PDF download Unduh PDF PDF download Unduh PDF

Flash adalah format yang populer untuk permainan video pada peramban, misalnya situs seperti Newgrounds dan Kongregate. Meskipun format Flash cenderung kurang bisa dimanfaatkan dalam aplikasi seluler, masih ada banyak permainan berkualitas yang terus dibuat menggunakan Flash. Flash menggunakan ActionScript, bahasa yang mudah untuk dipelajari dan memberikan kontrol atas objek di layar. Lihat Langkah 1 di bawah ini untuk mempelajari cara membuat permainan dasar Flash.

Bagian 1
Bagian 1 dari 3:

Memulai Proses

PDF download Unduh PDF
  1. Sebelum mulai mengodekan, ciptakan gambaran kasar tentang permainan Anda. Flash paling cocok digunakan untuk permainan yang sederhana, jadi berfokuslah menciptakan permainan yang hanya memiliki sedikit mekanisme bermain. Tetapkan genre dan mekanisme permainan sebelum memulai prototipe. Permainan flash yang umum meliputi:
    • Pelari tanpa henti: Permainan ini otomatis memindahkan karakter. Pemain harus melompati rintangan atau berinteraksi dengan permainan. Pemain biasanya hanya memiliki satu atau dua pilihan kontrol.
    • Petarung: Permainan ini biasanya menggulir ke samping. Pemain harus mengalahkan musuh untuk bisa melaju. Karakter pemain memiliki beberapa gerakan untuk mengalahkan musuh.
    • Puzzle: Pemain harus memecahkan puzzle untuk mengalahkan setiap level. Mulai dari gaya mendekatkan tiga-benda sejenis seperti Bejeweled, hingga puzzle yang kompleks seperti permainan petualangan.
    • RPG: Permainan ini berfokus pada pengembangan karakter dan kemajuan. Pemain bergerak melewati banyak suasana serta berbagai jenis musuh. Mekanisme tarungnya sangat bervariasi, namun banyak dari jenis ini yang berbasis giliran. RPG secara signifikan lebih sulit untuk dikodekan daripada permainan aksi sederhana.
  2. Flash paling cocok digunakan untuk permainan 2D. Flash bisa dibuat untuk membuat permainan 3D, namun sangat rumit dan memerlukan pengetahuan yang lebih. Hampir setiap permainan Flash yang sukses memiliki format 2D.
    • Permainan Flash juga paling cocok untuk sesi cepat. Ini karena sebagian besar pemain bermain saat memiliki sedikit waktu luang, misalnya waktu istirahat, yang berarti sesi permainan biasanya berdurasi paling lama 15 menit.
  3. Permainan Flash diprogram di AS3, dan Anda harus memiliki beberapa pemahaman dasar tentang cara kerjanya agar sukses dalam menciptakan permainan. Anda dapat membuat permainan sederhana dengan pemahaman dasar kode di AS3.
    • Ada banyak buku ActionScript yang tersedia di Amazon dan toko-toko lainnya, bersama dengan beragam tutorial dan kejadiannya di internet.
  4. Program ini sedikit mahal, namun sangat baik untuk membuat program flash dengan cepat. Ada beberapa pilihan program lainnya, termasuk yang bersumber terbuka, namun umumnya kurang kompatibel atau memakan waktu lebih lama untuk menyelesaikan tugas yang sama.
    • Flash Professional adalah satu-satunya program yang Anda perlukan untuk mulai membuat permainan.
    Iklan
Bagian 2
Bagian 2 dari 3:

Menulis Permainan Dasar

PDF download Unduh PDF
  1. Permainan dasar memiliki beberapa struktur kode yang berbeda. Ada tiga bagian utama pada kode AS3:
    • Variabel - Ini mengenai bagaimana data disimpan. Data dapat berupa angka, kata-kata (string), objek, dan banyak lagi. Variabel didefinisikan oleh kode var dan harus terdiri dari satu kata.
       var 
       playerHealth 
       : 
       Number 
       = 
       100 
       ; 
       // "var" menunjuk bahwa Anda sedang mendefinisikan variabel. 
       // "playerHealth" adalah nama variabel. 
       // "Number" adalah jenis data. 
       // "100" adalah nilai yang diberikan untuk variabel. 
       // Semua baris actionscript diakhiri dengan ";" 
      
    • Pengendali peristiwa - pengendali peristiwa mencari hal-hal tertentu yang terjadi, lau memberitahukan sisa program tersebut. Hal ini penting untuk masukan pemain dan kode berulang. Pengendali peristiwa biasanya memanggil fungsi.
       addEventListener 
       ( 
       MouseEvent 
       . 
       CLICK 
       , 
       swingSword 
       ); 
       // "addEventListener ()" mendefinisikan pengendali peristiwa. 
       // "MouseEvent" adalah kategori masukan yang sedang didengarkan. 
       // ".CLICK" Adalah peristiwa tertentu dalam kategori MouseEvent. 
       // "swingSword" adalah fungsi yang dipanggil saat peristiwa itu terjadi. 
      
    • Fungsi - Bagian kode yang ditugaskan untuk kata kunci dan dapat dipanggil nanti. Fungsi menangani sebagian besar pemrograman permainan, dan permainan yang kompleks bisa memiliki ratusan fungsi. Fungsi bisa dalam urutan apa pun karena hanya bekerja ketika mereka dipanggil.
       function 
       swingSword 
       ( 
       e 
       : 
       MouseEvent 
       ) 
       : 
       void 
       ; 
       { 
       //Kode Anda di sini 
       } 
       // "function" adalah kata kunci yang muncul di awal setiap fungsi. 
       // "swingSword" adalah nama fungsi. 
       // "e:MouseEvent" adalah parameter yang ditambahkan, menunjukkan 
       // bahwa fungsi itu dipanggil dari pendengar peristiwa. 
       // ":void" adalah nilai yang dikembalikan oleh fungsi. 
       // Jika tidak ada nilai yang dikembalikan, gunakan:void. 
      
  2. ActionScript digunakan untuk memengaruhi objek di Flash. Untuk membuat permainan Anda harus membuat objek untuk pemainnya berinteraksi. Tergantung pada panduan yang Anda baca, objek dapat disebut sebagai sprite, aktor, atau film. Untuk permainan sederhana ini, Anda akan menciptakan sebuah persegi panjang.
    • Bukalah Flash Professional. Ciptakan proyek ActionScript 3 baru.
    • [1]
    • Klik alat gambar Rectangle dari panel Tools. Panel ini mungkin berada di lokasi yang berbeda, tergantung pada konfigurasi Flash Professional. Gambarkan persegi panjang di jendela adegan.
    • Pilihlah persegi panjang menggunakan alat Selection.
  3. Pilih persegi panjang yang baru dipilih, buka menu Modify dan pilih "Convert to Symbol". Anda juga dapat menekan F8 sebagai pintasan. Dalam jendela "Convert to Symbol", berikan nama yang mudah dikenali pada objek, misalnya "enemy".
    • Cari jendela Properties. Di bagian atas jendela, akan ada kolom teks kosong berlabel "Instance name" ketika tetikus dilayangkan di atasnya. Berikan nama sama seperti saat Anda mengubahnya menjadi simbol ("enemy"). Hal ini menciptakan nama yang unik untuk berinteraksi melalui kode AS3.
    • Setiap "kejadian" adalah objek terpisah yang dapat dipengaruhi oleh kode. Anda dapat menyalin kejadian yang sudah dibuat beberapa kali dengan mengeklik tab Library dan menarik kejadian tersebut ke adegan. Setiap kali kejadian ditambahkan, namanya akan berubah untuk menunjukkan bahwa objek tersebut terpisah ("enemy", "enemy1", "enemy2", etc.).
    • Bila Anda mengacu pada objek dalam kode, cukup gunakan nama kejadian, dalam hal ini "enemy".
  4. Setelah kejadian dibuat, Anda dapat mengatur propertinya melalui AS3. Hal ini membuat Anda dapat memindahkan objek ke sekitar, mengubah ukurannya, dan sebagainya. Anda dapat menyesuaikan properti dengan mengetikkan kejadian, diikuti dengan titik ".", lalu diikuti oleh properti, diikuti oleh nilai:
    • enemy.x = 150; Ini memengaruhi posisi objek musuh pada sumbu X.
    • enemy.y = 150; Ini memengaruhi posisi objek musuh di sumbu Y. Sumbu Y dihitung dari atas adegan.
    • enemy.rotation = 45; Memutar objek musuh 45° searah jarum jam.
    • enemy.scaleX = 3; Meregangkan lebar objek musuh dengan kelipatan 3. Tanda (-) akan membalikkan objek.
    • enemy.scaleY = 0.5; Mengubah tinggi objek menjadi setengah dari tinggi saat ini.
  5. Perintah ini akan mengembalikan nilai saat ini pada objek tertentu, dan berguna untuk menentukan apakah semuanya berjalan sebagaimana mestinya. Anda mungkin tidak akan menyertakan perintah Trace dalam kode akhir, namun perintah tersebut bisa berguna untuk mencari sumber kode yang gagal.
  6. Kini Anda memiliki pemahaman dasar mengenai fungsi inti. Anda dapat membuat sebuah permainan yang ketika setiap kali musuh diklik maka ukurannya akan mengecil, sampai musuh itu musnah [2]
     var 
     enemyHP 
     : 
     Number 
     = 
     100 
     ; 
     // Menetapkan HP (kesehatan) musuh menjadi 100 di awal permainan. 
     var 
     playerAttack 
     : 
     Number 
     = 
     10 
     ; 
     // Menetapkan jumlah kekuatan serangan pemain ketika mengeklik. 
     enemy 
     . 
     addEventListener 
     ( 
     MouseEvent 
     . 
     CLICK 
     , 
     attackEnemy 
     ); 
     // Dengan menambahkan fungsi ini langsung ke objek musuh, 
     // fungsi ini hanya terjadi ketika objek itu sendiri 
     // diklik, dan bukan ketika mengeklik di mana saja di layar. 
     setEnemyLocation 
     (); 
     // Memanggil fungsi berikut untuk menempatkan musuh 
     // di layar. Hal ini terjadi ketika pertandingan dimulai. 
     function 
     setEnemyLocation 
     () 
     : 
     void 
     { 
     enemy 
     . 
     x 
     = 
     200 
     ; 
     // Memindahkan musuh 200 piksel dari kiri layar 
     enemy 
     . 
     y 
     = 
     150 
     ; 
     // Memindahkan musuh 150 piksel ke bawah dari atas layar 
     enemy 
     . 
     rotation 
     = 
     45 
     ; 
     // Memutar musuh 45 derajat searah jarum jam 
     trace 
     ( 
     "nilai x musuh adalah" 
     , 
     enemy 
     . 
     x 
     , 
     "dan nilai y musuh adalah" 
     , 
     enemy 
     . 
     y 
     ); 
     // Menampilkan posisi musuh saat ini untuk mencari sumber kesalahan 
     } 
     function 
     attackEnemy 
     ( 
     e 
     : 
     MouseEvent 
     ) 
     : 
     void 
     // Menciptakan fungsi serangan ketika musuh diklik 
     { 
     enemyHP 
     = 
     enemyHP 
     - 
     playerAttack 
     ; 
     // Mengurangi nilai serangan dari nilai HP, 
     // Menghasilkan nilai HP baru. 
     enemy 
     . 
     scaleX 
     = 
     enemyHP 
     / 
     100 
     ; 
     // Mengubah lebar berdasarkan nilai HP baru. 
     // Nilainya dibagi dengan 100 lalu diubah menjadi desimal. 
     enemy 
     . 
     scaleY 
     = 
     enemyHP 
     / 
     100 
     ; 
     // Mengubah tinggi berdasarkan nilai HP baru 
     trace 
     ( 
     "Musuh memiliki" 
     , 
     enemyHP 
     , 
     "HP tersisa" 
     ); 
     // Menampilkan berapa banyak HP musuh tersisa 
     } 
    
  7. Setelah Anda membuat kode, Anda dapat menguji permainan baru ini. Klik menu Control dan pilih Test Movie. Permainan dimulai, dan Anda dapat mengeklik objek musuh untuk mengubah ukurannya. Keluaran Trace akan ditampilkan di jendela Output.
    Iklan
Bagian 3
Bagian 3 dari 3:

Mempelajari Teknik Lanjutan

PDF download Unduh PDF
  1. ActionScript berbasis Java dan menggunakan sistem paket yang sangat mirip. Dengan paket Anda dapat menyimpan variabel, konstanta, fungsi, dan informasi lainnya di dalam berkas terpisah, dan kemudian mengimpor semua berkas ini ke dalam program. Hal ini sangat berguna jika Anda ingin menggunakan paket yang orang lain telah kembangkan sehingga membuat permainan lebih mudah untuk dibuat.
    • Carilah panduan di Wikihow untuk detail lebih lanjut cara kerja paket di Java.
  2. Jika Anda membuat permainan yang mengandung gambar dan klip suara, buatlah struktur folder pada permainan. Anda akan lebih mudah menyimpan berbagai jenis elemen, serta menyimpan berbagai paket untuk dipanggil.
    • Buatlah folder dasar untuk proyek Anda. Pada folder dasar, ciptakan folder "img" untuk semua aset seni, folder "snd" untuk semua aset suara, dan folder "src" untuk semua paket permainan dan kode.
    • Buatlah folder "Game" dalam folder "src" untuk menyimpan berkas Constants.
    • Struktur tertentu ini tidak diharuskan, namun akan memudahkan untuk mengatur pekerjaan semua materi, terutama untuk proyek-proyek yang lebih besar. Untuk permainan sederhana yang dijelaskan di atas, Anda tidak perlu membuat direktori apa pun.
  3. Permainan tanpa suara atau musik akan cepat membuat pemain bosan. Anda dapat menambahkan suara ke objek menggunakan alat Layers.
  4. Jika permainan memiliki banyak nilai-nilai yang akan tetap sama sepanjang permainan, Anda dapat membuat berkas Constants untuk mengumpulkan semuanya di satu tempat sehingga dapat mudah dipanggil. Constants dapat mencakup nilai-nilai seperti gravitasi, kecepatan pemain, dan nilai lain yang mungkin perlu untuk dipanggil berulang kali. [3]
    • Jika Anda membuat berkas Constants, tempatkan di dalam sebuah folder dalam proyek lalu imporlah sebagai sebuah paket. Misalnya Anda membuat berkas Constants.as dan menempatkannya di folder permainan. Untuk mengimpornya, gunakan kode berikut:
       package 
       { 
       import 
       Game 
       . 
       *; 
       } 
      
  5. Meskipun banyak pengembang yang tidak akan mengungkapkan kode permainan mereka, ada beragam tutorial proyek dan proyek bersumber terbuka lainnya yang akan memungkinkan Anda untuk melihat kode dan berinteraksi dengan objek permainan. Ini adalah cara yang bagus untuk mempelajari berbagai teknik canggih yang dapat membantu permainan Anda menonjol.
    Iklan

Tentang wikiHow ini

Halaman ini telah diakses sebanyak 10.947 kali.

Apakah artikel ini membantu Anda?

Iklan