в случае с Come Out Roll. Кроме того, возможны еще две ставки:
    • Come: эта ставка выигрывает, если стрелок выбросит 7 или 11 очков в первом Point Roll, либо если выбросит Point раньше, чем 7.
    • Don’t Come: выигрывает, если стрелок не выбросит в первом Point Roll ни 7, ни 11, или выбросит число, не совпадающее с Point, а затем выбросит 7 очков раньше, чем Point.
    • В дополнение к Come и Don’t Come можно делать ставку Odds, так же как в случае с Pass и Don't Pass, но только после того, как определилось число Point.
  6. Стрелок делает броски до тех пор, пока в результате не будет Point или 7 очков.
    • Если стрелок выбрасывает Point в первом же броске, ставки Pass и Come выигрывают, а Don't Pass и Don't come – проигрывают. Не обязательно выбрасывать Point той же комбинацией, как и при его определении: если число Point, равное 4 очкам, сложилось из 1 и 3, выигрышной комбинацией будет не только 1 и 3, но и 2 и 2.
    • Если стрелок выбрасывает Point после первого броска, ставки Pass выигрывают, Don't Pass – проигрывают.
    • Если стрелок выбрасывает 11 в первом броске, ставки Come выигрывают, Don't Come – проигрывают. Ставки Pass и Don't pass продлеваются до следующего раза. (11 очков после первого броска уже никак не влияют ни на одну из ставок).
    • Если стрелок выкидывает в первом броске 7 очков, ставки Come и Don't Pass выигрывают, а Pass и Don't Come – проигрывают.
    • Если стрелок выбрасывает 7 после первого броска, ставки Don't Pass и Don't Come выигрывают, Pass и Come – проигрывают, а сам он уступает очередь кидать кости другому игроку.
    • Если в первом броске стрелок выкидывает 2, 3 или 12, ставки Come проигрывают. Ставки Don't Come выигрывают, если результат броска – 2 или 3, в случае с 12 они возвращаются игроку. (После первого броска эти числа уже никак не влияют ни на одну из ставок).
    • Если стрелок выкидывает другое число, оно становится новым числом Point для ставок Come и Don't Come, а изначальное число Point остается таковым для ставок Pass и Don't pass. Если число Come Point выпадает раньше, чем 7, ставка Come выигрывает, а Don't Come – проигрывает, и наоборот. Если изначальное число Point выпадает раньше, чем Come Point, ставка Pass выигрывает, Don't Pass – проигрывает, а Come и Don't Come остаются в игре до нового раунда, где будет определено новое число Point. [9] [10]
    Реклама
Метод 2
Метод 2 из 7:

Уличный крэпс

Загрузить PDF
  1. Он будет кидать кости. Перед первым броском стрелок должен сделать ставку. [11]
    • В уличном крэпсе не требуется ни преграда для броска, ни ограничивающая поверхность, хотя игроки могут использовать в качестве преграды стену или бордюр, а поверхность для броска ограничить при помощи туго натянутой ткани. [12]
  2. Они могут поставить любую сумму в пределах ставки стрелка или покрыть ее. Если никто не покрыл ставку стрелка, он должен забрать остаток.
    • Игроки могут также делать побочные ставки на то, выбросит ли стрелок выигрышное число или определенную комбинацию чисел. [13]
  3. Результаты практически такие же, как в крэпсе в казино.
    • Если в Come Out Roll выпадает 7 или 11 очков, стрелок выигрывает деньги остальных игроков. Он может снова сделать ставку и кинуть кости на другой Come Out Roll, или же уступить место стрелка игроку слева.
    • Если в Come Out Roll выпадает 2, 3 или 12, стрелок проигрывает ставки. У него снова есть выбор – делать очередную ставку или передать кости дальше.
    • Если в Come Out Roll выпадает другое число, оно превращается в Point. Остальные игроки могут сделать дополнительные ставки на то, сможет ли стрелок снова выкинуть Point.
  4. Результаты практически такие же, как в крэпсе в казино.
    • Если стрелок выкидывает число Point, он выигрывает и снова может либо делать ставку на следующий раунд, либо передать кости дальше.
    • Выкинув 7 очков, стрелок теряет все деньги, поставленные на кон, и должен передать кости следующему игроку.
    • Если выпадает другое число, стрелок кидает кости снова, пока не выкинет Point или 7 очков. Здесь, в отличие от крэпса в казино, нету Come Point. [14]
    Реклама
Метод 3
Метод 3 из 7:

Азар

Загрузить PDF
  1. В азаре игрок, бросающий кости, называется банкометом, а не стрелком.
  2. Этот номер называется мейн. При броске костей он определяет, какие числа выигрывают, а какие – проигрывают.
    • В некоторых версиях азара, например, во французском варианте, мейн назначается при помощи предварительного броска костей. [15]
    • Большинство банкометов выбирают в качестве мейна число 7, поскольку у него больше вероятности выпасть при броске двух кубиков (один шанс к шести). Это превращает игру в крэпс. [16] [17]
  3. Банкомет делает ставки против других игроков в отдельности, группы игроков или банка. На этом этапе ставки делаются на то, выкинет ли банкомет названный мейн или другое выигрышное число. [18] [19]
  4. Результат первого броска определяет, какие ставки выигрывают, какие проигрывают, а какие – остаются в игре.
    • Если банкомет выкидывает мейн, он выигрывает (это называется ником).
    • Если банкомет выкидывает 2 или 3 очка, он проигрывает.
    • Если банкомет назначил мейном цифру 5 или 9, а выкидывает 11 или 12, он проигрывает.
    • Если мейн – 6 или 8 очков, а банкомет выкидывает 12, он выигрывает.
    • Назначив мейном 6 или 8, а выкинув 11, банкомет проигрывает.
    • Назначив мейном 7, а выкинув 11, банкомет выигрывает.
    • Если мейн – 7, а банкомет выкидывает 12, он проигрывает.
    • Если банкомет проигрывает на этой стадии, у него есть возможность назначить новый мейн, сделать ставку и кинуть кости, если это случилось не в третий раз. После трех проигрышей подряд банкометом становится следующий игрок.
    • Если банкомет выкидывает число, не совпадающее с мейном, но не входящее в список проигрышных, этому числу присваивают значение «чане». В дальнейшем для выигрыша банкомету нужно выбросить именно чане. [20] [21] [22]
  5. Банкомет и другие игроки могут поднять свои изначальные ставки в зависимости от того, выпадет ли чане раньше, чем мейн. Таким образом, эти ставки выиграют, если банкомет выбросит чане до мейна.
  6. В зависимости от результата броска банкомет выигрывает, проигрывает или снова кидает кости.
    • Если банкомет выбрасывает число чане, он выигрывает.
    • Если на этой стадии выпадает мейн, банкомет проигрывает. Если это его третий проигрыш подряд, кости переходят к игроку слева.
    • Если банкомет выкидывает любое другое число, он делает новый бросок, пока не выпадет чане или мейн. [23] [24]
    Реклама
Метод 4
Метод 4 из 7:

Те-хан бакути

Загрузить PDF
  1. В Японии, где зародилась эта игра, кочевники-игроки сидели на татами и использовали чашку или миску из бамбука.
  2. Встряхните кости в чашке, затем поставьте ее на пол донышком вверх, чтобы кости не было видно. По традиции дилер, встряхивающий кости, стоит на коленях, слегка присев на пятки и прижав верхние части стоп к полу (в позе «сэйдза»), и обнажен по пояс, чтобы избежать обвинений в мошенничестве – так видно, что он не прячет в рукавах или штанах лишние кубики. [25]
  3. Игроки могут делать ставки как друг против друга, так и против заведения.
    • Делая ставку на «Те», игрок ставит на четное число (2, 4, 6, 8, 10 или 12).
    • Делая ставку на «Хан», игрок ставит на нечетное число (3, 5, 7, 9 или 11).
    • Если ставки делаются друг против друга, обычно на «Те» и «Хан» ставит одинаковое количество игроков.
  4. Проигравшие платят победителям, заведение забирает процент от выигрыша, если дилер – работник игорного дома.
    • В наши дни в эту игру часто играют якудза (члены японской мафии). [26] Ее часто можно увидеть в фильмах про якудза и самураев. Кроме того, она известна в качестве мини-игры в серии видеоигр «Ryu ga Gotoku». [27]
    Реклама
Метод 5
Метод 5 из 7:

Больше-меньше семерки

Загрузить PDF
  1. Возможны только три вида ставок:
    • Число будет меньше семи. Оплачивается 1:1.
    • Число будет больше семи. Оплачивается 1:1.
    • Число будет равняться семи. Обычно оплачивается 4:1, хотя в некоторых казино – всего 3:1. [28] (Хотя 7 – это число, которое чаще всего выкидывается на двух кубиках, шансы равняются 5:1).
  2. Чаще всего используются деревянные кости, которые дилер бросает в специальный желоб. [29]
  3. Заплатите победителям и заберите деньги у проигравших, согласно результату броска.
    • Вместо желоба кости можно бросить в чашку и спрятать, как в Те-хан бакути.
    Реклама
Метод 6
Метод 6 из 7:

Мексика

Загрузить PDF
  1. Пусть игроки договорятся поставить в течение всей игры определенную сумму, как в покере или крэпсе. В конце каждого раунда проигравший будет отдавать в банк установленную часть этой суммы.
  2. Каждый игрок бросает кубик; начинает игру тот, у которого выпадет наибольшее количество очков, следующим игроком будет сидящий слева. Игрок, выбросивший наименьшее количество очков, платит в банк.
    • Рекомендуется играть на столе или другой поверхности, где есть бортики, чтобы кости не падали со стола и могли оттолкнуться от преграды.
  3. Ведущий игрок раунда количеством своих бросков определяет, сколько бросков могут сделать другие – можно меньше, но не больше. Результаты выстраиваются в ряд в соответствии со следующей системой:
    • Бросок 2-1 читается как «21». (Наибольшая цифра - это десятки, а наименьшая – единицы). Он называется «Мексика», в честь чего игра и получила свое название.
    • Броски-дубли выстраиваются в ряд от 6-6, или 66, к 1-1, или 11.
    • Другие смешанные броски оцениваются сначала по наибольшей цифре, или десяткам, а затем по наименьшей, или единицам. Следовательно, 3-1, или 31, окажется в самом низу.
    • Результаты бросков не суммируются. Если игрок выкидывает 34 в первом броске и 31 во втором, из них не получается 65.
    • Если ведущий игрок в одном из своих бросков выкидывает «Мексику», кости сразу же переходят к следующему игроку, который кидает их до трех раз (определяя, сколько бросков могут сделать остальные). Если и он выкидывает «Мексику», кости кидает следующий игрок, и так далее.
    • Бросок «Мексика» удваивает ставки проигравшего. Игроки должны заранее решить, увеличиваются ли ставки за счет «Мексики» в дальнейшем, и каким образом. Однако, если не ведущий игрок выбросит комбинацию 2-1, это не считается «Мексикой», и ставки не повышаются.
    • Если наименьшее количество очков получили два игрока или более, они играют раунд «Мексики» между собой, чтобы определить проигравшего.
  4. Если он тем самым теряет ставку, то выходит из игры.
  5. Игра продолжается по той же схеме – проигравший платит в банк и выходит из игры, если теряет ставку. Последний, кто остается с деньгами на ставки, выигрывает банк. [30]
    Реклама
Метод 7
Метод 7 из 7:

Закрой коробку

Загрузить PDF
  1. В игре «Закрой коробку», известной также как «Задраивай люки», «Канога», «Игроки по-крупному» (отсюда пошло название игрового шоу), «Клэкеры» или «Коробка Золтана», участвуют от двух до четырех игроков, если игра идет на деньги. Хотя можно играть и одному.
    • Если делаются ставки, каждый игрок отдает определенную сумму денег в банк, который в конце игры забирает победитель.
  2. Коробка для этой игры снабжена дощечками с цифрами от 1 до 9, которые в начале игры должны быть в открытом положении.
    • В другой комплектации коробка содержит дощечки с цифрами от 1 до 12. Вариация этого вида игры – «300», где используется вторая коробка с цифрами от 13 до 24.
    • Можно начать игру и с несколькими закрытыми дощечками. В варианте «Чет» открыты только четные номера, в варианте «Нечет» открыты только нечетные, в «От тройки до конца» закрыты номера 1, 2 и 3, а в «Удачной семерке» открыта только седьмая дощечка, и коробка передается от одного игрока к другому, пока один из них не выкинет 7 очков, чтобы закрыть ее. [31]
  3. Для этого можно кинуть один или два кубика – начинает тот, у кого выпало наибольшее количество очков. [32]
  4. В зависимости от выбранного варианта игры, игрок бросает обе кости, пока дощечки 7, 8 и 9 открыты. Когда все они окажутся закрытыми, можно выбирать, бросать обе кости или одну.
    • В некоторых вариантах, если игрок выкидывает дубль, он делает еще один бросок. [33] Такой вариант можно было увидеть в шоу «Игроки по-крупному», где участник оказывался застрахован, если все-таки сумел закрыть дощечку с дублем.
    • В других вариантах игроку нужно бросать оба кубика, пока сумма открытых дощечек не снизится до 6 или меньше (1, 2, 3; 1 и 5; 2 и 4 или 6). [34]
  5. Закрываются дощечки, числа на которых равняются результату броска. Если выпало 7 очков, подходят все варианты из списка:
    • Закрыть только дощечку 7.
    • Закрыть дощечки 1 и 6, вне зависимости от того, выпало на костях именно 1 и 6 или нет.
    • Закрыть дощечки 2 и 5, вне зависимости от того, выпало на костях именно 2 и 5 или нет.
    • Закрыть дощечки 3 и 4, вне зависимости от того, выпало на костях именно 3 и 4 или нет.
    • Закрыть дощечки 1, 2 и 4.
    • В тайском варианте за один раз можно закрыть только одну дощечку – или одну из цифр, выпавших на костях, или их сумму. Если выпало 7 очков в комбинации 3 и 4, можно закрыть либо 3, либо 4, либо 7 и ничего больше.
    • В прочих вариантах игры требуется за первый ход закрыть определенную дощечку, чтобы не проиграть. В «Двойке» нужно сначала закрыть дощечку 2, а число 4, выпавшее в первом броске, означает автоматический проигрыш. В «Тройке» в первую очередь закрывают дощечку 3; к автоматическому проигрышу ведет число 2 в первом броске.
  6. Когда игрок выкидывает число, с которым нельзя закрыть ни одну из оставшихся дощечек, он заканчивает игру. Для подсчета очков ему нужно сложить значения открытых дощечек. Если это дощечки 2 и 5, игрок получает 5 очков. (Этот вариант называется «Гольф»).
    • В варианте «Миссионер» очки равняются количеству открытых дощечек. Если это дощечки 2 и 5, игрок получает 2 очка.
    • В варианте «Назови, что видишь», известном также как «Цифровой», очки складываются из цифр на открытых дощечках. Если это дощечки 2 и 3, игрок получает не 5 очков, а 23.
  7. Дощечки снова открываются, и следующий игрок пытается закрыть их, бросая кости до тех пор, пока это возможно. Этот процесс повторяется, пока все участники не попытаются закрыть коробку. Игрок с наименьшим количеством очков выигрывает банк.
    • Если игрок сумел закрыть все дощечки в коробке, он автоматически выигрывает и получает двойные ставки от остальных. [35]
    • Можно разбить игру на раунды (вариант «Соревнование»), используя способ подсчета из варианта «Гольф». Очки за каждый раунд будут прибавляться к предыдущей сумме очков. Когда кто-то набирает 100 очков, игрок с наименьшим количеством очков выигрывает. Можно играть и на выбывание – тогда игрок, набирающий 45 или более очков, выходит из игры.
    • В варианте «Неудачная семерка» игра заканчивается, если выпадает 7.
    Реклама

Полезные советы

  • Любую из этих игр можно адаптировать для многогранных кубиков, которые применяются в ролевых играх, например, кубиков с десятью гранями. В этом случае правила нужно изменить так, чтобы они соответствовали большему или меньшему числу возможного результата броска. Скажем, число 7 везде заменяется средним значением, которое можно выбросить на двух таких костях (11 на двух десятигранных).
  • Считается, что игры в кости – источник некоторых идиом в английском языке. Например, «laying odds» («биться об заклад»), возможно, произошло от ставки Odds в крэпсе, а «at sixes and sevens» (дословно «на шестерках и семерках», русский аналог – «в беспорядке, вверх дном») – от фразы «ставить на шестерку и семерку», что может идти от игры в азар в «Кентерберийских рассказах» Чосера. [36]

Вам понадобится

  • Два игральных кубика (для всех игр)
  • Стол с бортиками (со специальной разметкой для крэпса в казино или без разметки для «Мексики»)
  • Чашка или миска (для «Те-хан бакути» или «Больше-меньше семерки»)
  • Желоб (для «Больше-меньше семерки»)
  • Коробка с девятью дощечками, пронумерованными от 1 до 9, или доска с написанными на ней цифрами и маркером, чтобы зачеркивать их (для «Закрой коробку»)

Об этой статье

Эту страницу просматривали 22 781 раз.

Была ли эта статья полезной?

Реклама