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Si te gustan las películas, el programa de televisión o los videojuegos de Pokémon, también puedes jugar al Juego de Cartas Coleccionables Pokémon (o JCC Pokémon). Es una forma estupenda de divertirte con tus amigos y de experimentar las fantásticas batallas de pokémones en la vida real. Lee a continuación para saber cómo jugar al JCC Pokémon.

Parte 1
Parte 1 de 4:

Preparar las cartas

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  1. El mazo debe tener exactamente 60 cartas y estar bien barajado. Lo ideal es que entre un cuarto y un tercio de las cartas del mazo sean cartas de energía para un mazo bien equilibrado, pero lo que te convenga estará bien.
    • Si no tienes 60 cartas para jugar y juegas de manera informal, pregúntale a tu oponente si está bien jugar con menos de 60 cartas en el mazo. ¡Asegúrate de que tanto tú como tu oponente tengan la misma cantidad de cartas en sus mazos!
  2. Lanza una moneda para ver quién empieza. El primer jugador no podrá atacar en su primer turno.
  3. Toma 7 cartas de la parte superior del mazo y ponlas a un lado, boca abajo.
  4. Busca un pokemon básico en tu mano de 7 cartas. Los pokémones básicos están representados por un recuadro que dice "BÁSICO" en la parte superior de la carta. Si no hay ningún pokemon básico, baraja la mano dentro del mazo y saca otras 7 cartas. Esto se llama hacer un mulligan. Cada vez que haces un mulligan, tu oponente tiene la opción de robar una carta adicional.
  5. Si tienes al menos un pokemon básico en la mano, pon el que quieras usar para atacar primero boca abajo en el área de juego, unos centímetros delante de ti. Si tienes más cartas de pokémones básicos en la mano, puedes ponerlos boca abajo debajo de tu pokemon activo como banca. No puedes tener más de 5 pokémones en la banca a la vez.
  6. ¡Puedes mirar tu mano, pero no mires tus premios todavía! Coloca estas cartas boca abajo en un montón a un lado. Cada vez que elimines a uno de los pokémones de tu oponente, toma una carta de premio. Cuando te quedes sin cartas de premio, ganas. Se pueden usar menos cartas de premio para una partida más rápida.
    • Hay una regla especial para los pokémones EX y GX. Si eliminas a un pokemon EX o GX, podrás tomar dos cartas en lugar de una carta de premio.
    • Contrariamente a la creencia popular, no tomas ni guardas las cartas de premio de tu oponente. Una vez que elimines un pokemon, toma las cartas de premio de tu propio montón y ponlas en tu mano.
  7. Por lo general, estos deben estar a la derecha, en el lado opuesto a las cartas de premio. La pila de descarte estará debajo del mazo.
  8. Cuando estés listo para empezar, asegúrate de que todas tus cartas de pokémones activos y las de la banca estén boca arriba. El resto de la mano, los premios y el resto del mazo deben estar boca abajo. Puedes mirar las cartas en tu mano, pero no las del mazo ni las de los premios.
  9. Ganarás si tomas todas tus cartas de premio, si tu oponente tiene que robar, pero no puede porque se ha quedado sin cartas en su mazo o si eliminas a todos los pokémones del campo de tu oponente.
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Parte 2
Parte 2 de 4:

Jugar tus cartas

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    • A diferencia de la creencia popular, este paso es obligatorio. No tienes la opción de elegir si quieres robar una carta.
  1. Si tienes un pokemon básico en la mano, puedes colocarlo en la banca. Esto se puede hacer tantas veces como quieras. Puede haber hasta cinco pokémones en la banca, a menos que una carta en el campo diga lo contrario.
  2. Puedes agregar una carta de energía por turno (a menos que una carta en el campo diga lo contrario) colocándola debajo de uno de tus pokémones, debajo de todas las formas preevolucionadas.
  3. Estas cartas tienen descripciones de sus efectos en la propia carta y te permiten hacer muchas cosas útiles. Los diferentes tipos de cartas de entrenador son: objetos, partidarios, herramientas y estadios. Puedes activar cualquier número de cartas de objetos y herramientas durante tu turno, pero solo un partidario y un estadio. Después de ser usadas, van a la pila de descartes. Una herramienta pokemon puede ser anexada a uno de tus pokémones que no tenga ya una herramienta anexada. Se quedarán allí con el pokemon hasta que este sea eliminado, en cuyo momento ambas cartas se descartarán. Cuando juegas una carta de estadio, esta coloca horizontalmente entre los campos de ambos jugadores. Se descarta cuando entre en juego un nuevo estadio de tu oponente. También hay cartas de energía especiales que se utilizan para proporcionar energía y hacer otra cosa especial que indique la carta.
  4. Si tienes cartas de evolución para un pokemon activo o en la banca, puedes hacerlos evolucionar colocándole esa carta encima. Un básico evoluciona a una primera etapa y una primera etapa a una segunda etapa. No puedes hacer evolucionar a un pokemon en el primer turno en que se juega, ya sea colocándolo en la banca o haciéndolo evolucionar, a menos que utilices un efecto. Tampoco puedes evolucionar a un pokemon en tu primer turno.
  5. Algunos pokémones tienen habilidades que pueden ser usadas para efectos especiales. Estas están listadas en las cartas.
  6. Retirar un pokemon es cambiarlo por otro pokemon de la banca. Normalmente, tendrás que pagar el coste de la retirada descartando la energía vinculada a ese pokemon. El coste de la retirada aparecerá en la parte inferior de la carta. Solo puedes retirar a un pokemon por turno.
  7. Lo último que puedes hacer en tu turno es atacar al pokemon activo de tu oponente usando el tuyo. Después de atacar, tu turno termina. No puedes atacar en tu primer turno si vas primero. Esta acción se profundizará en la siguiente parte.
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Parte 3
Parte 3 de 4:

Atacar a tu oponente

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  1. Tienes que tener la cantidad y el tipo de energía necesaria para el coste del ataque (que aparece en la carta a la izquierda del nombre del ataque) asociada a ese pokemon para poder atacar.
    • Algunos ataques requieren energía incolora. Están indicados por estrellas blancas y pueden ser de cualquier tipo de energía. Otros ataques requerirán tipos de energía específicos.
  2. La mayoría de las cartas tienen una debilidad de un tipo particular. Recibirá un daño adicional si tu pokemon es del tipo al que tiene debilidad.
  3. Recibirá menos daño si tu pokemon es del tipo al que tiene resistencia.
  4. El daño que inflige un ataque aparecerá a la derecha del nombre del ataque. También hay algunos efectos que se indican debajo de algunos ataques que pueden aumentar la producción de daño, ¡así que ten cuidado con ellos! Este daño se le aplicará al pokemon defensor (el pokemon activo de tu oponente). En el juego, el daño se denomina contador de daño y cada uno de estos representa 10 de daño. Puedes llevar un registro de estos contadores de daño utilizando las fichas oficiales, cualquier tipo de objeto plano pequeño o con dados.
  5. Los pokémones con 0 puntos de vida (la cantidad de daño es mayor o igual a los puntos de vida del pokemon) quedan eliminados. Colócalos en la pila de descartes de su dueño, junto con las cartas de energías u otros objetos que pudieran estar anexadas y cualquiera o todas las evoluciones. Luego, puedes tomar una carta de premio.
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Parte 4
Parte 4 de 4:

Gestionar las condiciones especiales

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  1. Estos incluyen el quemado, el envenenado, el sueño, la confusión y la parálisis. Los efectos de envenenado, quemado, sueño y parálisis se producen entre turnos, en ese orden.
  2. Pon un marcador de veneno en el pokemon que está envenenado. Este hará un contador de daño entre cada turno.
  3. Coloca un marcador de quemado en el pokemon bajo este efecto. Lanza una moneda entre turnos. Si cae cara, el pokemon no sufrirá ningún daño por quemaduras. Si es cruz, pon dos fichas de daño en el pokemon quemado.
    • Las reglas de Sol y Luna para los quemados son un poco diferentes. Para las reglas de Sol y Luna, pon un marcador de quemado (el marcador de la venda) si tu pokemon está quemado. Entre turnos, pon dos fichas de daño en el pokemon quemado. Luego, el dueño de ese pokemon quemado lanzará una moneda. Si cae cara, el pokemon dejará de estar quemado y podrás quitarle el marcador. Si sale cruz, se queda quemado.
  4. Si un pokemon está afectado por el sueño, la carta se girará en el sentido contrario a las agujas del reloj. Lanza una moneda entre los turnos; si cae cara, el pokemon se despertará. Si cae cruz, se quedará dormido. Los pokémones dormidos no pueden retirarse ni atacar.
  5. Los pokémones paralizados se giran en el sentido de las agujas del reloj y no pueden retirarse ni atacar. La parálisis se cura entre turnos si el pokemon estaba paralizado desde el comienzo de su último turno.
  6. La carta de un pokemon confundido se pone al revés. Lanza una moneda antes de atacar con un pokemon confundido; si sale cruz, pon tres contadores de daño en ese pokemon y el ataque no hará nada. Si sale cara, el ataque será efectivo.
    • Si el ataque involucra el lanzamiento de una moneda, haz primero el lanzamiento para la confusión.
  7. La forma más fácil de curar a un pokemon afectado es devolviéndolo a la banca. No se podrá retirar si está dormido o paralizado, pero aun así se podrá cambiar usando efectos. También puedes usar las cartas de entrenador que curan las condiciones de estado. Si un pokemon se ve afectado por varias condiciones que giran la carta, solo se aplicará la más reciente.
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Consejos

  • Si tienes un pokemon fuerte que requiere cierta preparación, envía primero a un pokemon débil para que no reciba daño mientras le añades la energía que necesitas.
  • Si tienes problemas para construir o ser competitivo con tu mazo, haz una busquede de los mazos que son populares. También puedes ver las transmisiones en vivo de los torneos y eventos oficiales para tener una idea de cómo es el metajuego y la atmósfera.
  • Trata de tener muchas cartas de evolución. Tu mazo será mucho mejor con los pokémones de primera y segunda evolución.
  • Si quieres saber más sobre las reglas de combate, visita la página web oficial de Pokémon, [pokemon.com/es]
  • Asegúrate de tener siempre un pokemon fuerte listo para usar contra el de tu oponente.
  • Es recomendable tener al menos entre 10 y 18 cartas de entrenador. Pueden ayudarte quitando los contadores de daño, reduciendo el daño y mucho más.
  • Mantente siempre atento a las ventajas y debilidades de cada tipo para utilizarlas a tu favor.
  • Si pierdes un pokemon, no te enojes. Hacerlo te distraerá de la batalla.
  • Planea antes de una partida. Utiliza estrategias que te ayuden en el juego. Las buenas estrategias también significan tener un pokemon fuerte y unas buenas cartas de entrenador.
  • ¡Planifica siempre antes de hacer tus movimientos! Una forma de hacerlo es comprobando la vida, la resistencia, las debilidades y los movimientos de tu oponente y compararlos con la vida, las debilidades, la resistencia y los movimientos de tu pokemon.
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Advertencias

  • Sé un buen jugador. No pelees si pierdes y estrecha siempre la mano antes y después de la partida. Recuerda, se supone que debes divertirte, no enfadarte o estar triste.
  • No dejes que perder te desanime a jugar. Pregúntate a ti mismo, "¿Por qué perdí?". Encuentra la respuesta y modifica tu mazo para que sea menos probable que te encuentres con el mismo error.
  • Si jugar partidos es muy difícil o te hace enojar demasiado, siempre podrás simplemente coleccionar e intercambiar las cartas, sin necesidad de jugar.
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Acerca de este wikiHow

Resumen del artículo X

Para jugar con cartas de Pokémon, toma las cartas de tu mano y las de premio, y alista los pokémones activos y los del banquillo. Cuando estés listo para jugar, roba una carta y determina si puedes usarla en el campo de juego según la descripción escrita en ella. Cuando reúnas suficientes cartas de energía, usa tu pokemon para atacar al oponente. Si el daño es mayor a los PS del pokemon del enemigo, se debe desechar esta carta. Luego podrás tomar una carta de premio. Quien consiga todas sus cartas de premio primero será el ganador. ¡Sigue leyendo para saber cómo usar tus cartas de Pokémon!

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