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Você quer entreter seus amigos e a família com um jogo de cartas simples, mas que ainda envolve estratégia? Então DOS é a opção perfeita! Apesar de ser produzido pela mesma empresa que criou UNO, essa versão do jogo tem algumas regras diferentes. Se é a primeira vez que você tem contato com ele (ou se precisa refrescar a memória), leia o nosso guia abaixo! Ele traz dicas úteis, práticas e que vão tirar todas as suas dúvidas.

O que você precisa saber

  • DOS é recomendado para grupos de dois a quatro jogadores com sete anos ou mais. Cada pessoa recebe sete cartas, sendo que é preciso criar duas ou mais "pilhas centrais" no meio da mesa.
  • Cada pessoa pode jogar uma ou duas cartas a cada rodada, desde que elas tenham o mesmo número que uma das pilhas centrais. As cores podem ser diferentes.
  • A primeira pessoa que jogar tudo vence a rodada, desde que se lembre de dizer "DOS!" bem alto quando tiver apenas duas cartas na mão. Além disso, ela recebe a soma dos pontos dos outros jogadores pelas cartas que eles ainda têm.
  • Vence a partida quem acumular 200 pontos primeiro.
Método 1
Método 1 de 8:

Objetivo

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  1. A cada vez, você tem que jogar as cartas na sua mão de acordo com os números das "pilhas centrais" — que estão viradas para cima. Se conseguir entregar tudo, você ganha pontos para todas as cartas que os outros jogadores ainda têm. O primeiro que acumular 200 pontos vence a partida. [1]
    • Dá para jogar DOS em grupos de duas a quatro pessoas que tenham sete anos ou mais.
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Método 2
Método 2 de 8:

Cartas e componentes

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  1. Há 88 cartas numéricas, sendo 22 em uma de quatro cores: azul, verde, vermelho e amarelo. Os números são 1, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 ou 10. [2]
  2. Há duas cartas Jogo da Velha (#) em cada cor. Elas podem ter qualquer valor de 1 a 10. O jogador escolhe o valor assim que pega uma delas. [3]
  3. Há 12 cartas DOS com o valor de 2, mas o jogador pode usá-las como qualquer cor. É ele quem decide qual é a cor certa assim que faz a jogada. [4]
    • Apesar de não ser necessário combinar as cores na hora de entregar cartas, quem fizer isso tem o direito de jogar uma segunda.
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Método 3
Método 3 de 8:

Organização da partida

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  1. Cada um dos jogadores pode sacar uma carta do baralho. Aquele que tirar o maior número começa com a função de entregar as demais. [5]
    • Se alguém comprar uma carta Jogo da Velha, ela conta como zero.
  2. Embaralhe as cartas até elas ficarem bem misturadas. Depois, entregue sete a cada jogador — uma de cada vez, passando pela roda. Deixe as cartas que sobrarem no meio da mesa, viradas para baixo, para quem precisar comprar. [6]
    • Você pode olhar as cartas na sua mão, mas não deixe ninguém mais ver.
  3. Vire as duas primeiras cartas do baralho para cima e coloque-as lado a lado. Quando chegar a sua vez, você tem que jogar cartas em cima das que já estão nessas pilhas. [7]
    • Deixe espaço ao lado do baralho onde vocês vão criar a pilha de descarte.
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Método 4
Método 4 de 8:

Alternando as jogadas

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  1. A pessoa à esquerda de quem distribuiu as cartas é a primeira a participar da rodada. Quando chegar sua vez, você pode jogar cartas que combinem com as que estão nas pilhas centrais. [8]
  2. Se nenhuma das cartas combina com as que estão nas pilhas centrais, compre a primeira do baralho e segure-a. Caso ela combine, você pode fazer a jogada imediatamente. [9]
    • Se não der para jogar essa carta logo após a compra, pegue uma da sua mão e coloque-a virada para cima ao lado das duas pilhas centrais (criando uma terceira).
  3. Você só precisa descartar alguma pilha se tiver colocado cartas nela na sua vez. Pegue todas as cartas que jogou (e as da pilha central em si) e coloque tudo na pilha de descarte. Em seguida, vire duas que estão no topo do baralho de compra para recomeçar. [10]
    • Não há limite em relação à quantidade de pilhas centrais, desde que haja pelo menos duas.
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Método 5
Método 5 de 8:

Combinando as cartas

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  1. Coloque uma carta da sua mão em cima de uma das pilhas centrais que tenha o mesmo número. As cores não precisam ser iguais, mas você recebe um bônus se elas forem. [11]
    • Por exemplo: se você tem um 5 na mão e há um 5 em uma das pilhas centrais, coloque uma em cima da outra.
    • Se uma das pilhas centrais for uma carta Jogo da Velha, você pode escolher o número que ela representa antes de entregar algo que está na sua mão.
  2. Coloque duas cartas que somadas deem o número em uma das pilhas centrais. Mais uma vez, as cores não precisam ser iguais. [12]
    • Por exemplo: se houver um 7 em uma das pilhas centrais, você pode jogar um 2 e um 5 em cima dele.
  3. Se a carta que você jogou tiver o mesmo número e a mesma cor que uma das pilhas centrais, você pode criar uma nova pilha com outra carta da sua mão — virada para cima — no fim da jogada. [13]
    • Se uma carta DOS estiver em uma das pilhas centrais, você pode escolher a cor dela antes de colocar as suas em cima.
  4. Se a soma das duas cartas que você entregou der o número de uma das pilhas centrais e todas tiverem a mesma cor, você pode adicionar mais uma que tem em mãos na forma de outra pilha central no fim da sua jogada. Além disso, todos os outros jogadores são forçados a comprar uma carta. [14]
    • Por exemplo: se uma das pilhas centrais for um 5 vermelho e você jogar um 1 e um 4 da mesma cor, você ganha um bônus pela combinação dupla.
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Método 6
Método 6 de 8:

Terminando a rodada

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  1. Diga "DOS!" alto para todo mundo ouvir. Isto mostra que você está perto de ficar sem nenhuma carta nas mãos. [15]
    • Se você se esquecer de dizer "DOS!" e outro jogador perceber, você é forçado a comprar duas cartas do baralho no fim da sua jogada.
  2. Continue girando em sentido horário com os outros jogadores até alguém zerar as próprias cartas. Depois disso, todos somam seus pontos para ver quem está à frente. [16]
    • Se você terminar fazendo uma combinação dupla com cor, veja se todos os outros jogadores compraram uma carta antes da contagem de pontos.
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Método 7
Método 7 de 8:

Calculando a pontuação

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  1. Toda pessoa que ainda tiver cartas na mão tem que entregar a soma dos pontos delas a quem já terminou. Cartas de 1 ou 3-10 valem seus respectivos números (ou seja, 1 ou 3-10); cartas Jogo da Velha contam como 20 pontos, enquanto cartas DOS valem 40. Some todos os pontos das cartas e entregue-os ao jogador que terminou primeiro. [17]
    • Por exemplo: se um jogador tem 3, 4 e um DOS, ele soma 47 pontos; se outro tem 1, 4 e Jogo da Velha, ele soma 25; sendo assim, a pessoa que terminou primeiro ganha 72 pontos na rodada.
Método 8
Método 8 de 8:

Vencendo a partida

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  1. A pessoa que jogou todas as cartas primeiro na última rodada é responsável por fazer a distribuição na vez seguinte. Ela tem que juntar e embaralhar tudo antes de entregar uma nova mão aos jogadores. Aquele que atingir 200 pontos ou mais no fim de uma rodada é consagrado vencedor imediatamente! [18]
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