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Le président (aussi appelé le troufion) est un jeu de cartes rapide et amusant, au cours duquel la hiérarchie des joueurs changera à chaque manche. Le vainqueur d'une manche devient le président, alors que le perdant est proclamé troufion. Une fois que vous maitriserez les règles de base, vous pourrez essayer différentes variantes de ce jeu très populaire.

Partie 1
Partie 1 sur 3:

Commencer la première manche

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  1. Vous ne pourrez pas jouer au président avec moins de 4 personnes. Et si vous êtes plus de 7 joueurs, vous devrez intégrer un second jeu de cartes au premier  [1] .
  2. Faites le tour du cercle des joueurs, jusqu'à ce que toutes les cartes aient été distribuées. Certains joueurs(euses) pourraient avoir une carte de plus que les autres, ce qui n'est pas un problème  [2] .
  3. Cette carte ouvre toujours la première manche. En dehors de cette première carte, personne ne devra dévoiler les cartes qu'il possède  [3] .
  4. Les joueurs joueront dans le sens des aiguilles d'une montre. La carte la plus faible est le 3 et la carte la plus forte est l'as. Les 2 n'ont pas de valeur  [4] .
    • Par exemple, une fois que la première personne place son 3 de trèfle, le joueur installé à sa gauche devra jouer un 4 ou une carte plus forte. Si le second joueur joue un 4, le troisième joueur devra jouer un 5 ou une carte plus forte. Il ne pourra pas jouer un 3.
  5. Retirez toutes les cartes de la pile et mettez-les de côté jusqu'à la manche suivante. La personne qui joue le 2 pourra maintenant jouer n'importe quelle carte. Le joueur d'après devra jouer une carte supérieure à la précédente  [5] .
    • Le 2 ne pourra pas être la dernière carte que vous avez en main. S'il ne vous reste qu'un 2 et que vous le jouez, vous perdez automatiquement la partie et deviendrez le troufion  [6] .
  6. Vous pourrez jouer plusieurs cartes de même valeur. Dans ce cas, le joueur suivant devra jouer le même nombre de cartes, mais d'une valeur plus élevée  [7] .
    • Si vous jouez une paire de 5, le joueur suivant devra jouer une paire de 6 ou d'une carte plus forte. Il ne pourra par exemple pas jouer un roi (bien que le roi soit plus fort que le 5) ni une paire de 4 (car bien qu'il s'agisse d'une paire, le 4 est moins fort que le 5).
    • Si les 4 cartes d'un même nombre sont jouées, la pile est mise de côté. Si un joueur joue un as, retirez toutes les cartes de la pile et la dernière personne qui a joué posera une nouvelle carte.
  7. Si vous n'avez pas de carte plus forte que la dernière qui a été jouée, passez votre tour. Les joueurs pourront passer jusqu'à ce que quelqu'un puisse jouer. Si tous les participants passent leur tour, faites place nette. La dernière personne qui a joué peut maintenant jouer la carte de son choix  [8] .
  8. Dans ce jeu, il y a trois rangs, selon la personne qui a fini ses cartes en premier et en dernier. Une fois que vous n'avez plus de carte, vous arrêterez de jouer et attendrez que tous les autres joueurs aient également terminé leur jeu  [9] .
    • La première personne à se débarrasser de toutes ces cartes sera le président. Il gagnera 2 points.
    • La seconde personne à terminer ses cartes sera vice-président. Il remportera 1 point.
    • La dernière personne à avoir des cartes en main sera le troufion. Il ne gagnera pas de point, mais devra échanger des cartes avec le président à la manche suivante.
    • Si vous décidez de ne jouer qu'une manche, le président sera le vainqueur. Cependant, il est d'usage de jouer plusieurs manches, jusqu'à ce qu'un joueur remporte 11 points et gagne le jeu.
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Partie 2
Partie 2 sur 3:

Jouer plusieurs manches

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  1. Après la distribution des cartes, le troufion devra donner sa meilleure carte au président. Le président lui donnera en échange la carte de son choix. Il lui donnera généralement sa carte la plus faible  [10] .
    • Les autres joueurs ne devront pas voir les cartes échangées.
  2. Pour toutes les manches après la première, le président jouera en premier. Il pourra jouer la carte de son choix  [11] .
  3. Le joueur qui finira ses cartes en premier sera maintenant le président, suivi du vice-président. Attribuez les points. La personne qui a encore des cartes en main à la fin du jeu sera le nouveau troufion  [12] .
    • Le président remportera 2 points. Le vice-président remportera 1 point. Les autres joueurs ne remporteront pas de point.
    • Il sera préférable de noter le compte des points à la fin de chaque manche.
  4. Enchainez les manches jusqu'à ce qu'un joueur remporte un total de 11 points. Si vous voulez que la partie dure moins longtemps ou plus longtemps, vous pourrez adapter le total à atteindre dès le début de la partie  [13] .
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Partie 3
Partie 3 sur 3:

Incorporer d'autres règles

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  1. Au jeu de président classique, il n'y a que 3 positions : président, vice-président et troufion. Les autres joueurs n'ont pas de titre spécial. Vous pourrez cependant inventer des titres pour ces joueurs  [14] .
    • Le trésorier et le secrétaire sont généralement les troisième et quatrième à terminer leur jeu. Ces positions vous seront utiles si vous décidez d'autoriser le président à inventer de nouvelles règles au cours du jeu.
    • Le vice-troufion est l'avant-dernier joueur à terminer son jeu. Au début d'une nouvelle manche, le vice-troufion donnera une carte au président, alors que le troufion lui en donnera 2.
  2. Si un même joueur remporte 3 manches ou plus, il aura le droit d'inventer une nouvelle règle, en vigueur pour le reste du jeu. Il pourra inventer n'importe quelles règles  [15] .
    • Si vous jouez avec des titres supplémentaires, vous pourrez inventer des règles spéciales pour eux, puisqu'il n'y en a habituellement pas. Par exemple, vous pourriez décider que le trésorier et le secrétaire pourront échanger des cartes au début de chaque manche.
    • Si vous jouez au président en buvant de l'alcool, vous pourriez établir la règle que « tout le monde doit finir son verre lorsque le 8 de trèfle est joué » ou « quiconque joue une paire doit boire ».
  3. Dans certaines variantes du jeu, en jouant 2 cartes de même valeur, vous battrez automatiquement n'importe quelle carte simple. Une paire de 3 battra par exemple une dame. Le joueur suivant devra jouer 2 cartes d'une valeur supérieure  [16] .
    • Dans cette variante, une série de cartes plus nombreuse aura toujours l'avantage sur la valeur des cartes. Si vous jouez une paire de 6, le joueur suivant pourra vous battre en jouant un trio de 4. Le joueur d'après pourra battre le précédent avec quatre 3.
  4. Une autre variante populaire consiste à laisser les participants jouer une carte (ou des cartes) de même valeur que celle sur la pile. Par exemple, si la dernière carte jouée est un 5, vous aurez le droit de jouer aussi un 5 et pas seulement un 6 ou une autre carte plus forte  [17] .
    • Lorsque deux cartes de même valeur sont jouées à la suite l'une de l'autre, le joueur d'après devra sauter son tour. Si vous jouez un 5 sur un autre 5, la personne à votre gauche perdra son tour.
  5. Les règles seront très similaires, mais chaque participant devra avoir un verre. Le président pourra demander à n'importe quel joueur de boire une gorgée, à n'importe quel moment du jeu. Le vice-président pourra demander à n'importe qui de boire, sauf au président  [18] .
    • Vous devrez boire lorsque vous passez ou sautez votre tour.
    • Lorsqu'un 2 est joué, tout le monde devra boire.
    • Dans certaines variantes du jeu, lorsque le président dit réunion tout le monde doit finir son verre.
    • C'est généralement au troufion de remplir les verres des autres joueurs.
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