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Le golf n'est pas juste une affaire de balles et de promenades, c'est aussi un jeu de cartes amusant qui peut être joué à plusieurs. Comme souvent, il existe plusieurs variations de ce jeu. Les petites variantes sont écrites en dessous de la règle qui est modifiée (pour vous aider à vous souvenir de la variante que vous jouez), et les grandes variantes sont reprises dans une section à part.

Partie 1
Partie 1 sur 5:

Apprendre les règles du jeu à six cartes

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  1. S'il y a quatre joueurs ou plus, mélangez deux paquets  [1] . S'il y a huit joueurs ou plus, fusionnez trois paquets  [2] .
    • Si vous voulez jouer une variante, assurez-vous que tout le monde soit bien d'accord sur les règles avant de commencer. Les règles ne doivent plus changer une fois que les cartes sont distribuées.
  2. Quelqu'un peut se proposer pour jouer ce rôle, ou bien une personne peut être désignée au hasard pour effectuer cette tâche.
    • Ne regardez pas les cartes que vous venez de distribuer ! Si quelqu'un le fait, remélangez les cartes et redistribuez.
    • Si vous faites plusieurs jeux, assignez la tâche à une personne différente à chaque fois, en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre.
    • La personne qui distribue se donne six cartes aussi.
  3. Placez le reste du paquet face vers le bas, au milieu du cercle, pour faire la pioche. Retournez-en la première carte à côté du paquet, face vers le haut, pour faire la pile de défausse.
  4. Ne les regardez pas encore et ne les retournez pas.
  5. Vous pouvez les retourner l'une après l'autre ou bien simultanément.
  6. Utilisez le système classique ou une des variations expliquées plus bas. Écrivez ou imprimez les règles pour ceux qui n'ont jamais joué.
    • Recevoir des points est négatif ! Assurez-vous que tout le monde ait bien compris que le but du jeu est d'en avoir le moins possible.
  7. Idéalement, il s'agira de quelqu'un qui connait déjà le jeu, pour que les débutants puissent observer sa manière de faire.
    • Lorsque ce joueur a fini, le jeu continue dans le sens des aiguilles d'une montre, chacun à son tour.
  8. Vous pouvez prendre une carte dans la pioche ou dans la pile de défausse selon vos préférences.
    • Lisez ce qui suit ou référez-vous à la rubrique "stratégie" pour vous aider dans votre prise de décision.
  9. Vous pouvez remplacer n'importe laquelle de vos cartes, qu'elle soit face visible ou non.
    • Prenez la carte que vous voulez remplacer et mettez-la dans la pile de défausse, face vers le haut.
    • Mettez la nouvelle carte tirée à sa place. Vous ne pouvez pas bouger les autres cartes ce faisant.
    • Si vous n'aimez pas la carte que vous venez de piocher, vous pouvez la rejeter dans la pile de défausse au lieu de remplacer une de vos cartes. Vous ne pouvez pas faire cela si la carte que vous venez de piocher vient déjà de la pile de défausse.
  10. Si vous possédez deux cartes de même valeur dans une même colonne (deux dames l'une au-dessus de l'autre, par exemple), elles s'annulent et comptent pour zéro point.
    • Souvenez-vous que vous essayez d'avoir le moins de points possible.
    • Si vous voulez, vous pouvez mettre les deux cartes identiques qui constituent une colonne neutre en dessous (PAS au-dessus) de la pile de défausse. Ceci clarifie votre jeu.
  11. Lorsque quelqu'un remplace la dernière de ses cartes qui était face vers le bas, les autres joueurs retournent leurs cartes aussi et font un dernier tour dans le sens des aiguilles d'une montre.
  12. Attendez que le dernier joueur ait fini son tour, puis retournez les cartes qui sont devant vous.
    • Utilisez une feuille de papier reprenant le nom de chaque joueur pour noter le score obtenu à chaque partie.
    • Référez-vous à la section "calcul des points" pour compter les points attribués à chaque joueur. Souvenez-vous de faire ceci en accord avec la variante que vous avez décidé de suivre.
  13. Celui qui distribuera les cartes lors de ce nouveau round sera celui qui était à la gauche de celui qui avait distribué antérieurement. Le joueur qui commencera sera celui situé à gauche de celui qui aura distribué dans ce nouveau tour. Notez les points obtenus à chaque partie jusqu'à ce que :
    • Vous ayez joué 9, 18, ou un autre nombre de parties décidées de commun accord.
    • Un joueur atteigne 100, 200, ou un autre nombre de points décidé de commun accord.
    • Quelqu'un décide d'arrêter. Ceci fonctionne bien entre amis, car cela évite qu'un joueur finisse par s'ennuyer, mais peut gêner les mauvais perdants qui refuseront de s'arrêter s'ils ne sont pas en train de gagner.
  14. Chaque joueur additionne les points de chacune de ses parties et celui qui a le total le plus faible gagne.
    • Si deux joueurs sont à égalité, laissez-les partager la gloire ou bien jouez à un autre jeu pour les départager (comme pierre-papier-ciseaux).
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Partie 2
Partie 2 sur 5:

Apprendre la règle avec 4 cartes retournées

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  1. Cette variante peut être jouée à deux joueurs ou plus, mais fonctionne mieux à trois ou cinq. Si vous êtes huit ou plus à jouer, mélangez deux paquets  [3] .
    • Si vous voulez jouer une variante, assurez-vous que tout le monde accepte avant de commencer. La règle ne peut plus changer une fois que les cartes sont distribuées.
    • Personne ne peut encore regarder ses cartes.
    • Celui qui a distribué se donne quatre cartes également.
  2. Placez le reste des cartes face vers le bas au milieu du cercle pour former la pioche et retournez-en la première carte pour la poser à côté du paquet, face vers le haut, et former ainsi la pile de défausse.
  3. Ne regardez toujours pas vos cartes ! Ces dernières doivent rester face vers le bas  [4] .
  4. Ne laissez personne d'autre que vous voir les cartes. Remettez-les à leur place une fois que vous les avez mémorisées.
    • Si vous jouez avec des enfants ou des personnes qui ont des difficultés de mémorisation, jouez plutôt la variante avec quatre cartes en main ou le jeu avec six cartes.
  5. Référez-vous à la section "calcul des points" pour compter les points de manière standard, ou utilisez une variation. Écrivez ou imprimez les règles pour ceux qui n'avaient jamais joué avant.
    • Le but de ce jeu est d'obtenir le moins de points possible. Assurez-vous que personne n'essaye de gagner en en accumulant.
  6. Vous pouvez prendre dans la pioche ou dans la pile de défausse.
    • Lisez ce qui suit ou référez-vous à la rubrique "stratégie" pour vous aider dans votre prise de décision.
    • Prenez cette carte dans votre main. Si elle vient de la pioche, ne laissez personne voir de quelle carte il s'agit.
  7. Vous pouvez remplacer n'importe quelle carte, que ce soit une de celle que vous avez regardée ou non.
    • Placez la carte que vous avez remplacée sur la pile de défausse, face vers le haut.
    • Mettez la carte que vous avez pioché à la place de celle dont vous venez de vous débarrasser, face vers le bas. Vous ne pouvez pas déplacer les cartes qui se trouvent devant vous.
    • N'oubliez pas de mémoriser la carte que vous insérez à cet instant dans votre jeu ! Cette variante fait travailler votre mémoire, vous ne pourrez donc plus regarder cette carte par la suite.
    • Si vous n'aimez pas la carte que vous venez de prendre, vous pouvez la mettre directement dans la pile de défausse au lieu de remplacer une de vos cartes par celle-là. Ceci est vrai sauf si la carte que vous avez pioché venait déjà de la pile de défausse.
  8. Une paire de cartes de même valeur dans une même colonne compte pour zéro point. Ne montrez pas vos cartes aux autres et ne retournez pas vos paires de cartes semblables, gardez-les secrètement dans votre jeu. Elles resteront face vers le bas jusqu'à la fin.
    • Si vous avez trois cartes de même valeur, seulement les deux qui sont dans une même colonne s'annuleront. La troisième gardera sa pleine valeur.
    • Si vous avez quatre cartes identiques, les quatre s'annuleront et totaliseront zéro point.
  9. À la place de jouer son tour de façon régulière, tout joueur peut toquer sur la table pour signifier qu'il pense être en train de gagner. Ce joueur passe alors son tour, les autres jouent encore une fois chacun, puis la partie se finit.
    • Vous ne pouvez pas toquer si quelqu'un l'a déjà fait avant vous.
  10. Attendez que le dernier joueur ait fini son tour, puis retournez les cartes qui sont devant vous.
    • Notez sur une feuille les noms des joueurs et leur score pour chaque partie.
    • Référez-vous au guide ci-dessous pour compter les points. Si vous avez suivi une variante du jeu, n'oubliez pas de compter les points en accord avec les règles de cette même variante.
  11. Celui qui est à la gauche de celui qui avait distribué les cartes prend son rôle. Le premier à jouer est toujours le joueur situé à gauche de celui qui a distribué. Notez les scores afférant à chaque partie jusqu'à ce que :
    • vous ayez joué 9, 18, ou un nombre défini de parties validé par chacun ;
    • un joueur atteigne 100, 200 ou un nombre de points validé par chacun ;
    • un joueur décide d'arrêter. Ceci fonctionne bien avec des amis, mais peut déplaire aux mauvais perdants, qui ne voudront pas s'arrêter s'ils sont en train de perdre.
  12. Chaque joueur calcule son score total à l'issue de toutes les parties et celui qui a le moins de points gagne.
    • Si deux joueurs sont à égalité, ils peuvent le rester ou trancher à l'aide d'un autre jeu, comme pierre-papier-ciseau.
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Partie 3
Partie 3 sur 5:

Calcul des points

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  1. Cartes Jeu de base Variantes
    As
    1 point 1 point
    2
    2 points 2 points
    3
    3 points 3 points
    4
    4 points 4 points
    5
    5 points 5 points
    6
    6 points 6 points
    7
    7 points 7 points
    8
    8 points 8 points
    9
    9 points 9 points
    10
    10 points 10 points
    Valet
    10 points 11 points
    Reine
    10 points 12 points
    Roi
    0 points (zéro) 13 points
  2. Dans cette variante, mettez deux jokers dans le jeu. Si vous n'en avez pas, désignez à la place deux cartes qui seront les cartes bonus (généralement deux des valets).
    • La carte bonus compte pour -2 points (deux points négatifs) au lieu de sa valeur habituelle.
    • Une paire de jokers ou de cartes bonus s'annule, vous attribuant zéro point au lieu de -4
  3. Cette variante vise à punir le joueur qui clôt la partie trop tôt, et récompense les joueurs qui savent terminer une partie au bon moment. Voici quelques variations.
    • Le joueur qui termine le jeu (en toquant ou en défaussant sa dernière carte retournée) gagne 10 points s'il n'a pas le score le plus bas.
    • Si le joueur qui a terminé la partie n'a pas le score le plus bas, il gagne un nombre de points supplémentaires égal au nombre de points que gagne le joueur qui a gagné cette manche.
      • Par exemple, Thierry toque. Après que chaque joueur ait fini son tour et compté ses points, Thierry se retrouve avec 17 points et Françoise en a 12. Parce que Thierry n'a pas gagné la partie bien que ce soit lui qui ait toqué, il sera puni pour avoir clos la partie trop tôt et additionnera le score de Françoise, 12 points, à ses 17 points. Le score final sera de 29 à 12.
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Partie 4
Partie 4 sur 5:

Variantes

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  1. Les règles sont les mêmes, mais on ajoute une ou deux colonnes de 2 cartes en plus.
    • Ceci prolonge le jeu et peut requérir l'usage d'un deuxième jeu de cartes mélangé au(x) premier(s)
  2. Suivez les règles du golf à quatre cartes, mais prenez-les dans votre main au lieu de les mettre sur la table.
    • Les joueurs peuvent regarder leurs cartes à tout moment.
    • Chaque paire de cartes de même valeur s'annule. Il n'y a pas de système de positionnement des cartes en colonne.
    • Ceci constitue un jeu plus simple qui requière moins de mémoire.
  3. Suivez les règles du golf à six cartes, mais en faisant trois lignes de trois cartes.
    • Chaque joueur retourne trois cartes au lieu de deux au début du jeu.
    • On ne peut annuler une colonne que si elle contient trois cartes de même valeur. Quand c'est le cas, le joueur peut placer ces trois cartes en dessous (PAS au-dessus) de la pile de défausse.
    • Ceci peut prolonger un peu la partie et implique de mélanger un paquet de cartes supplémentaire au(x) précédant(s).
  4. Il y a plusieurs manières de jouer à six cartes, et chacun crée sa propre variante. En voici quelques exemples.
    • Lorsque vous retournez deux cartes au début, elles doivent être de la même colonne, ou dans des colonnes différentes selon la variante  [5] .
    • Toute paire de cartes s'annule, peu importe leur position. Ceci rend le jeu plus simple pour les enfants et les débutants  [6] .
    • Si vous avez deux colonnes côte à côte avec QUATRE cartes identiques, elles s'annulent et tous les autres joueurs reçoivent dix points de malus  [7] .
    • Les joueurs ne peuvent prendre des cartes que dans la pile de pioche durant le dernier tour, plus dans la défausse.
  5. Encore une fois, il y a beaucoup de façons de jouer. Voici quelques variantes.
    • Vous ne pouvez que regarder les deux cartes les plus proches de vous au début.
    • Les paires qui sont formées de cartes en diagonale l'une par rapport à l'autre s'annulent aussi.
    • Les paires ne s'annulent pas à la fin. Le seul but est d'avoir les cartes les plus basses et de conclure le jeu lorsque vous êtes en tête.
    • Les joueurs ne peuvent prendre que dans la pile de pioche lors du dernier tour.
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Partie 5
Partie 5 sur 5:

Stratégie

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  1. Si vous jouez une variante vous permettant de commencer avec des cartes retournées, choisissez des cartes dans des colonnes différentes. Cela vous donne plus de chance d'annuler une colonne.
  2. Sauf si vous pouvez annuler vos cartes de haute valeur, débarrassez-vous-en pour ne pas devoir les additionner à votre score final.
    • Ceci est particulièrement important lorsque le jeu touche à sa fin. Si votre adversaire a presque retourné toutes ses cartes (ou semble prêt à toquer), débarrassez-vous des grosses cartes au plus vite.
  3. Beaucoup de stratégies, dans le golf, requièrent l'observation de ses voisins de gauche et de droite  [8] .
    • Si votre voisin de droite prend un six, vous devriez abandonner l'idée d'annuler vos propres six. Il est peu probable que vous y parveniez.
    • Si votre voisin de gauche essaye de faire une colonne de rois, essayez de garder les vôtres pour l'empêcher de réussir sa colonne.
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Conseils

  • Si vous piochez un joker (ou toute autre carte à points négatifs), mettez-le dans une colonne contenant déjà une carte de faible valeur ou de valeur inconnue. Si vous le mettez dans une colonne contenant une carte de haute valeur (comme une dame), vous devrez vous débarrasser du joker pour faire une paire de dames ou perdrez l'occasion de le faire si vous tenez à conserver votre joker.
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Éléments nécessaires

  • Un ou plusieurs jeux de cartes standards de 52 cartes
  • Du papier
  • Un stylo ou un crayon

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