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Senha, também conhecido como Mastermind , é um jogo de enigma difícil em que um jogador tenta adivinhar o código que o oponente inventar. Originalmente um jogo de tabuleiro, embora com raízes anteriores em jogos de papel e caneta, esse jogo está disponível on-line e em dispositivos móveis também. Você também pode jogá-lo com papel e caneta se não tiver a versão de tabuleiro ou de videogame.
Passos
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O desafiador deve selecionar um código. Os jogos de tabuleiro do Senha têm uma fileira de buracos separados em uma das extremidades do tabuleiro, escondida sob um defletor. O desafiador deve pegar secretamente alguns pinos coloridos e colocá-los nessa fileira, em qualquer ordem. Este é o código que o desafiado tentará adivinhar.
- Se estiver jogando uma versão de videogame, o computador normalmente fará isso em vez de um jogador.
- O desafiador deve colocar um pino em cada buraco. Ele tem a possibilidade de utilizar mais do que um pino da mesma cor. Por exemplo, ele poderia colocar Amarelo Amarelo Verde Azul .
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Peça ao desafiado para dar o primeiro palpite. O outro jogador, ou o único jogador em versões de videogame, deve tentar adivinhar o código escondido. Sentado na extremidade oposta do tabuleiro, ele pegará os pinos coloridos maiores e os colocará na fileira mais próxima de buracos maiores.
- Por exemplo, ele poderia colocar Azul Laranja Verde Roxo . (O seu jogo de Senha pode ter mais furos ou pinos coloridos diferentes)
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Peça ao desafiador para dar feedback. Ao lado de cada fileira há um pequeno quadrado com buracos suficientes para quatro pinos pequenos. Estes pinos só vêm em duas cores: branco e vermelho (ou branco e preto, em algumas versões). O desafiador usa isso para dar pistas sobre quão próximo está o palpite. Ele deve ser honesto e sempre colocar os pinos usando estas instruções:
- Cada pino branco significa que uma das cores está correta, mas está no buraco errado.
- Cada pino vermelho (ou preto) significa que uma das cores está correta e está no buraco certo.
- A ordem dos pinos brancos e pretos não importa.
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Aprenda através de exemplos. Em nosso exemplo acima, o desafiador secretamente escolheu Amarelo Amarelo Verde Azul . O desafiado palpitou Azul Laranja Verde Roxo . O desafiador olha para o palpite para descobrir quais pinos colocar:
- O pino #1 é Azul . Há um azul no código, mas não está na posição #1. Ele deve colocar um pino branco.
- O pino #2 é Laranja . Não há laranja no código, de forma que nenhum pino será colocado.
- O pino #3 é Verde . Há um verde no código e ele está na posição #3. Um pino vermelho (ou preto) deverá ser colocado.
- O pino #4 é Roxo . Não há roxo no código, de forma que nenhum pino será colocado.
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Repita com a próxima fileira. O desafiado agora tem um pouco de informação. No exemplo, ele tem um pino branco e um vermelho, e dois buracos vazios. Isso significa que, dos quatro pinos que ele colocou, um deles está certo, mas precisa ser movido para um buraco diferente, um deles já está no lugar certo, e dois deles não pertencem ao código. Ele pensa por um tempo e faz um segundo palpite na fileira seguinte:
- O desafiado palpita Azul Amarelo Laranja Rosa .
- O desafiador verifica esse palpite: Azul pertence, mas está no lugar errado; Amarelo pertence e está no lugar certo; Laranja e Rosa não pertencem.
- O desafiador deve colocar um pino branco e um vermelho.
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Continue até que o código seja adivinhado ou não haja mais fileiras sobrando. O desafiado continua a fazer suposições usando as informações de todas as dicas anteriores. Se ele conseguir adivinhar o código completo exatamente na ordem certa, ele ganha o jogo. Se não conseguir, e todas as fileiras forem preenchidas, o desafiador ganha.
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Troque de lugar e jogue novamente. Se você estiver jogando um jogo de duas pessoas, vire o tabuleiro de modo que uma pessoa diferente invente o código e a outra pessoa adivinhe. Desta forma, todo mundo tem a chance de jogar a parte principal do jogo: adivinhar o código.Publicidade
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Comece palpitando quatro de um tipo. Um jogador novo de Senha aprende rapidamente que até mesmo um palpite que ganha várias dicas nem sempre leva a uma vitória rápida, uma vez que existem muitas formas possíveis de interpretar as dicas. Começar com quatro de um tipo (como Azul Azul Azul Azul ) dá-lhe informação sólida com a qual trabalhar logo de cara. [1] X Fonte de pesquisa
- Essa não é a única estratégia para usar no Senha, mas é fácil de pegar. Ela não vai funcionar muito bem se a versão tiver mais de seis cores para escolher.
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Use padrões 2-2 para detectar as cores. Os próximos movimentos serão de dois pares de cores, sempre começando com dois exemplos da cor que adivinhou anteriormente. Por exemplo, na sequência de Azul Azul Azul Azul , faça suposições que comecem com Azul e terminem com uma outra cor, até usar todas as cores disponíveis. Aqui está um exemplo:
- Azul Azul Azul Azul — nenhum pino de acerto. Tudo bem, continuaremos usando o Azul mesmo assim.
- Azul Azul Verde Verde – um pino branco. Manteremos em mente que o código tem um pino verde, e ele está na primeira parte.
- Azul Azul Rosa Rosa — um pino preto. Sabemos que há um pino rosa no código, e ele está na segunda parte.
- Azul Azul Amarelo Amarelo – um pino branco e um pino preto. Devem haver dois pinos amarelos no código, um na primeira parte e, o outro, na segunda.
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Use a lógica para reordenar os pinos conhecidos. Depois de ter recebido quatro pinos de acerto no total, você saberá exatamente quais cores estão envolvidas, mas não em que ordem. No nosso exemplo, o código deve conter verde, rosa, amarelo e amarelo. O sistema de dividir o tabuleiro em dois pares também nos deu algumas informações sobre qual ordem colocá-los, por isso, você deve ser capaz de adivinhá-lo em um a três palpites:
- Sabemos que Verde Amarelo Rosa Amarelo tem uma metade esquerda e uma metade direita que contém os pinos corretos, mas acontece que nós recebemos dois pinos brancos e dois pinos pretos em nossos resultados. Isso significa que uma das metades, ou #1 e # 2, precisam trocar de lugar, ou então #3 e #4.
- Nós tentamos Amarelo Verde Rosa Amarelo e recebemos quatro pinos pretos — o código foi adivinhado.
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Dicas
- Se o desafiado palpitar vários da mesma cor, o desafiador ainda dará apenas uma dica para cada pino. Por exemplo, se o desafiado palpitar Amarelo Amarelo Azul Azul e o código correto for Amarelo Azul Verde Verde , o desafiador colocará um pino vermelho (pelo primeiro amarelo) e um pino branco (para o primeiro azul). O segundo amarelo e o segundo azul não ganham nenhum pino de acerto, porque o código só tem um amarelo e um azul.
- Se você começar adivinhando Azul Azul Verde Verde (ou qualquer padrão 2-2) e jogar perfeitamente, você sempre poderá ganhar em cinco palpites ou menos. [2] X Fonte de pesquisa No entanto, jogar perfeitamente requer considerar todos os 1.296 códigos possíveis, por isso essa estratégia só é usada por computadores.
- Para tornar o jogo mais difícil, dê ao desafiado menos chances de palpite.
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Referências
Sobre este guia wikiHow
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