تنزيل المقال تنزيل المقال

فيجوال بيسيك 6.0 لغة برمجة طورتها شركة مايكروسوفت ليتمكن المبرمجون المبتدئون والمتمرسون على حد سواء تعلمها واستخدامها. تعمل الكثير من التطبيقات باستخدام هذه اللغة أو يتم تطويرها بواسطتها على الرغم من أنها لم تعد مدعومة من قبل شركة مايكروسوفت. يُرشدك هذا المقال لكيفية إنشاء آلة حاسبة بسيطة باستخدام فيجوال بيسيك 6.0.

  1. تقدم مشروعات إي اكس إي المعيارية حفنة من الأوامر والأدوات المفيدة التي يمكن الاستفادة منها لتطوير برامج بسيطة أو متوسطة التعقيد.
    • يمكنك أيضًا اختيار مشروع فيجوال بيسيك لشركة ؛ يقدم هذا الخيار الكثير من الأدوات التي يمكن الاستفادة منها. يُنصح باستخدام مشروع إي اكس إي معياري للمبرمجين المبتدئين.
  2. تكون شاشة المشروع في منتصف الشاشة على شكل صندوق يحتوي على الكثير من النقاط وهذا هو نموذجك. النموذج هو مكان إضافة العناصر المختلفة (أزرار الأوامر والصور وصناديق النصوص… وما إلى ذلك) في البرنامج.
    • ستجد صندوق الأدوات في الجهة اليسرى من الشاشة ويحتوي هذا الصندوق على العديد من العناصر المعدة مسبقًا التي يمكن استخدامها في أي برنامج ويمكنك سحب وإلقاء هذه العناصر في نموذجك.
    • ستجد مخطط النموذج أسفل الجهة اليمنى من الشاشة ويحدد هذا المخطط مكان عرض برنامجك على الشاشة بعد إنهاء البرنامج وتنفيذه.
    • ستجد في منتصف الجهة اليمنى صندوق الخصائص الذي يحدد خاصية أي عنصر محدد في النموذج ويمكنك تغيير الخصائص المختلفة باستخدام هذا الصندوق.
    • يعرض الصندوق خصائص النموذج إن لم تكن هناك عناصر محددة.
    • ستجد أعلى الجهة اليمنى متصفح المشروع ويُظهر هذا المتصفح التصميمات والنماذج المختلفة للمشروع.
    • يمكنك إضافة أي صناديق ناقصة عن طريق النقر على القائمة "عرض" في شريط القوائم.
    • يمكن تغيير نص العنوان باستخدام صندوق الخصائص.
  3. احذف أي نص يظهر بداخل صندوق النص عن طريق حذف نص حقل "النص" في صندوق الخصائص.
  4. أنشئ عنوانًا آخر وغيّر نصّه ليصبح "أدخل الرقم الثاني" وأنشئ صندوقًا نصيًا آخر إلى يمينه.
  5. غيّر نصوص أزرار الأوامر، لتصبح "جمع" و "طرح" و "ضرب" و "قسمة" على التوالي.
  6. أنشئ عنوانًا جديدًا يحمل نص "النتيجة" وصندوقًا نصيًا إلى يمينه أسفل أزرار الأوامر الأربعة. سيستخدم صندوق النص هذا لعرض النتيجة وبهذا يكون تصميمك مكتمل.
  7. انقر على النموذج في متصفح المشروع ثم اختر أقصى زر نحو الجهة اليسرى للبدء بالبرمجة. سينقلك ذلك إلى شاشة البرمجة.
    • انقر على صندوق القوائم أعلى الجهة اليسرى من شاشة البرمجة. انقر على كل الأوامر (الأمر1 والأمر2... إلخ) ليظهر مخطط برمجة كل منهم على شاشة البرمجة.
  8. يتم التعريف بالطريقة التالية:
    • Dim a, b, r as double
    • "a" هي القيمة المدخلة في الصندوق النصي الأول، و "b" هي القيمة المدخلة في الصندوق النصي الثاني، و "r" هي النتيجة. يمكنك تعريف أي متغيرات أخرى أيضًا.
  9. يكون الأمر بالشكل التالي:
    • Private Sub Command1_Click()
      a = Val(Text1.Text)
      b = Val(Text2.Text)
      r = a + b
      Text3.Text = r
      End Sub
  10. يكون الأمر بالشكل التالي:
    • Private Sub Command2_Click()
      a = Val(Text1.Text)
      b = Val(Text2.Text)
      r = a - b
      Text3.Text = r
      End Sub
  11. يكون الأمر بالشكل التالي:
    • Private Sub Command3_Click()
      a = Val(Text1.Text)
      b = Val(Text2.Text)
      r = a * b
      Text3.Text = r
      End Sub
  12. يكون الأمر بالشكل التالي:
    • Private Sub Command4_Click()
      a = Val(Text1.Text)
      b = Val(Text2.Text)
      r = a / b
      Text3.Text = r
      End Sub
  13. انقر على زر البدء أو اضغط على الزر F5 في لوحة المفاتيح لتنفيذ البرنامج.
    • اختبر كل الأوامر لتعرف ما إن كان البرنامج يعمل بصورة سليمة.
  14. أنشئ المشروع واحفظه على شكل ملف "إي اكس إي" في جهاز الكمبيوتر ثم شغله في أي وقت ترغب به.

أفكار مفيدة

  • أضِف ألوانًا إلى النموذج وصناديق النصوص واستخدم صندوق الخصائص لإظهاره بشكل ملون.
  • تعلّم كيفية تصحيح الأخطاء إن وجدت أي خطأ.
  • يمكنك إنشاء عدة نسخ من آلة حاسبة بسيطة. حاول أن تستخدم صندوق الخيارات عوضًا عن أزرار الأوامر.

المزيد حول هذا المقال

تم عرض هذه الصفحة ٩٬٧٥٤ مرة.

هل ساعدك هذا المقال؟