Загрузить PDF Загрузить PDF

Используя такие программы, как например, РПГ Мэйкер, можно отлично повеселиться, создавая игры. Вот некоторые подсказки по созданию вашей первой РПГ игры.

  1. Знайте, что в ваших силах и следуйте этому. Не подгоняйте ваш проект, но и не засиживайтесь слишком долго на деталях не стоящих вашего внимания. Спланируйте все, затем остановитесь и осознайте, на что вы способны, а к чему еще не готовы.
  2. Это то, почему мы здесь. Если вы не планируете онлайн РПГ игру, уделите особое внимание вашей сюжетной линии. Найдите способы, как сделать ее как можно глубже и интерактивней, чем больше их будет, тем лучше. Иногда только отличный сюжет может спасти РПГ с посредственным геймплеем. Так же плохая сюжетная линия может убить игру с выдающимся геймплеем. Сюжет – это то, за чем игроки будут следовать около 20-80 часов своей жизни. Если не понравится история в малейшем ее проявлении, они бросят игру после первой пары часов.
  3. Да, даже в самой линейной РПГ, у вас должны быть побочные задания, дополнительные темницы и боссы. Игрокам нравится исследовать и принимать вызовы. Не будьте тем, кто откажет им в этом.
  4. Ничего страшного если настройки игры, настроение и другие элементы, чужды игроку, но удостоверьтесь, в том, что это подобрано и тщательно обработано. Отсутствие атмосферы может заставить игрока чувствовать себя оторванным от истории, а поломанная атмосфера может прервать погружение и разрушить отличную историю для аудитории. Если же все сделано правильно, ваша игра прямо противоположно привлечет к себе внимание публики.
  5. Даже если вы не планируете создавать игру с развернутыми диалогами и альтернативными концовками, все еще не помешает учесть выбор и представить где в игре он бы мог вписаться. Это поможет вам увидеть сюжет со стороны игрока, а не только персонажа. Будут ли игроки любить нового неигрового персонажа, которого вы ввели, даже если он находится на их стороне? Если же нет, не заставляйте игроков постоянно совершать действия, которые будут держать этого НПС в центре внимания. Вы также можете ввести другого вражеского персонажа и дать ему больше взаимодействия с НПС, чтобы доставить игроку хоть немного удовольствия.
  6. Это отчасти напоминает вишню на вершине. Если у игрока есть возможность исследовать и найти больше заданий, они будут вам за это очень благодарны. Вдобавок ко всему это сохранит игрока заинтересованным даже после эпичного сражения с крупным злодеем.
  7. Если игроку приходится прилагать усилия на определенных участках прохождения, оставаясь на том же уровне, значит что-то не так.
  8. Как правило, основным в РПГ играх является бой, но независимо от вашего геймплея, удостоверьтесь, что он остается разнообразным. Внесите систему поисков, изменяйте доступные и сохраняйте их интересными.
  9. Как правило, у большинства героев есть проблема неопределенности. Не важно, сколько возможностей развития вы добавили, персонаж все равно будет испытывать недостатки в одних областях, и быть слишком прокачанным в других. Абсолютно реально то, что у героя может быть бесконечное число вариантов развития, но само собой все невозможно освоить. Лучше выберите для вашего героя узкую специализацию и отталкивайтесь от этой точки.
  10. Позвольте игроку создавать своих собственных персонажей и главных героев. Они пройдут с игроком до конца истории, поэтому будьте уверены в том, что это герой который нравится потребителю.
  11. Темная печальная история не может оставаться такой слишком долго, и никакой персонаж не в состоянии выдерживать ее в бездействии. Покажите человеческие качества в главном герое, не уничтожая атмосферы.
  12. Основная проблема печальных и подавленных персонажей РПГ нашего времени в том, что у них нет достаточных причин для того чтобы чувствовать себя так или их эмоциональное состояние недостаточно хорошо выражено. Сохраняйте мотивацию таких персонажей до конца и игрок, по крайней мере, проявит к ним уважение.
  13. Если вы не до конца понимаете что это вот пример: вы забыли выполнить простое задание в одной из ранних локаций и сейчас вы бы хотели его завершить. Если вы возвращаетесь, враги сопоставлены вашему уровню так, чтобы сохранять игровой интерес. Это не необходимо в каждой РПГ, но прекрасно работает в больших, открытых для исследования мирах, таких как Файнал Фэнтези 12, где возвращения в предыдущие локации неизбежны.
  14. Это не необходимость, но очень часто весело и интересно обнаружить такое задание и завершить. По крайней мере, они дадут игроку знать, что вы хорошо провели время, создавая игру, и вложили в нее часть себя.
  15. Если главный злодей не реагирует на персонажей или даже не признает их существования, значит что-то не так. Бездеятельность должна быть объяснена и крупные события в сюжете нуждаются в реакции со стороны зла. Главный враг, в конце концов, ведь тоже персонаж.
  16. Это само собой разумеется. Маленькие витки истории тоже нуждаются в антагонистах. Удостоверьтесь, что они не просто символические персонажи.
  17. Создайте его сами, если можете, главное чтобы основная тема саундтрека соответствовала сюжетной линии.
  18. Дополнительные сайдквесты, которые появляются при повторном посещении городов, являются основным примером для этого. Другие же могут быть просто связаны с основной сюжетной линией, такие как дракон, летящий прямо на вас от пещеры, из которой вы просто вышли, чтобы напасть на вражеский город. Или, возможно, что-то меньшее такое как неигровой персонаж, изменяющий свой диалог после короткой сцены в каждом городе. Смешайте это все и выберите свои собственные.
  19. Спасение мира это конечно хорошо, но спросите себя, необходимо ли именно такое устройство заговора. Если бы персонажи не боролись бы с заключительным боссом, если бы не существовало угрозы разрушения мира, возможно, вам было бы необходимо пересмотреть мотивацию персонажей и заново продумать всю историю сначала.
  20. Позвольте своей игре иметь свой собственный стиль и атмосферу. Даже современная графика в одиночку не сможет сделать игру безумно интересной, в то время как эстетический вкус может помочь игроку войти в фантастический мир, особенно благодаря сюжетным сценам.
  21. Насколько хорошо иметь удачную победу над серьезным боссом, настолько неприятно проиграть в случайном столкновении из-за удачного сражения оппонента. Начните с постоянства боевой системы, разбавляя ее элементами удачи.
  22. Сделайте все необходимое, чтобы удерживать игрока в рамках основных целей и не заставляйте их охотиться на призрачные награды.
  23. Если игрок на начальных этапах игры легко справляется со столкновениями при помощи раунда с заклинанием общего действия, значит, вы делаете что-то не так. Идея состоит в том, чтобы использовать «простой, если обдуманный» способ уничтожения врагов, чтобы не нарушать баланса силы.
  24. Не используйте старую рандомную систему, если вы не уверены в том, что тестировали генератор для нее. Найдите варианты, которые позволяют быстрое прохождение подземелий и быстрое повышение уровней.
  25. Множество неоперившихся РПГ совершают ошибку в этих больших эпичных картах и подземельях, которые тратят впустую время игрока своими запутанными ходами и тупиками. Не тратьте впустую время игрока, растрачивая при этом свое на создание лабиринта.
    Реклама

Об этой статье

Эту страницу просматривали 12 219 раз.

Была ли эта статья полезной?

Реклама