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Calabozos y Dragones es el juego de rol de fantasía más popular en el mundo. Para jugar Calabozos y Dragones, los jugadores necesitan crear personajes fantásticos y el amo del calabozo necesita crear una campaña . Sin embargo, nada de esto es posible sin un mundo más grande: naciones, geografía, historia y conflictos. Para crear un mundo en Calabozos y Dragones, comienza decidiendo un alcance y enfoque. Si quieres un mundo grande y en expansión, comienza diseñando un continente. Si quieres concentrarte en la ciudad en donde estarán los personajes, comienza aquí en su lugar. Luego, puedes comenzar a agregar ciudades, estados, jerarquías y estructuras políticas. Todo esto depende totalmente de ti y no existe una forma correcta o incorrecta de hacerlo, ¡así que diviértete mientras construyes un mundo desde cero!

Método 1
Método 1 de 4:

Elegir un enfoque

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  1. Si realmente disfrutas diseñar, dibujar y escribir, comienza con un mapa mundial y sigue profundizando. Puedes dibujar uno desde cero o usar un programa en línea para construirlo. Nombra los estados o naciones y elige ciudades capitales. Elige en dónde comenzarán los jugadores y avanza desde este punto. [1]
    • La principal desventaja de este enfoque es que requiere mucho trabajo. Nombrar, diseñar y poblar todo un continente es mucho trabajo por adelantado y algunos amos del calabozo pasarán meses creando un mundo entero.
    • La principal ventaja de este enfoque es que tu mundo se sentirá intricado, real y rico. Cuando los jugadores le hagan una pregunta a un personaje sobre el mundo, tendrás una respuesta que se sentirá real y preparada. También será más fácil mantener la constancia, dado que habrás pensado en todo el mundo con mucha anticipación antes del juego.
    • Busca inspiración en línea. Inkarnate es un servicio popular para crear mapas y puedes encontrarlo en https://inkarnate.com/ . Puedes hacer un mapa generado aleatoriamente en línea en https://azgaar.github.io/Fantasy-Map-Generator/ .
  2. Si quieres que los jugadores centren su atención en un área, empieza por la ciudad o el área en donde los jugadores iniciarán y avanza desde este punto. Inventa un nombre para la ciudad y diseña un alguacil, un alcalde y una cantina. Cuando los jugadores pregunten sobre el mundo exterior, haz que las respuestas sean vagas para crear una sensación de que los personajes saben tanto como los jugadores. [2]
    • La principal desventaja de este enfoque es que tendrás que improvisar mucho. Cuando los jugadores se aventuren en territorio inexplorado, te esforzarás por adivinar quién vive allí, cuánto tiempo han estado allí y qué quieren.
    • La principal ventaja de este enfoque es que tu alcance será concentrado. Cuando los jugadores quieran saber sobre un área nueva, tendrán que esforzarse un poco para llegar allí en lugar de depender de información periférica. Esto puede hacer que las decisiones en el juego se sientan serias e importantes.
  3. Esto se refiere a la acción de quitar elecciones de los jugadores. Esto podría significar que una parte del mapa está prohibida o una ciudad es inalcanzable sin ninguna razón real. También podría significar que tu mundo tiene demasiadas reglas. Tal vez una ciudad tiene demasiados guardias o murallas. Mantén tantas opciones abiertas para los jugadores como sea posible de tal manera que sientan que son parte del mundo. [3]
    • Los amos del calabozo a menudo acorralan accidentalmente a sus jugadores cuando realmente quieren que vayan a algún lugar. Evita hacerlo lo más que puedas, incluso si realmente quieres que los jugadores experimenten algo. ¡Siempre puedes mover un enfrentamiento en el último minuto!
    • La elección del jugador es esencial para crear un mundo divertido. No hagas que los jugadores empiecen en el fondo de un foso sin ninguna salida.
    • Los jugadores tomarán rutas inesperadas y podrían no ir por donde quieres. Tienes que ser capaz de improvisar y seguir la corriente. No digas “No” solo porque no estás preparado.
  4. Cada vez que trabajes en tu mundo, agrégalo al documento. Antes del primer juego, imprime todo el documento y consúltalo a medida que juegues. Si alguna vez necesitas agregarle información, simplemente imprime las páginas adicionales y engrápalas al final. [4]
    • No es inusual (o un mal manejo del juego) que un amo del calabozo diga “espera un segundo” y retroceda unas cuantas páginas para responder una pregunta con exactitud.

    Consejo: para hacer que un mundo se sienta cohesivo, trata de evitar retroceder y hacer cambios con demasiada frecuencia. Si dices que el nombre de un rey es “Arrgarth” y más adelante se te ocurre un mejor nombre, tu mundo se sentirá ordinario y endeble si lo cambias después de que los jugadores conocen a dicho rey. Es mejor desarrollar los cambios que quieras en la historia. ¡Tal vez asesinan a dicho rey después de conocer a los jugadores!

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Método 2
Método 2 de 4:

Diseñar un mundo más grande

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  1. Elige nombres para los estados y las ciudades principales y determina la demografía y el tipo de personas que viven allí. Haz que los nombres reflejen el tono y la demografía de la ciudad. Por ejemplo, una ciudad comercial de humanos podría llamarse “Condado Olmo” mientras que el pueblo orco vecino lleno de mercenarios podría llamarse “Verzanzibu”, que suena un poco más extraño y peligroso. [5]
    • Ten cuidado si vas a tratar de crear una campaña seria. Una ciudad peligrosa llamada “Ciudad Pelusa” les parecerá ridícula a los jugadores.
    • ¡Puedes crear ciudades interraciales! Tienden a ser estables y enfocadas en comercio en la mayoría de las campañas.
    • Si necesitas inspiración, visita https://azgaar.github.io/Fantasy-Map-Generator/ o https://donjon.bin.sh/fantasy/town/ para buscar ideas y nombres.

    Consejo: las razas principales en Calabozos y dragones son humanos, elfos, semielfos, enanos, gnomos, orcos, dracónidos (que son como personas dragón), duendes y medianos. Estas razas tienden a tener sus propias estructuras, enfoques y motivaciones sociales.

  2. Ya sea que 2 naciones estén en guerra o se esté dando un golpe de estado militar, un conflicto en segundo plano le dará a tu mundo un aire de realismo. Elige 1 o 2 conflictos que estén teniendo lugar en segundo plano de tal manera que los jugadores sientan que son parte de un mundo más grande que ellos. [6]
    • Otros conflictos podrían incluir una nación tratando de apoderarse del mundo, luchas políticas internas o agitaciones. ¡Usa eventos del mundo real como inspiración!
    • Los conflictos son una buena forma de hacer que parezca que algunos lugares están evolucionando. Si hay una opresión religiosa en una ciudad, ¡tal vez un lado ganó mientras que los jugadores no estaban! Esto le dará un sentido de consecuencia a la inactividad del jugador y lo animará a involucrarse en asuntos locales.
  3. Si no inventas unas cuantas características únicas para cada lugar, comenzarán a sentirse estancados, fríos y repetitivos para los jugadores. Tal vez un lugar tiene colinas y una plaga de hongos mientras que otra área es conocida por tener lluvias torrenciales y ataques de osos. Una ciudad podría ser conocida por tener leyes rígidas y castillos altos mientras que otra podría tener un problema con pandillas y comercio ilegal. [7]
    • Las cualidades únicas para las ciudades podrían estar relacionadas con su arquitectura, leyes, estructura social, normas o demografía.
    • Los rasgos interesantes para estados podrían relacionarse con la geografía, la fauna, el follaje o el clima.
  4. Los dioses son una parte importante del conocimiento popular de Calabozos y dragones, pero pueden cambiar radicalmente el plan de juego si vas a diseñar un mundo desde cero. Considera cuántos dioses quieres incluir en tu mundo. Si crees que los dioses y la magia son buenos recursos narrativos, ¡usa muchos dioses! También está bien omitir a muchos de ellos. [8]
    • Por ejemplo, si la religión es muy importante en tu mundo, necesitarás una lista detallada de deidades. Tendrás que poner templos en las ciudades y los clérigos tendrán que rezarles a dioses específicos.
    • Puedes usar la religión para generar un conflicto en tu mundo sin depender de las decisiones del jugador. Esto puede ser útil si realmente quieres que pase algo en el juego, pero no tienes una buena razón según el comportamiento del jugador.
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Método 3
Método 3 de 4:

Crear una ciudad

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  1. Los jugadores querrán saber en dónde están, por dónde entraron a la ciudad y en dónde están ubicados los edificios principales. Dibuja un mapa o genera uno en línea para compartirlo con los jugadores. Un mapa hará que el juego de rol se sienta más auténtico y hará que sea más fácil que los jugadores se sientan apegados a un lugar. [9]
  2. Cada PNJ que vive en una ciudad debería conocer el nombre del alcalde y cómo es la vida en dicha ciudad o pueblo. Dale un nombre al alcalde y selecciona una estructura política para la ciudad. Ya sea que realicen elecciones democráticas o hayan estado bajo el control de una familia noble por siglos, tiene que haber una estructura guía para la ciudad. Elige un gobierno según el ambiente que quieras crear para dicha ciudad. [10]
    • Considera cómo se hacen cumplir las leyes en la ciudad. Un gobierno totalitario probablemente tendrá una policía secreta e inspecciones al azar, mientras que una ciudad comercial pacífica probablemente tendrá mercados al aire libre y muchas tiendas.
  3. Crea 1 o 2 PNJ coloridos para que los jugadores interactúen con ellos. Cada ciudad tiene sus leyendas locales. Crea 2 PNJ (personajes no jugadores) y dales nombres. Elige motivaciones para ellos y piensa en dónde podría encontrarlos el grupo. Los personajes memorables harán que los jugadores sientan que están apegados a algo en la ciudad y podrían motivarlos a involucrarse en un conflicto local. [11]
    • PNJ es la sigla abreviada de personaje no jugador. Es un término general para cualquier persona en el juego que no está controlada por los jugadores. Los PNJ pueden ser amigables, groseros, agresivos o codiciosos al igual que cualquier personaje jugador (o PJ).
    • Por ejemplo, una ciudad podría tener un ebrio conocido que frecuenta la cantina local y hace magia. Tal vez discute con un alguacil torpe que tiene un bigote retorcido y ofrece dinero a las personas que se ofrezcan a ayudarlo a rastrear a bandidos. ¡Esto le dará a tu grupo algo para involucrarse apenas lleguen a la ciudad!
    • Las buenas motivaciones incluyen el deseo de poder, dinero o la destrucción de un rival. ¡Tal vez un personaje solo está tratando de divertirse!

    Consejo: asigna un acento a un PNJ cuando hables como él. Esto le dará un poco de color y hará que el grupo recuerde con más facilidad con quién están hablando.

  4. Cada ciudad necesita una cantina o posada; las instituciones esenciales de una buena ciudad fantástica. Elige nombres para la cantina como “La mamá hada” o “El marinero ebrio”, según el ambiente que quieras crear. Unos buenos nombres para una posada podrían ser “Alojamiento piedra de río” o “El pájaro madrugador”.
    • Puedes combinar los 2 edificios para crear una cantina y posada para facilitar las cosas.
    • Definitivamente necesitas una posada si los jugadores van a dormir en algún lugar. Esto es importante desde la perspectiva del juego dado que los jugadores recuperan puntos de vida y hechizos al descansar.
    • Visita https://donjon.bin.sh/d20/magic/shop.html para generar aleatoriamente nombres e inventarios para tiendas, cantinas y posadas.
    • ¡Los jugadores necesitan comer! ¿Qué hay en el menú de la cantina local? Inventa algunos platos de menú fantásticos, como sopa de jamón, ale de enano, pata de jabalí o ensalada de arbusto.
  5. Los jugadores necesitan algo que hacer con todo el oro y los tesoros que adquieran en el trascurso de un juego. Coloca una tienda en cada ciudad que diseñes y haz que vendan diferentes tipos de objetos para darle una identidad a cada ciudad. La tienda de una ciudad podría vender armas mientras que la de otra ciudad podría enfocarse en anillos y túnicas mágicas. [12]
    • Algunos nombres buenos para tiendas podrían ser, “El baúl del tesoro” o “Las túnicas del hechicero”.
    • Los comerciantes pueden ser PNJ divertidos. Dale a cada tienda un personaje memorable.
    • Puedes encontrar una lista generada al azar de productos de tiendas en https://www.realmshelps.net/stores/store.shtml .
    • Ten cuidado al crear una tienda con demasiados objetos poderosos. Si los jugadores roban la tienda, serán excesivamente poderosos.
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Método 4
Método 4 de 4:

Modificar mundos preexistentes

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  1. En la comunidad de Calabozos y dragones, es común compartir mapas y materiales caseros para que otros los usen. Wizards of the Coast, la empresa propietaria de Calabozos y Dragones, también publica materiales para que los jugadores tomen prestado para desarrollar sus mundos. Busca mapas y mundos en línea que puedas usar y modifícalos como quieras para hacer las cosas más fáciles. [13]

    Consejo: Reinos Olvidados y Falcongris son los 2 mundos más populares, y habrá muchos materiales de campaña para estos mundos. Otras elecciones populares incluyen Eberron, The Outlands y Tierra de las Brumas.

  2. Crear tu propio panteón de deidades puede ser una tarea abrumadora. Usa la lista preexistente de dioses, ángeles y demonios como una referencia para que sea más fácil mantener un registro de todos los dioses. Visita https://www.dndbeyond.com/sources/basic-rules/appendix-b-gods-of-the-multiverse para ver la lista de dioses en el juego. [14]
    • Los dioses en Calabozos y Dragones están divididos ya sea como “deidades principales” o “deidades menores”. Las deidades menores tienden a ser menos poderosas y las principales normalmente tienen templos en ciudades importantes.
    • Al igual que los jugadores y los PNJ, los dioses tienen sus propios alineamientos. Un dios caótico malvado podría querer que sus seguidores ataquen a los inocentes, mientras que un dios legal bueno probablemente quiere que sus seguidores construyan refugios y se dediquen a la caridad.
  3. Si diseñar un mundo te parece aburrido o no tienes tiempo, no tiene nada de malo jugar con un mundo que ya existe. Puede encontrar campañas completas en los libros complementarios de Calabozos y Dragones. Muchos aparecen en línea en https://www.adventurelookup.com/adventures/ o https://dnd.wizards.com/ en la pestaña “Historia”. [15]
    • La mayoría de las campañas están diseñadas para la quinta edición, que es un conjunto de reglas específico. Si vas a jugar una versión diferente del juego, podrías tener que crear tus propias campañas o buscar más para encontrar materiales.
    • Los mundos que han sido creados completamente desde cero se conocen como “caseros” en la comunidad de Calabozos y Dragones.
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Consejos

  • Aunque no es obligatorio, es muy útil tener un manual del jugador de Calabozos y Dragones y una guía del amo del calabozo como referencia.
  • ¡No existe una forma incorrecta de jugar Calabozos y Dragones siempre y cuando te diviertas!
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