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O jogo da velha é um jogo solucionado. Isso significa que existe uma estratégia conhecida e matematicamente testada a seguir para alcançar o melhor resultado em cada partida. No jogo da velha, dois jogadores que seguem a estratégia certa terminam empatados, sem que nenhum jogador vença. Contra um adversário que desconhece essa estratégia, no entanto, você pode vencer sempre que ele cometer um erro. Quando seus amigos descobrirem sua estratégia, tente uma versão mais difícil das regras.
Se você não sabe como jogar o jogo da velha, aprenda as regras básicas .
Passos
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Coloque o primeiro X em um canto. Os jogadores de jogo da velha mais experientes colocam o primeiro X em um canto quando jogam primeiro. Essa estratégia cria para o adversário mais possibilidades de cometer um erro. Se o adversário responder inserindo um O em qualquer casa ao lado do centro, você pode garantir a vitória. [1] X Fonte de pesquisa
- Neste exemplo, você joga primeiro e usa X como símbolo. Seu adversário é o segundo e usa O.
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Tente vencer se o adversário colocar o primeiro O no centro. Se o adversário inserir o primeiro O no centro, para vencer, você precisará aguardar até que ele cometa um erro. Se ele continuar a jogar da maneira certa, poderá garantir um empate. Aqui estão duas opções para a segunda jogada, seguidas de instruções sobre como ganhar caso ele faça certos movimentos (se não fizer, basta bloquear as jogadas dele para o jogo terminar em empate):
- Coloque o segundo X no canto oposto ao primeiro X, criando uma linha diagonal "X O X". Se ele responder com um O em um dos cantos, você pode vencer! [2] X Fonte de pesquisa Posicione o terceiro X no último canto vazio e o adversário não conseguirá impedir sua vitória com o quarto X.
- Ou , insira o segundo X em um quadrado da borda (não em um canto), sem tocar o primeiro X. Se o adversário colocar um O no canto que não está ao lado do X, você pode usar o terceiro X para bloquear a jogada dele e ganhar automaticamente com o quarto X.
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Vença automaticamente caso o adversário posicione o primeiro O em um quadrado ao lado do centro. Se o adversário colocar o primeiro O em qualquer quadrado ao lado do centro, você pode vencer. Responda colocando o segundo X em qualquer outro canto, com um espaço em branco entre os dois Xs.
- Por exemplo,digamos que o seu primeiro X seja inserido no quadrado superior esquerdo e que o adversário posicione um O no quadrado intermediário superior. Você pode colocar o segundo X no canto inferior esquerdo ou no canto inferior direito. Não o coloque no canto superior direito porque assim haverá um O entre os dois Xs em vez de um espaço vazio.
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Coloque o terceiro X de forma que você tenha duas jogadas vitoriosas possíveis. Na maioria das vezes, o adversário presta atenção se você tem dois Xs em uma linha e o bloqueia. (Caso contrário, ganhe formando uma linha de três Xs.) Depois disso, deve sobrar um quadrado vazio na mesma linha que o primeiro e o segundo Xs, sem um O inimigo bloqueando a linha. Coloque o terceiro X nesse quadrado.
- Por exemplo, pegue um papel e desenhe o jogo da velha com "X O _" na linha superior, "O _ _," na linha intermediária e "X _ _" na linha inferior. Se você colocar o terceiro X no canto inferior direito, ele ficará alinhado aos dois outros Xs.
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Vença com o quarto X. Após o terceiro X, você ganha o jogo inserindo um X em um de dois dos quadrados vazios. Como o adversário só tem uma jogada, ele só pode bloquear um desses quadrados. Faça o quarto X no quadrado que ele não bloqueou e você vencerá o jogo!Publicidade
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Force um empate se o adversário começar no canto. Se o adversário jogar primeiro e começar com um O no canto, sempre insira o primeiro X no centro. O segundo X deve ser colocado em uma borda, não em um canto, a menos que você precise impedir o adversário de inserir três Os em uma linha. Com essa estratégia, qualquer jogo termina em empate. [3] X Fonte de pesquisa Em teoria, você pode ganhar, mas o adversário precisaria cometer um grande erro, como não ver que você tem dois Xs em uma linha.
- Nesta seção, o adversário ainda joga com Os, mas lembre-se de que ele joga primeiro desta vez.
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Force um empate quando o adversário começar no centro. Quando o adversário começar colocando um O no centro, insira o primeiro X em um canto. Depois disso, continue a impedir o adversário de pontuar e o jogo terminará em empate. [4] X Fonte de pesquisa Basicamente, não há como vencer com essa disposição de jogo, a menos que o adversário pare de tentar vencer ou impedir que você vença!
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Tente vencer se o adversário começar na borda. Na maioria das vezes, o adversário começa com uma das jogadas acima. No entanto, se o adversário inserir o primeiro O em uma borda, não em um canto ou no centro, você tem uma pequena chance de ganhar. Coloque o primeiro X no centro. Se o adversário colocar o segundo O na borda oposta, formando uma linha ou uma coluna com o formato O-X-O, posicione o segundo X em um canto. Em seguida, se o adversário inserir o terceiro O na borda adjacente ao X, formando uma linha com o formato O-X-O, coloque o terceiro X no quadrado vazio para bloquear a linha de dois Os. A partir desse ponto, você pode vencer com o quarto X. [5] X Fonte de pesquisa
- Se, em qualquer momento, o adversário não fizer a jogada exata descrita acima, você precisará jogar pelo empate. Basta começar a bloquear as jogadas dele e nenhum de vocês vencerá.
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Tente essas variações se o jogo da velha sempre terminar em empate. Pode ser divertido por um tempo ser imbatível no jogo da velha, mas, mesmo sem este artigo, seus amigos podem descobrir como impedi-lo de vencer. Quando isso acontecer, todo jogo da velha que você jogar com eles terminará em empate — que raiva! Mas você pode usar as regras básicas do jogo da velha para jogar jogos que não são tão fáceis de solucionar. Tente os jogos descritos abaixo.
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Jogue o jogo da velha mental. As regras são exatamente as mesmas do jogo da velha, mas sem o diagrama do jogo! Em vez disso, cada jogador fala a jogada e imagina o diagrama. Você pode usar todos os conselhos sobre estratégia apresentados neste artigo, mas talvez seja difícil se concentrar ao tentar se lembrar de onde estão os Xs e Os.
- Combine um sistema para descrever as jogadas. Por exemplo, a primeira palavra é a linha (superior, intermediária ou inferior) e a segunda palavra é a coluna (esquerda, intermediária ou direita).
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Jogue o jogo da velha 3D. Desenhe três diagramas do jogo da velha em papéis separados. Chame um diagrama de "superior", outro de "intermediário" e o terceiro de "inferior". Você pode jogar em qualquer posição desses diagramas, e eles funcionam como se estivessem empilhados um sobre o outro para formar um cubo. Por exemplo, quem conseguir o centro em todos os três diagramas ganha o jogo, já que assim o jogador forma uma linha vertical que atravessa o cubo. Preencher três quadrados em uma linha em qualquer diagrama também é uma vitória. Veja se você consegue descobrir como ganhar com uma linha diagonal cruzando os três diagramas.
- Como um desafio de verdade, combine as duas variações e tente jogar o jogo da velha 3D mental. A primeira palavra é o diagrama (superior, intermediário ou inferior), a segunda palavra é a linha (superior, intermediária ou inferior) e a terceira palavra é a coluna (esquerda, intermediária ou direita).
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Jogue 5 em Linha. Jogue esse jogo, às vezes chamado de Gomoku, em papel gráfico, sem nem precisar desenhar um diagrama. Em vez de marcar Xs e Os nos quadrados, desenhe-os nas interseções das linhas do papel gráfico. Você pode fazer as jogadas em qualquer lugar do papel gráfico. O primeiro jogador a conseguir alinhar cinco marcas (não seis ou mais) ganha o jogo. [6] X Fonte de pesquisa Esse jogo é bastante complicado, embora não pareça, apesar da semelhança com o jogo da velha, e tem até campeonatos mundiais. [7] X Fonte de pesquisa
- Em torneios, os jogadores usam um diagrama de 15x15 ou 19x19, mas você pode usar qualquer tamanho de papel gráfico para este jogo. É possível até jogar em um diagrama infinito, adicionando mais papel gráfico sempre que precisar.
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Dicas
- Contra um adversário novato, tente este desafio. Seja o primeiro e faça o primeiro X na borda. Você só pode garantir uma vitória se o primeiro O do adversário for colocado em um canto sem tocar o X ou em uma borda que seja diagonal ao X. [8] X Fonte de pesquisa Você consegue imaginar como ganhar nessas duas situações?
- Como um desafio ainda mais difícil, tente vencer ao jogar primeiro e colocar um X no centro. Se o adversário inserir o primeiro O em uma borda (o que raramente ocorre), você poderá garantir uma vitória. [9] X Fonte de pesquisa Você consegue imaginar como?
- Há outros jogos solucionados que uma pessoa pode vencer, mesmo que todos os jogadores disputem corretamente. Por exemplo, em 4 em Linha, o primeiro jogador pode ganhar se seguir a estratégia certa. [10] X Fonte de pesquisa
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Avisos
- Até quem não conhece essas estratégias perceberá rapidamente se você começar sempre na mesma posição. Mesmo que você esteja praticando começar no canto, por exemplo, tente começar de cantos diferentes para que o adversário demore mais a descobrir o padrão.
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Referências
- ↑ http://www.cs.jhu.edu/~jorgev/cs106/ttt.pdf
- ↑ http://www.cs.jhu.edu/~jorgev/cs106/ttt.pdf
- ↑ http://www.cs.jhu.edu/~jorgev/cs106/ttt.pdf
- ↑ http://www.cs.jhu.edu/~jorgev/cs106/ttt.pdf
- ↑ http://www.cs.jhu.edu/~jorgev/cs106/ttt.pdf
- ↑ http://gomokuworld.com/gomoku/1
- ↑ http://gomokuworld.com/worldchampionship
- ↑ http://www.novelgames.com/en/gametips/tictactoe-win/
- ↑ http://www.novelgames.com/en/gametips/tictactoe-win/
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