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Este artigo o ajudará a montar qualquer variante de um deck em Magic: The Gathering . Esse método de montagem funcionará em qualquer formato do jogo. Não é preciso ter conhecimento prévio do jogo ou das cartas para seguir esse tutorial, porém será útil se você souber alguma coisa sobre Magic antes de começá-lo.

Parte 1
Parte 1 de 3:

Se preparar para escolher as cartas

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  1. É essencial conhecer as regras de Magic para montar um bom deck. Também é importante saber sobre as fases do turno de um jogador, como jogar um “Terreno” e usar as cartas “Mágicas”. Revise e entenda também as “Zonas” do jogo (exemplos: “Cemitério”, “Grimório”, “Campo de Batalha” etc.) e os conceitos dos “Efeitos baseados no Estado”, da “Pilha” ou da sequência de “Mágicas” que serão resolvidas após serem usadas pelos jogadores.
    • Há muitas variações de jogo que são normalmente usadas em Magic . Algumas delas são nomeadas “Moderno”, “Padrão”, “Legado”, “ Vintage ”, “ Commander ” etc. Cada variação contempla uma coleção diferente de cartas para jogar.
  2. Visite os sites do MTG Deck Builder e do MTG Vault . Veja com quais cartas você se imagina jogando e qual estilo melhor se encaixa na sua forma de pensar.
    • A cor que você usar no seu deck vai especificar quais “Terrenos” você colocará nele. Você poderá usar mágicas sem cor (cartas mágicas que não contêm símbolos de mana coloridos) independentemente da cor que escolher. Quanto mais cores colocar no deck, maior será chance de você não conseguir usar uma ou mais cartas mágicas, pois faltarão as cores do mana necessárias. Portanto, pense bem na hora de montar.
    • Os pontos fortes do Branco são um conjunto de pequenas criaturas que se tornam fortes quando estão agrupadas. As características são: proteger essas criaturas com encantamentos; gerar pontos de vida; evitar danos a elas ou aos jogadores; restringir os jogadores adversários; reduzir as capacidades das criaturas adversárias; e usar mágicas poderosas que poderão igualar o campo de jogo ao destruir todas as cartas que sejam de um tipo. As criaturas dessa cor são conhecidas por suas capacidades defensivas ou por serem praticamente impenetráveis contra o ataque de outras cores. Muitas criaturas brancas têm também a “Iniciativa”, o “Vínculo com a Vida” e a “Vigilância”. As fraquezas do Branco incluem: dar muito foco às criaturas; a incapacidade de simplesmente destruir as criaturas em definitivo, pois prefere se concentrar em atrapalhá-las com restrições que podem ser desfeitas; e muitas de suas cartas mágicas poderosas afetam igualmente os jogadores, inclusive o que as usou.
    • O Azul é o melhor para comprar cartas adicionais; controlar permanentemente as cartas de um oponente; retornar cartas às mãos do proprietário; e contra-atacar mágicas para inutilizá-las e fazer o adversário gastar mana. As criaturas dessa cor tendem a ser mais fracas do que as criaturas de outras cores. No entanto, elas normalmente têm habilidades e características que as tornam mais difíceis de levar dano ou serem bloqueadas, citando as habilidades “Voar” e “Manto”. As fraquezas do Azul incluem: dificuldade constante em lidar com mágicas que foram jogadas; a natureza reativa da maioria de suas mágicas; e um conjunto de criaturas pequeno e custoso.
    • O Preto é o melhor para destruir criaturas; forçar os jogadores a descartar cartas da mão; fazer os adversários perderem pontos de vida; e ressuscitar criaturas do cemitério. Além disso, já que o preto almeja vencer a todo custo, ele tem acesso limitado a muitas habilidades ou efeitos que normalmente são exclusividade para uma das outras cores. Porém, estas habilidades muitas vezes exigem que você use muitos pontos de vida, criaturas, cartas da mão, cartas do grimório e outros recursos difíceis de repor. As cartas Pretas são conhecidas por terem criaturas com a habilidade “Intimidar”, que dificulta o bloqueio do adversário. As habilidades menores dessa cor são “Toque Mortífero” e “Regeneração”. As principais fraquezas do Preto são a grande incapacidade de lidar com encantamentos e artefatos; a tendência em causar um dano maior em si mesmo do que no oponente; e as dificuldades em remover outras criaturas Pretas.
    • As forças do Vermelho trazem a capacidade de destruir os terrenos e os artefatos; sacrificar recursos permanentes para obter poderes grandiosos, porém temporários; e cartas mágicas que causam dano direto, geralmente de fogo, às criaturas ou jogadores. Essa cor tem uma grande variedade de criaturas. Em termos de poder, ela conta apenas com poderosos dragões, já que a maioria das outras criaturas podem ser destruídas facilmente, pois são fracas ou têm pouca resistência. Algumas cartas Vermelhas podem causar danos ou se virar contra o jogador em troca de mais poder para cobrir seu custo. O Vermelho também partilha de um truque do Azul e pode roubar temporariamente as criaturas dos oponentes ou evitar as mágicas, mas em certas ocasiões a habilidade não é permanente como no Azul. A maioria das criaturas famosas dessa cor tem o atributo “Ímpeto”, o qual permite que elas ataquem e usem várias habilidades de forma antecipada. É também muito comum entre as criaturas Vermelhas a habilidade de aumentar temporariamente o poder. As fraquezas do vermelho: não consegue destruir encantamentos; a maioria de suas mágicas tem uma natureza autodestrutiva; e normalmente troca a velocidade no começo por um poder permanente ao final do jogo. Muitas das cartas do Vermelho trazem consigo a chance aleatória.
    • O baralho Verde tem várias criaturas que provavelmente são as maiores do jogo em termos de custo e tamanho. Várias de suas magias deixam essas criaturas temporariamente mais fortes. Essa cor também consegue destruir artefatos e encantamentos “incomuns”; aumentar a vida do jogador; adquirir terrenos extras ou outras fontes de mana; e consegue produzir o mana das outras quatro cores. Muitas criaturas verdes têm a habilidade “Atropelar”, que permite a elas causar dano de ataque a um oponente se forem bloqueadas por uma criatura mais fraca. As fraquezas do Verde: dificuldade para destruir criaturas diretamente; grande escassez de criaturas voadoras; e depositar suas estratégias apenas nas suas criaturas grandalhonas.
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Parte 2
Parte 2 de 3:

Conceito do deck e curva de Mana

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    • Existem cinco tipos principais de cartas não terrenos: “Criatura”, “Feitiço”, “Mágica Instantânea”, “Encantamento” e “Artefato”. Embora seja possível construir um deck de quase todas as combinações desses tipos, a grande maioria dos decks em Magic terá uma grande quantidade de “Criaturas”, algo entre 30% e 40% de todo o deck. Durante a fase de combate, essas cartas permitem a você “Atacar” durante sua “Etapa de Declaração de Atacantes” e “Bloquear” durante sua “Etapa de Declaração de Bloqueadores”. Muitas criaturas possuem as várias “Habilidades Ativadas”, assim como as “Habilidades Estáticas” que produzem um efeito constante no “Campo de Batalha”. Uma das principais premissas para montar um bom deck em Magic é escolher cartas que combinem bem com ou que incrementem as habilidades de outras cartas. É indispensável na montagem do deck escolher quais tipos de criaturas vão caracterizar e dar forma ao conceito do próprio deck. Um exemplo desse conceito é incluir uma grande quantidade de raças do tipo “Elfo”, bem como algumas habilidades que darão suporte a outros Elfos e, consequentemente, combinarão as eficiências. Você também deve saber que, em muitos casos, a versatilidade é muito mais importante do que seu afeto ao conceito. Dar muita atenção ao conceito pode sim fazer com que as principais características do seu deck se tornem consistentes, mas o deck em si terá uma enorme vulnerabilidade. Os testes de deck, que você fará mais tarde, o ajudarão a encontrar um equilíbrio adequado entre seu apego ao conceito de deck e a capacidade geral do deck.
    • Além do conceito, seu deck utilizará uma “Condição de Vitória”, ou seja, uma série de circunstâncias que levarão você à vitória. Essa questão estará muito próxima ao conceito de deck, já que a estratégia usada por você no conceito teoricamente deverá resultar em uma vitória imediata. A “Condição de Vitória” pode ter várias formas, mas no fim das contas, resultará no seguinte: causar um dano letal aos seus oponentes, tanto dano por combate ou dano direto; forçar seus oponentes a comprar uma carta em um “Grimório” vazio; ou jogar uma carta (ou ativar uma habilidade) que tenha a inscrição “Você vence o jogo”.
    • Agora que você tem um conceito de deck, você pode selecionar as cartas que sustentarão seu deck e, por fim, resultarão em uma “Condição de Vitória”.
    • A maioria dos formatos em Magic tem uma contagem mínima de 60 cartas no deck, com exceção do formato “ Commander ” que exige um total de 100 cartas, mas com um detalhe: só os “Terrenos Básicos” podem se repetir, as outras cartas não podem ser repetidas. Não existe um limite máximo para o deck, mas as regras dizem que você tem que ser capaz de embaralhar seu “Grimório” em até, mais ou menos, 30 segundos. Dependendo dos parâmetros exatos do seu baralho, o seu deck precisa ter de 20% a 45% de “Terrenos”. A Wizards of the Coast sugere um “regra” geral de que seu deck deva ter 40% de cartas Terreno. Com base nisso, um deck com 60 cartas deve conter 24 “Terrenos” e, consequentemente, você terá que escolher 36 “Mágicas”.
    • Caso seu conceito de deck seja predominante em todo o deck, é normalmente sensato limitar o tamanho dele para o mínimo de cartas permitidas em um deck, dependendo também do formato em que se vai jogar. Assim sendo, a tendência é que você compre as cartas mais fortes com maior frequência.
    • Esse termo se refere a uma barra gráfica imaginária que enumera visualmente o “custo de mana convertido” das cartas no deck. Esse custo é valor total de mana necessário para usar cada carta, desconsiderando a cor de mana. [1]
    • Revise seu conceito de deck se sua curva de mana estiver consideravelmente inclinada para as colunas 1 e 2 ou para mais de 5. Tente nivelar essa desproporção trocando algumas cartas.
  1. A parte mais importante do seu deck são os Terrenos. Um Terreno ruim pode comprometer um deck, mas não significa que você deve acumular em seu deck, por exemplo, 4 Terras em Desenvolvimento, 4 Vastidões Morfoterrenas, 4 Terrenos Duplos e 8 Terrenos Básicos. Encontre um equilíbrio e veja se a proporção de mana corresponde à quantidade de cartas. Um deck com um tamanho considerável deve ter entre 18 e 28 fontes de mana.
    • Agora que você tem como inserir as cartas Terrenos no deck, você deve pensar sobre as cores escolhidas anteriormente. O Magic tem dois tipos principais de Terrenos: “Básicos” e “Não Básicos”. O Terreno que não tiver escrito na carta “Básico” automaticamente é um “Terreno Não Básico”. Cada “Terreno Básico” fornece um de mana para sua “reserva de mana” quando você vira um Terreno da cor correspondente à carta. Existe também o mana wastes , o qual gera o mana incolor. Ao mesmo tempo, as cartas com o símbolo de wastes exigem que o mana também seja incolor.
    • Você deve levar em consideração dois fatores ao adicionar “Terrenos” que tenham mais de uma cor. Primeiro, o número total de cartas que contém cada uma das cores; segundo, o número total de símbolos de mana coloridos de cada tipo no “custo de mana” das cartas no deck. Esses valores ajudarão você a escolher um número adequado de “Terrenos” que gerarão as várias cores do seu deck. Uma calculadora pode ser útil aqui.
    • O jeito mais rápido de saber quantos “Terrenos” de cada tipo você tem que colocar em um deck que contém duas ou mais cores é o seguinte: some a quantidade de cartas de um tipo de mana colorido no seu deck e divida o valor final pelo número total de símbolos dos manas coloridos em todo o deck. Essa conta dará a você o ratio que poderá ser usado para adicionar os “Terrenos” de determinada cor. Segue um exemplo: o deck contém 17 manas “Planícies” no “custo de mana” das cartas do deck e um total de 38 manas coloridos. Na conta, 17/38 = 0.447 de ratio e, na sequência, o resultado é 0.447*24 = 10.7 (você é quem escolherá a quantidade de “Terrenos”, 24 é um exemplo). Arredondando para 11, este será o número de cartas que gerará o mana Branco dentro do total de 24 Terrenos.
    • Há muitos outros “Terrenos” em Magic que, quando estão virados, oferecem duas ou mais cores de mana ou produzem vários outros efeitos. Trocar alguns “Terrenos Básicos” por esses tipos de Terreno pode gerar efeitos poderosos no seu deck ou talvez deixe um deck multicolorido mais estável.
  2. Somente alguns decks com poucas criaturas conseguem se virar bem no jogo. Entretanto, não descompense o deck com monstros fracos ou que gastam muito mana, pois você perderá facilmente.
  3. Todo mundo quer ganhar e às vezes o jogo fica muito chato. Faça as coisas ficarem mais interessantes olhando nos olhos do adversário e vendo a cara de pasmo dele ao perceber que você o derrotou com 64 Fichas de Rato.
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Parte 3
Parte 3 de 3:

Montando seu deck

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    • O termo “enfileirar” se refere ao processo de distribuir os “Terrenos” igualmente separados pelo deck e isso é feito antes de você embaralhá-lo para começar o jogo. O propósito desse método é fazer com que o elemento aleatório na hora de comprar as cartas resulte em um número proporcional de “Terrenos” acompanhando as suas cartas “Mágicas”.
    • Essa ação é conhecida como “teste de compra”. Esse teste dará a você uma amostra do tipo de mão que você poderá ter enquanto estiver jogando com o novo deck. Após comprar as sete primeiras cartas, olhe cinco cartas no topo do seu “Grimório” para ver como o jogo hipoteticamente se desenrolaria e para ver quais opções você teria nas primeiras rodadas.
    • Em razão da natureza aleatória do embaralhamento do deck e da compra das sete cartas, você deve fazer esse método várias vezes para ter melhores resultados.
    • Caso você perceba que tem poucos “Terrenos” adequados ou tem cores de mana incompatíveis para usar com as “Mágicas” da sua mão, após vários “testes de compra”, revise a quantidade de “Terrenos” ou as cores do seu deck. Há outros problemas que podem surgir: a falta de criaturas adequadas e a incapacidade de usar qualquer “Mágica” até a quarta rodada ou até o final do jogo teste que você fez no seu “teste de compra”.
    • Até aqui, você montou seu deck e conseguiu algumas informações sobre como ele vai se comportar em um jogo de Magic . Pesquise outras cartas que você não tem em sua coleção. Talvez elas possam dar suporte ao seu conceito de deck e ajudá-lo a finalizar seu deck. Somente compre as cartas após ter certeza de sua pesquisa. [2]
    • Na maioria dos formatos de Magic , você só pode ter, no máximo, quatro cartas com o mesmo nome no deck e essa regra não se aplica aos “Terrenos Básicos”. Percebendo que você tem menos de quatro cópias de uma carta indispensável no seu conceito de deck, tente conseguir o restante que falta dessa carta para que as estratégias principais do seu deck funcionem melhor. Além disso, é importante não se esquecer da curva de mana.
    • Em grande parte dos torneios que usam os formatos “Padrão” e “Moderno”, um jogador pode ter 15 cartas fora do seu deck principal – fora do jogo para ser mais preciso. Essas cartas compõem o chamado sideboard . Ele permite que um jogador, antes de qualquer partida, substitua qualquer carta do seu deck pelas do sideboard e geralmente servem para adicionar funções específicas ou fazer qualquer outro ajuste necessário no deck.
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Dicas

  • Escute outros jogadores. É possível que você consiga várias dicas sobre o que fazer ou não.
  • Combinar raças é bacana. Elfos combinam com outros elfos; duendes combinam com outros duendes. Por exemplo, ter apenas uma carta “Infectar” no deck seria inútil. Um bom deck deve ter fluidez e só uma combinação harmoniosa de cartas pode fazer isso.
  • Evolua seu deck. Ele nunca estará completo, uma vez que sempre há alguma melhoria que pode ser feita por que sempre surgem novas cartas. Monte, teste, ajuste, teste novamente até você ficar satisfeito.
  • Nunca desconsidere o sideboard . Ao conhecer as fraquezas do seu deck, é importante ter o sideboard para lidar com essas fraquezas quando for o momento. Ele certamente será sua melhor defesa.
  • Use pares de criaturas. Embora as cartas como o “Bate-chifre Saqueador” sejam boas, elas podem se tornar muito mais flexíveis quando estiverem em pares. Por exemplo: caso seu deck tenha o “Advogado da Besta”, o seu Bate-chifre não precisará atacar em todas as rodadas.
  • Pegue as cartas que você quiser. Nunca pegue uma carta que é um substituto, pois ela não funcionará. Um ponto de vida pode significar vida ou morte.
  • Use um deck com o mínimo de cartas possível, pois assim ele terá muito menos mulligans (trocas) e o topo do deck será muito mais generoso com você.
  • Escolha Artefatos que compensem os pontos fracos das criaturas e do deck. Priorize coisas como a Defesa, Fontes de mana, buffing de criaturas e ganho de pontos de vida.
  • Adicione Mágicas Instantâneas, Feitiços e Encantamentos que funcionem bem com a cor e o estilo do seu deck.
  • Os Planeswalkers são úteis, mas use-os com moderação. Você só pode ter um do mesmo subtipo ao mesmo tempo no jogo.
  • Troque cartas. Trocar com jogadores que querem alguma carta específica é o melhor caminho para conseguir aquela carta cara que outros jogadores também querem.
    • As trocas de cartas únicas raramente são justas. Não tenha medo de perguntar ao outro jogador se ele quer trocar uma carta ou trocar 12 por uma carta valiosa.
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