PDF download Unduh PDF PDF download Unduh PDF

Artikel wikiHow ini akan mengajarkan kepada Anda cara memakai Cheat Engine untuk memodifikasi beberapa permainan komputer. Cheat Engine adalah peralatan pemindai memori. Dengan peralatan ini, Anda bisa mengakses data yang tersimpan di memori komputer dan membuat perubahan pada data tersebut. Dengan demikian, Anda bisa mengganti informasi di dalam permainan, seperti tingkat kesehatan, amunisi, skor, nyawa, dan elemen atau aspek lain pada inventaris.

Bagian 1
Bagian 1 dari 8:

Memasang Cheat Engine

PDF download Unduh PDF
  1. Akses https://cheatengine.org/downloads.php dari peramban web komputer.
  2. Tautan berukuran besar ini ditampilkan di bagian tengah halaman.
    • Versi Cheat Engine terbaru juga ditampilkan pada tombol ini (mis. “ Download Cheat Engine 6.7 ”).
    • Jika Anda perlu menggunakan Cheat Engine pada komputer Mac, pilih “ Download Cheat Engine 6.2 For Mac ”.
  3. Proses pemasangan yang perlu diikuti bergantung pada sistem operasi komputer Anda:
    • Windows — Klik dua kali berkas instalasi Cheat Engine, pilih “ Yes ” saat diminta, pilih “ Next ”, centang kotak " I agree ", kemudian pilih “ Next ”. Selanjutnya, klik “ Next ” tiga kali lagi, hapus centang pada kotak " I agree to install McAfee WebAdvisor ", pilih “ Next ”, dan klik “ Install ”. Setelah pemasangan selesai, pilih“ Next ” saat diminta dan klik “ Finish ”.
    • Mac — Klik dua kali berkas instalasi DMG Cheat Engine, verifikasi pemasangan program saat diminta, klik dan seret ikon Cheat Engine ke direktori " Applications ", dan ikuti arahan yang ada pada layar.
  4. Setelah program selesai dipasang, klik menu “Start” (Windows) atau Launchpad (Mac), kemudian pilih “ Cheat Engine ”.
    • Anda mungkin harus memilih “ Yes ” atau “ Open ” sebelum Cheat Engine terbuka.
    Iklan
Bagian 2
Bagian 2 dari 8:

Membuka Proses Permainan di Cheat Engine

PDF download Unduh PDF
  1. Jalankan permainan yang Anda ingin gunakan bersama Cheat Engine.
    • Perlu diingat bahwa Anda tidak bisa menggunakan permainan daring multipemain atau permainan berbasis server.
  2. Klik tombol komputer di pojok kiri atas jendela Cheat Engine. Jendela pop-up yang menampilkan program-program yang saat ini berjalan pada komputer akan ditampilkan setelahnya.
  3. Amati daftar proses hingga permainan yang diinginkan ditemukan, kemudian pilih nama permainan. Jika Cheat Engine akan digunakan untuk permainan yang diakses dari peramban, pilih nama peramban.
    • Jika nama permainan tidak tersedia di daftar " Processes ", Anda tidak dapat menyunting prosesnya melalui Cheat Engine.
    • Anda mungkin harus mengeklik tab Processes ” yang berada di atas jendela terlebih dahulu.
  4. Tombol ini ditampilkan di bagian bawah jendela. Permainan akan dibuka di Cheat Engine setelahnya.
    Iklan
Bagian 3
Bagian 3 dari 8:

Mencari dan Mengubah Variabel ( Value ) dalam Permainan

PDF download Unduh PDF
  1. Agar bisa mengubah variabel permainan, variabel tersebut harus memiliki angka (mis. tingkat amunisi, kesehatan, atau barang).
    • Angka yang bersangkutan harus ditampilkan di layar. Sebagai contoh, jika Anda ingin mengubah jumlah barang tertentu dalam inventaris, Anda harus membuka halaman yang menampilkan jumlah barang di segmen inventaris.
  2. Anda perlu menampilkan kembali jendela Cheat Engine sementara jendela permainan disembunyikan.
    • Jangan hentikan permainan pada tahap ini.
  3. Tombol ini berada di bagian atas jendela Cheat Engine, di samping panel di sisi kiri. Setiap kali Anda ingin memindai aspek atau variabel baru, Anda perlu mengeklik tombol “ New Scan ”.
  4. Ada lima jenis pemindaian yang Anda bisa lakukan saat memulai pemindaian baru. Dua pemindaian utama yang akan digunakan adalah " Exact Value " dan " Unknown initial value ". Gunakan menu drop-down di samping " Scan Type " untuk memilih jenis pemindaian yang akan dilakukan. Jenis-jenis pemindaian yang tersedia mencakup:
    • Exact value: ” Pilih opsi ini jika Anda mengetahui secara pasti besaran atau nilai yang perlu diubah. Sebagai contoh, jika Anda mengetahui jumlah nyawa atau amunisi yang dimiliki secara spesifik, Anda bisa memilih opsi ini.
    • Unknown initial value: ” Dalam permainan video, terkadang nilai atau besaran tidak diwakili oleh angka. Sebagai contoh, tingkat kesehatan atau nyawa karakter diwakili oleh meteran kesehatan, dan bukan angka. Untuk contoh seperti ini, Anda tidak akan mengetahui jumlah nyawa atau besaran tingkat kesehatan secara spesifik. Sebenarnya, ada angka yang mewakili aspek atau variabel tersebut, tetapi Anda tidak bisa melihatnya di layar. Oleh karena itu, Anda bisa memilih opsi “ Unknown initial value ”.
    • Bigger than...:' ” Pilih opsi ini jika Anda tidak mengetahui nilai atau besaran spesifik yang dicari, tetapi masih mengetahui nilai atau besaran terkecil.
    • Smaller than...: ” Pilih opsi ini jika Anda tidak mengetahui nilai atau besaran spesifik yang dicari, tetapi masih mengetahui nilai atau besaran terbesar.
    • Value between...: ” Dengan opsi ini, Anda bisa memasukkan rentang nilai atau besaran yang perlu dicari.
  5. Jenis data mewakili penyimpanan nilai atau besaran pada memori. Akan sulit untuk mengetahui jenis data yang perlu dipilih sehingga pada langkah ini, Anda mungkin perlu menebak-nebak atau bereksperimen. Gunakan menu drop-down di samping " Data type " untuk menentukan jenis data. Jika Anda tidak menemukan nilai atau besaran yang dicari menggunakan satu jenis data, klik “ New Scan ” dan coba kembali menggunakan jenis data yang lain. Beberapa jenis data umum yang Anda bisa gunakan mencakup:
    • Bytes: ” Opsi “ 2 Bytes ” dan “ 4 Bytes ” merupakan jenis data yang paling sering digunakan. Sebagian besar aplikasi Windows menggunakan jenis data “ 4 Bytes ” sehingga Anda bisa mengawali percobaan dengan opsi ini. Anda juga bisa menemukan variabel menggunakan jenis data “ 2 Bytes ”. Opsi “ 1 Bytes ” dan “ 8 Bytes ” tetap dapat dicoba, tetap Anda mungkin mengalami kendala atau galat dengan kedua opsi tersebut.
    • Float: ” Jenis data floating point mengacu pada nilai atau besaran yang memiliki bilangan desimal (meskipun Anda tidak melihatnya dalam permainan). Terkadang, permainan menyimpan nilai atau besaran sebagai floating point untuk mencegah pemindaian memori sederhana. Jika Anda tidak bisa menemukan nilai atau besaran yang dicari melalui pemindaian bita ( bytes ), coba pindai jenis data ini.
    • Double: ” Jenis data ini serupa dengan floating points , tetapi memuat dua kali lipat jumlah digit. Jika Anda tidak dapat menemukan variabel saat memindai jenis data bytes atau float , coba pindai jenis data ini.
    • All: ” Opsi ini berfungsi memindai semua variabel dari semua jenis data. Pilihan ini dapat menjadi opsi yang tepat jika Anda tidak mengetahui apa yang perlu dicari. Namun, opsi ini menampilkan lebih banyak hasil pencarian yang Anda perlu kerucutkan.
  6. Sebagai contoh, jika Anda memiliki 20 peluru yang tersisa di daftar amunisi, tikkan 20 pada kolom teks " Value ". Cheat Engine akan memindai semua variabel atau aspek yang memiliki nilai atau besaran “20”. Anda kemungkinan akan mendapatkan banyak variabel pada daftar alamat sehingga nantinya Anda perlu mengerucutkan hasil pencarian.
  7. Proses yang perlu diikuti akan bergantung pada permainan yang digunakan. Sebagai contoh, jika Anda ingin menaikkan tingkat kesehatan, Anda bisa melukai diri sendiri untuk menurunkan tingkat kesehatan terlebih dahulu. Jika Anda menginginkan lebih banyak amunisi, tembakkan beberapa peluru untuk menurunkan jumlah amunisi terlebih dahulu.
  8. Sembunyikan jendela permainan dan klik Cheat Engine. Tikkan nilai atau besaran baru pada segmen " Value ", kemudian klik “ Next Scan ”. Cheat Engine akan memindai semua variabel pada pemindaian pertama, kemudian mengerucutkannya ke variabel atau alamat dengan nilai yang diubah menjadi besaran atau angka, sesuai yang Anda masukkan pada bilah " Value ".
    • Unknown initial value: ” Jika Anda memilih " Unknown initial value " pada pemindaian pertama, pilih “ Increased value ” atau “ Decreased value ” di bawah tajuk " Scan type ", tergantung pada apakah nilai (atau besaran) meningkat atau menurun. Cheat Engine akan memindai semua nilai atau besaran yang meningkat atau menurun, alih-alih memindai nilai spesifik atau tetap.
  9. Tetap ubah nilai atau besaran, kemudian cari nilai yang diubah hingga Anda memiliki maksimal empat aspek atau variabel yang ditampilkan di sisi kiri jendela Cheat Engine.
    • Anda pada akhirnya akan melihat nilai atau besaran yang sebelumnya dicari pada kolom " Previous " di setiap nilai variabel/aspek, sementara nilai atau besaran yang ada saat ini ditampilkan pada kolom " Value ".
  10. Anda bisa mengeklik dua kali aspek untuk menambahkannya ke daftar alamat di bawah jendela Cheat Engine, atau mengeklik alamat untuk menandainya dan memilih ikon panah diagonal berwarna merah di pojok kanan bawah daftar variabel atau aspek. Setelah itu, variabel akan ditambahkan ke daftar alamat di bawah jendela.
    • Untuk memilih beberapa alamat atau variabel, tahan tombol " Shift ", kemudian klik variabel teratas (seleksi pertama) dan terbawah (seleksi terakhir) pada daftar.
  11. Ikuti langkah-langkah berikut untuk mengubah nilai atau besaran variabel/aspek:
    • Klik dua kali nilai di bawah " Value " pada daftar, di bagian bawah jendela Cheat Engine.
    • Masukkan nilai atau besaran baru pada kolom " Value ".
    • Klik “ Ok ”.
  12. Saat Anda membuka kembali permainan, variabel atau aspek yang disunting akan menampilkan besaran atau nilai yang Anda masukkan. Pada metode atau segmen berikutnya, Anda akan mempelajari cara agar nilai atau besaran tidak berubah dengan mengubahnya menjadi kode nonoperasional.
    • Anda mungkin perlu mengubah kembali nilai atau besaran variabel sebelum besaran diperbarui.
    Iklan
Bagian 4
Bagian 4 dari 8:

Mengganti Kode untuk Mencegah Perubahan Nilai atau Besaran

PDF download Unduh PDF
  1. Pindai variabel yang besarannya tidak boleh sampai berubah . Segmen atau bagian ini akan mengajarkan kepada Anda cara menggunakan fitur pencarian kode ( code finder ) untuk mencari apa yang tertulis pada alamat atau variabel yang Anda ingin ubah dan menggantinya dengan kode nonoperasional. Dengan demikian, nilai atau besaran variabel dalam permainan tidak akan berubah. Gunakan langkah-langkah pada bagian sebelumnya untuk mengetahui aspek yang Anda perlu ubah. Tambahkan variabel ke daftar di bagian bawah layar.
  2. Jendela Cheat Engine Debugger akan dibuka setelahnya. Jendela ini menampilkan instruksi yang berkaitan dengan alamat yang Anda akan akses.
  3. Dengan opsi ini, Anda mengonfirmasi bahwa Anda ingin menghubungkan debugger ke proses Cheat Engine. Jendela “ Code Debugger ” akan dibuka. Daftar akan kosong saat jendela terbuka kali pertama.
  4. Sekali lagi, kembali ke permainan dan lakukan sesuatu untuk mengubah aspek atau variabel yang nilainya tidak boleh berubah. Instruksi kode yang mengakses alamat atau variabel terpilih akan ditampilkan di jendela debugger .
  5. Mungkin terdapat lebih dari satu alamat atau variabel pada jendela. Jika ya, pilih alamat atau variabel yang tidak terhubung ke alamat dasar yang sama. Cari instruksi dengan nilai yang berbeda di antara kurung siku "[“ dan "]" dibandingkan nilai-nilai lainnya.
  6. Kode akan diganti dengan kode nonoperasional (NOP). [1]
    • Jika terdapat lebih dari satu variabel pada daftar, pilih semua variabel.
  7. Kode nonoperasional akan diterapkan atau diaktifkan. Dengan demikian, nilai atau besaran aspek terpilih tidak akan berubah pada permainan.
    • Untuk mengembalikan kode asli, pilih variabel pada daftar dan klik “ Show disassembler ”. Klik kanan bagian yang menampilkan teks " NOP " dan pilih “ Restore with original code ”. Jika Anda tidak melihat opsi tersebut, klik “ Replace with code that does nothing ” dan pilih “ Yes ”. Setelah itu, klik kanan kembali “ NOP ” dan pilih “ Restore with orignal code ”.
    Iklan
Bagian 5
Bagian 5 dari 8:

Menggunakan Penunjuk ( Pointer ) untuk Mencari Kode Penentu Aspek atau Variabel

PDF download Unduh PDF
  1. Pindai variabel atau aspek yang nilai atau besarannya Anda ingin ubah . Terkadang, alamat variabel atau aspek permainan dapat berubah, baik saat Anda menjalankan ulang permainan maupun di tengah permainan. Anda bisa menggunakan penunjuk atau pointer untuk mengetahui apa yang mengacu pada alamat atau variabel tersebut. Setelah menemukan alamat statis tingkat dasar yang tidak berubah, Anda bisa mengubah variabel atau aspek permainan tersebut.
  2. Jendela debugger akan dibuka setelahnya.
    • Jika terdapat beberapa alamat, buka jendela debugger untuk alamat-alamat tersebut (sebanyak yang diizinkan oleh Cheat Engine).
  3. Sekali lagi, kembali ke permainan dan lakukan sesuatu untuk mengubah besaran aspek yang diinginkan (mis. menggunakan senjata, terkena pukulan, dan lain-lain). Instruksi yang mengacu pada alamat aspek yang bersangkutan akan muncul di jendela debugger .
    • Jika tidak ada yang muncul di jendela debugger , alamat yang dipilih bukanlah alamat yang sesuai. Coba alamat yang lain.
  4. Instruksi ditampilkan di jendela debugger . Mungkin terdapat lebih dari satu alamat yang muncul di jendela. Jika ya, cari instruksi dengan rangkaian karakter yang berbeda di antara kurung siku "[“ dan "]", dibandingkan rangkaian karater pada instruksi-instruksi lainnya. Jika tidak ada satu alamat dengan karakter yang berbeda, periksa apakah penunjuk atau pointer yang digunakan sama untuk semua alamat.
    • Jika rangkaian karakter memiliki simbol “+” dan angka di akhirnya (mis. [ESI+14]), simbol dan angka tersebut merupakan bilangan offset . Catat bilangan tersebut. Anda akan membutuhkannya nanti.
  5. Instruksi yang muncul saat nilai atau besaran aspek permainan berubah di jendela “ Extra Info ” akan ditampilkan. Penunjuk yang mengacu ke alamat pun akan ikut ditampilkan.
    • Anda juga bisa menemukan alamat dengan memeriksa karakter-karakter yang diapit oleh tanda kurung siku, kemudian melihat nomor yang muncul setelah karakter-karakter yang ditampilkan di bawah. Sebagai contoh, jika alamat memiliki kode "[rdx]" di sampingnya, cari rangkaian “RDX=xxxxxxxx” di bagian bawah jendela.
  6. Alamat penunjuk ditampilkan di samping teks " The value of the pointer needed to find this address is probably xxxxxxxxx ". Ikuti langkah-langkah berikut untuk mencari alamat di akhir kalimat tersebut.
    • Klik “ New Scan ”.
    • Klik kotak centang berlabel " Hex " di samping kolom " Value ".
    • Masukkan alamat penunjuk pada kolom “ Value ” dan klik “ First scan ”.
  7. Alamat akan ditambahkan ke daftar di bagian bawah jendela Cheat Engine.
    • Alamat mungkin ditampilkan dalam warna hijau pada hasil pemindaian. Jika ya, alamat adalah alamat statis dan kemungkinan merupakan penunjuk yang Anda cari. Terkadang, penunjuk yang ditemukan juga merupakan sebuah penunjuk lain. Penunjuk seperti ini dikenal dengan istilah multilevel pointer . Jika Anda menemukan multilevel pointer , Anda perlu mengulangi langkah-langkah di atas untuk setiap penunjuk yang ditemukan agar bisa mencari alamat statis utama penunjuk.
  8. Kotak dialog " Change address " akan dibuka.
  9. Untuk menyalin alamat, cukup tandai seluruh teks pada kolom di bagian atas kotak " Change address ". Klik kanan alamat dan pilih “ Copy ”. Setelah itu, klik “ Cancel ” untuk menutup kolom.
  10. Tombol ini berada di sisi kiri atas daftar alamat, di bagian bawah jendela Cheat Engine. Kotak yang serupa dengan kotak " Change address " akan dibuka, tetapi pada kotak ini Anda hanya bisa menambahkan satu alamat.
  11. Kotak akan diperluas dan kolom teks baru untuk memasukkan penunjuk akan ditampilkan.
  12. Alamat baru untuk penunjuk yang mengendalikan aspek permainan yang Anda ingin ubah akan ditampilkan. Alamat untuk penunjuk yang baru saja dibuat akan terlihat seperti "P-->xxxxxxxx". Rangkaian teks tersebut menunjukkan bahwa penunjuk ini mengacu pada alamat yang spesifik.
    • Jika terdapat bilangan offset , masukkan bilangan pada kolom di atas kolom yang Anda tempeli alamat.
    • Jika terdapat lebih dari satu penunjuk, klik “ Add offset ”. Kolom-kolom nomor offset akan ditambahkan ke atas area atau kolom yang Anda tempeli alamat. Masukkan nomor offset yang sesuai pada setiap kolom.
  13. Kotak ini berada di bawah tulisan " Active " pada daftar alamat di bagian bawah layar. Penunjuk akan diaktifkan setelahnya.
  14. Besaran aspek untuk alamat penunjuk yang dibuat sama dengan alamat aspek yang Anda cari. Jika penunjuk mengarah ke lokasi lain, alamat asli yang Anda pindai tidak akan valid lagi. Namun, Anda tetap bisa mengubah nilai aspek dari alamat penunjuk yang sudah dibuat. Perubahan ini akan berfungsi, terlepas dari tujuan atau acuan lokasi besaran aspek. Klik angka di bawah teks " value " untuk alamat yang sudah ditambahkan. Masukkan nilai atau besaran numerik baru dan klik “ Ok ”.
    Iklan
Bagian 6
Bagian 6 dari 8:

Menggunakan Injeksi Kode ( Code Injection ) untuk Mengubah Kode

PDF download Unduh PDF
  1. Pindai aspek atau variabel yang perubahannya Anda ingin hentikan . Bagian ini akan mengajarkan kepada Anda cara menggunakan injeksi kode ( code injection ) untuk mengubah proses perubahan nilai aspek/variabel oleh kode. Sebagai contoh, jika tingkat kesehatan karakter Anda menurun setiap kali terkena pukulan, Anda bisa mengubah kode permainan agar tingkat kesehatan justru meningkat saat Anda terkenal pukulan.
  2. Jendela debugger Cheat Engine akan dibuka setelahnya.
  3. Dengan opsi ini, Anda mengonfirmasi bahwa Anda ingin menghubungkan debugger ke proses Cheat Engine. Jendela “ Code Debugger ” akan dibuka. Daftar akan kosong saat jendela terbuka kali pertama.
  4. Sekali lagi, kembali ke permainan dan lakukan sesuatu untuk mengubah aspek atau variabel yang nilainya tidak boleh berubah. Instruksi kode yang mengakses alamat atau variabel terpilih akan ditampilkan di jendela debugger .
  5. Sekali lagi, kembali ke permainan dan lakukan apa pun untuk mengubah nilai atau besaran aspek. Instruksi yang mengacu pada alamat yang sesuai akan ditampilkan di jendela debugger .
  6. Mungkin terdapat lebih dari satu alamat yang ditampilkan di jendela. Jika ya, cari instruksi dengan kata " sub " untuk mengurangi nilai atau besaran aspek, atau kata " add " atau " inc " untuk menaikkan nilai atau besaran.
  7. Kode akan dibuka di jendela disassembler .
  8. Biasanya, kode yang perlu dipilih merupakan instruksi pertama di bagian atas kode. Kemungkinan, kode memiliki kata " Sub " atau " Add " di awalnya yang berfungsi mengurangi atau menambahkan besaran aspek yang bersangkutan.
  9. Jendela auto assembler akan dibuka.
  10. Jendela pop-up yang mengonfirmasi alamat yang akan ditambahi kode akan ditampilkan.
  11. Periksa dan pastikan alamat pada kolom sama dengan alamat yang Anda pilih pada jendela disassembler Memory Viewer ”. Setelah itu, klik “ Ok ”. Templat baru akan dibuka setelahnya.
  12. Geser layar ke segmen yang menampilkan kata " Code ". Baris di bawahnya merupakan kode yang mengubah besaran atau nilai aspek. Jika baris diawali dengan kata " sub ", ubah " sub " menjadi " add ". Jika baris diawali dengan kata " add ", ganti kata tersebut dengan " sub ". Anda juga bisa mengubah besaran di akhir baris untuk menentukan besarnya perubahan yang dilakukan atau terjadi.
  13. Tombol " Execute " berada di bagian bawah jendela injeksi kode. Cheat Engine akan menanyakan apakah Anda yakin ingin menginjeksi kode. Klik “ Yes ” untuk mengonfirmasi. Setelah itu, pilih “ Yes ” atau “ No ” untuk membuka kode baru di jendela disassembler . Jika kode injeksi berhasil, perubahan nilai atau besaran aspek dalam permainan akan terjadi secara berkebalikan. Alih-alih kehilangan peluru, Anda justru akan mendapatkan amunisi saat menggunakan senjata. Alih-alih berkurang, tingkat kesehatan karakter juga akan bertambah saat Anda terkena pukulan lawan.
    Iklan
Bagian 7
Bagian 7 dari 8:

Membedakan Objek-Objek dengan Kode yang Sama

PDF download Unduh PDF
  1. Pindai aspek atau variabel yang perubahannya Anda ingin hentikan . Dalam permainan-permainan tertentu, beberapa objek memiliki kode yang sama. Injeksi kode yang dilakukan pada satu objek dapat memengaruhi objek-objek lainnya. Ini artinya saat Anda “membekukan” bilah kesehatan karakter, Anda mungkin menyadari bahwa bilah kesehatan atau nyawa karakter-karakter musuh pun ikut dibekukan. Untuk situasi seperti ini, Anda perlu mengetahui cara membedakan setiap objek dan memasukkan skrip atau kode yang memengaruhi objek yang diinginkan saja.
    • Untuk memasukkan skrip atau kode ke objek yang berbeda, Anda perlu mengetahui beberapa kode penyusunan ( assembly code ). Namun, pembuatan kode dasar ini tidak begitu sulit dilakukan.
  2. Setelah menentukan alamat aspek atau variabel yang Anda ingin ubah atau hentikan, cari penunjuk atau kode yang mengacu pada alamat, buka jendela debugger , dan kenali bagian atau kode yang berkaitan dengan alamat tersebut.
  3. Klik instruksi yang sudah ditandai saat jendela debugger dibuka. Instruksi akan ditampilkan di jendela code disassembler .
  4. Jendela yang menampilkan daftar semua alamat yang diakses instruksi saat mengacu pada alamat baru akan dimuat di layar.
  5. Daftar semua alamat yang diakses instruksi akan ditampilkan. Sebagai contoh, jika Anda ingin menghentikan perubahan nilai atau besaran pada bilah kesehatan/nyawa karakter, Anda bisa kembali ke permainan terlebih dahulu dan membiarkan karakter terkena pukulan. Instruksi yang mengakses alamat pada daftar alamat terakses akan ditampilkan. Jika Anda memukul atau menyerang karakter musuh yang juga menggunakan instruksi tersebut, instruksi yang sesuai akan ditampilkan pada daftar.
  6. Setelah memiliki alamat untuk setiap objek yang memiliki alamat yang sama pada daftar, cukup klik dan seret kursor untuk menandai semua alamat.
    • Sebagai alternatif, Anda bisa mengeklik kanan setiap alamat dan memilih “ Show register states ”. [2]
  7. Ikuti langkah-langkah berikut untuk membuat data struktur dari semua alamat yang ditampilkan:
    • Klik kanan alamat-alamat terpilih.
    • Klik “ Open disect data with selected addresses ”.
    • Klik “ Ok ”.
    • Masukkan nama struktur data dan klik “ Ok ”.
    • Klik “ Yes ”.
    • Masukkan ukuran awal struktur atau biarkan apa adanya, kemudian klik “ Ok ”.
  8. Saat mengamati struktur data atau register setiap objek, Anda perlu mencari nilai yang sama untuk semua karakter utama/kawan, tetapi berbeda dari karakter musuh. Sebagai contoh, jika tim A memiliki dua karakter pemain dan tim B memiliki dua karakter yang dikendalikan oleh komputer, karakter-karakter tim A mungkin diwakili oleh nilai atau angka “1”, dan karakter-karakter tim B diwakili oleh angka “2”.
    • Jika Anda tidak menemukan nilai atau variabel yang sama untuk karakter pemain/kawan, tetapi berbeda dari karakter musuh, Anda bisa membuat sendiri nilai atau variabel tersebut. Cukup klik kanan salah satu nilai (mis. penunjuk) dan pilih “ Add Element ”. Pilih " 4 Bytes " sebagai jenis data dan berikan nomor offset yang belum digunakan. Bilangan offset ditampilkan di sisi kiri tabel struktur pembedahan data.
  9. Setiap kali Anda mengakses tampilan register atau pembedahan data, nilai register berada di sisi kirinya. Pada tampilan register, Anda bisa berfokus pada register aktual yang terhubung atau terikat dengan instruksi (mis. RSI, RDX, EDX, dan semacamnya). Jika Anda mengakses struktur data, register ditampilkan sebagai bilangan atau huruf offset di sisi kiri jendela.
  10. Kembali ke jendela “ Memory Viewer ” dan buka templat injeksi kode baru untuk instruksi yang terhubung dengan alamat lain. Ikuti langkah-langkah berikut:
    • Klik instruksi pada jendela “ Memory Viewer ”.
    • Klik “ Tools ” pada bilah menu di atas jendela.
    • Klik “ Auto Assembler ”.
    • Klik “ Template ” pada bilah menu di atas jendela.
    • Klik “ Code Injection ”.
  11. Label ditampilkan di bagian atas templat injeksi kode. Tambahkan label baru untuk objek yang Anda ingin kendalikan di bawah label yang sudah ada. Untuk menambahkan label, cukup tikkan label , diikuti nama label (dalam tanda kurung). Sebagai contoh, Anda bisa mengetikkan "label (pemain)" atau "label (musuh)".
  12. Untuk membuat segmen baru, tikkan nama label, diikuti titik dua (“:”) pada bagian apa pun, sebelum atau sesudah kode asli.
  13. Anda membutuhkan pengetahuan penyusunan kode dasar untuk tahap ini. Tambahkan sebaris kode yang mengubah nilai atau besaran aspek pada objek, sesuai perubahan yang Anda inginkan. Setelah itu, Anda perlu menambahkan lagi baris yang “melompat” ke penutup, kode asli, dan kode kembali ( return code ).
  14. Baris dengan kata " newmem: " pada templat injeksi kode menandakan bahwa instruksi sedang membuat alamat memori baru. Biasanya, kode ini ditambahkan tepat pada kode asli yang memiliki label “(code:)” atau “(originalcode:)”. Gunakan perintah “cmp" untuk membuat baris kode yang membandingkan besaran aspek objek-objek berbeda pada registry atau registry dan bilangan offset -nya. Sebagai contoh, jika “RDX” dengan nilai offset 14 berfungsi membedakan tim pemain dari tim komputer, dan tim pemain memiliki nilai “1”, Anda perlu mengetikkan cmp [rbx+14],1 untuk memeriksa apakah objek yang bersangkutan merupakan karakter pemain atau bukan.
  15. Gunakan perintah "je" untuk melompat ke segmen perintah perbandingan. Sebagai contoh, jika label yang Anda buat bernama "pemain", tambahkan baris je pemain untuk beralih ke segmen “pemain” jika hasil perbandingan nilai/aspek yang dilakukan sesuai dengan karakter pemain.
  16. Setelah membuat kode yang beralih ke segmen objek yang Anda ingin ubah, Anda perlu menambahkan baris kode yang melompat ke kode asli jika variabel/aspek tidak berkaitan dengan karakter pemain/kawan. Gunakan perintah "jmp" untuk membuat baris kode yang melompat ke kode asli setelah Anda memasukkan baris kode yang melompat ke kode asli atau rangkaian kode lain dengan fungsi lain.
    • Agar lebih mudah, jangan tambahkan label-label baru. Cukup tambahkan kode perbandingan di akhir " newmen: " untuk membedakan karakter kawan dan karakter musuh. Setelah itu, sisipkan baris kode yang melompat ke akhir jika hasil perbandingan mengacu pada karakter pemain/kawan. Jika hasil mengacu pada karakter musuh, beralihlah ke kode asli. Dengan demikian, jika karakter pemain atau kawan diserang (atau peluru senjata digunakan, dan semacamnya), tidak akan ada besaran atau nilai yang berubah. Namun, jika karakter musuh diserang, kode akan dijalankan seperti biasa.
  17. Kode yang dimasukkan akan dijalankan. Jika semua berjalan lancar, Anda telah berhasil memasukkan kode baru yang membedakan karakter kawan dari karakter musuh. Contoh berikut merupakan skrip atau kode sederhana yang Anda bisa gunakan untuk membedakan karakter pemain/kawan dengan karakter musuh:
     alloc 
     ( 
     newmem 
     , 
     2048 
     , 
     " 
     Tutorial-x86_64.exe 
     "+ 
     2 
     EB6D 
     ) 
     label 
     ( 
     returnhere 
     ) 
     label 
     ( 
     originalcode 
     ) 
     label 
     ( 
     exit 
     ) 
     label 
     ( 
     player 
     ) 
     // 
     Label 
     baru 
     untuk 
     pemain. 
     newmem: 
     // 
     Kode 
     ini 
     berfungsi 
     membuat 
     alamat 
     memori 
     baru. 
     cmp 
     [ 
     rbx 
     + 
     14 
     ], 
     1 
     // 
     Kode 
     ini 
     membedakan 
     anggota 
     tim 
     pemain 
     / 
     kawan 
     dengan 
     tim 
     musuh. 
     je 
     player 
     // 
     Kode 
     ini 
     berfungsi 
     mengalihkan 
     eksekusi 
     kode 
     ke 
     segmen 
     pemain 
     jika 
     objek 
     atau 
     hasil 
     perbandingan 
     mengacu 
     pada 
     tim 
     pemain. 
     jmp 
     originalcode 
     // 
     Kode 
     ini 
     berfungsi 
     mengalihkan 
     eksekusi 
     kode 
     ke 
     kode 
     asli 
     jika 
     objek 
     atau 
     hasil 
     perbandingan 
     mengacu 
     pada 
     tim 
     lawan. 
     player: 
     // 
     Kode 
     ini 
     berfungsi 
     membuat 
     segmen 
     baru 
     untuk 
     tim 
     pemain. 
     jmp 
     exit 
     // 
     Kode 
     ini 
     berfungsi 
     mengalihkan 
     eksekusi 
     kode 
     ke 
     akhir 
     dan 
     tidak 
     memengaruhi 
     tim 
     pemain. 
     originalcode: 
     // 
     Kode 
     ini 
     mengacu 
     pada 
     segmen 
     kode 
     asli. 
     movss 
     [ 
     rbx 
     + 
     08 
     ], 
     xmm0 
     // 
     Kode 
     ini 
     berfungsi 
     mengeksekusi 
     instruksi 
     asli 
     ( 
     untuk 
     tim 
     lawan 
     ) 
     exit: 
     // 
     Bagian 
     ini 
     merupakan 
     akhir 
     dari 
     kode. 
     jmp 
     returnhere 
     " 
     Tutorial-x86_64.exe 
     "+ 
     2 
     EB6D 
     : 
     jmp 
     newmem 
     returnhere: 
    
    Iklan
Bagian 8
Bagian 8 dari 8:

Memahami Penggunaan Cheat Engine

PDF download Unduh PDF
  1. Program ini bisa mengakses data-data yang tersimpan di memori akses acak ( random access memory atau RAM). Saat Anda menjalankan program (mis. permainan), informasi dari aplikasi dipindahkan dari ruang penyimpanan statis seperti kandar keras ke RAM. Dari sana, informasi dapat dibaca dan ditulisi. Cheat Engine memungkinkan Anda untuk memindai informasi yang tersimpan di RAM dan mengubahnya.
  2. Cheat Engine berkaitan dengan beragam kode komputer tingkat tinggi. Agar lebih mudah dipahami, ada baiknya Anda mengetahui beberapa terminologi dalam program ini. Berikut adalah beberapa istilah yang digunakan di Cheat Engine:
    • Value: Value adalah variabel atau aspek apa pun pada program yang memiliki besaran atau nilai numerik. Dalam permainan, aspek ini bisa merupakan persentase tingkat kesehatan karakter, jumlah amunisi, atau banyaknya objek yang dimiliki. Cheat Engine memungkinkan Anda untuk memindai variabel dan mengubahnya.
    • Address: Address merupakan lokasi penyimpanan informasi pada RAM. Terkadang, lokasi variabel dapat berubah.
    • Data Type: ” Jenis data mengacu pada proses penyimpanan variabel. Data dapat disimpan dalam satuan bita (mis. “ 2 Bytes ”, “ 4 Bytes ”, atau “ 8 Bytes ”). Data juga bisa disimpan sebagai floating point atau gabungan dari keduanya.
    • Pointer: Pointer atau penunjuk merupakan alamat dengan variabel yang diarahkan atau diacu ke alamat lain. Alamat seperti ini dapat berubah setiap kali Anda memuat permainan (atau terkadang di tengah permainan).
  3. Perlu diingat bahwa beberapa permainan yang dilengkapi semacam perlindungan antikode curang atau fitur multipemain daring tidak dapat dimodifikasi menggunakan Cheat Engine. Jika Anda memaksakan diri menggunakan Cheat Engine, akun atau profil pemain Anda akan diblokir, dan Anda tidak bisa memainkan permainan dalam jaringan.
    • Jika Cheat Engine ternyata dapat digunakan dan Anda memanfaatkannya untuk mendapatkan konten yang biasanya (dan seharusnya) dibeli secara sah (menggunakan uang), Anda bisa mendapatkan tuntutan atas pencurian.
    • Cheat Engine merupakan program yang sangat terkenal sehingga sebagian besar permainan sudah dilengkapi perlindungan terhadap program tersebut.
  4. Beberapa permainan pemain tunggal model lama dan permainan pemain tunggal dari Steam dapat dimodifikasi menggunakan Cheat Engine. Meskipun demikian, permainan-permainan tersebut harus memiliki variabel dengan nilai atau besaran yang Anda bisa lihat di layar dan ubah.
    • Beberapa permainan Flash di internet yang tidak memiliki hubungan atau tautan komunitas (mis. permainan pemain tunggal tanpa daftar skor tertinggi) mungkin kompatibel dengan Cheat Engine.
    Iklan

Tips

  • Awali dengan menonton tutorial interaktif yang disertakan dalam program Cheat Engine. Gunakan keahlian-keahlian tersebut untuk melewati kesembilan langkah yang disajikan.
  • Cheat Engine bisa Anda manfaatkan untuk mengubah aspek kecil pada permainan. Meskipun demikian, permainan dapat mengalami galat atau rusak jika Anda mencoba menggunakan Cheat Engine untuk mengubah fitur atau aspek yang lebih besar dan rumit.
  • Agar bisa menggunakan Cheat Engine secara efektif, ada baiknya Anda mengetahui atau memiliki pengetahuan terkait penyusunan kode.
Iklan

Peringatan

  • Profil atau akun Anda dapat diblokir jika Anda menggunakan Cheat Engine pada server VAC atau server lain dengan proteksi antikode curang.
  • Pada Roblox, Anda tidak dapat melakukan peretasan menggunakan Cheat Engine biasa. Jika Anda memaksakan diri menggunakannya, Anda bisa dikeluarkan dari permainan yang Anda ingin retas.
Iklan

Tentang wikiHow ini

Halaman ini telah diakses sebanyak 131.669 kali.

Apakah artikel ini membantu Anda?

Iklan