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Si vous aimez les émissions télévisées, les films ou les jeux vidéos, vous devriez essayer le jeu de cartes à collectionner Pokémon. C’est un excellent passetemps pour passer d’agréables moments avec vos amis et découvrir de véritables batailles de Pokémon. Si vous manquez d’expérience, il suffit de lire attentivement les règles de ce jeu pour en maitriser toutes les subtilités.

Partie 1
Partie 1 sur 4:

Préparer les cartes

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  1. Le paquet ou « sabot » doit comprendre exactement 60 cartes et vous devez bien les battre. Pour avoir un jeu équilibré, le nombre des cartes « Énergie » doit être compris entre le quart et le tiers du total des cartes du paquet. Mais en réalité, vous pouvez choisir la combinaison qui vous plait.
    • Si vous n’avez pas 60 cartes et qu’il s’agit d’une partie décontractée, demandez à votre adversaire s’il accepte de jouer dans ces conditions. Vérifiez aussi que le paquet de votre adversaire contient le même nombre de cartes que le vôtre.
  2. Dans ce but, tirez simplement à pile ou face. Le joueur qui joue en premier ne peut pas attaquer dès le premier tour.
  3. Vous devez les prendre en haut du paquet et les mettre de côté, face cachée.
  4. Il faudra le choisir dans votre main de 7 cartes. Vous reconnaitrez facilement un Pokémon de base, car sa carte porte l’inscription « Base » au coin supérieur gauche. Si vous n’en trouvez pas, mélangez votre paquet une seconde fois et tirez 7 autres cartes. Dans ce cas, vous avez fait un mulligan , qui permet à votre adversaire de tirer une carte supplémentaire.
  5. Si vous avez un Pokémon de base, il vous servira à attaquer. Il suffit de le placer face cachée sur le plateau de jeu, à la première ligne devant vous. Si vous avez plusieurs Pokémon de base, vous pouvez les poser face cachée aussi sur le « Banc », sous le Pokémon actif. Cependant, vous ne pouvez pas mettre simultanément plus de 5 Pokémon sur le « Banc ».
  6. À ce stade, vous pouvez prendre connaissance de votre main, mais pas de vos cartes « Récompense ». Empilez celles-ci, face cachée, à l’emplacement qui leur est réservé sur le plateau. Chaque fois que vous mettez un Pokémon adverse K.O., prenez une carte « Récompense ». Vous gagnez la partie lorsque vous récupérez toutes vos cartes « Récompense ». Pour une partie de courte durée, ayez un nombre restreint de ces cartes.
    • Les Pokémon EX ou GX obéissent à une règle spéciale. Si vous mettez K.O. l’un de ces Pokémon, vous avez le droit de prendre 2 cartes « Récompense » au lieu d’une.
    • Contrairement à une pratique courante, vous ne devrez pas prendre ou garder les cartes « Récompense » de votre adversaire. Lorsque vous battez un Pokémon, prenez une carte « Récompense » dans votre propre pile et ajoutez-la à votre main.
  7. Généralement, il s’agit du côté opposé à celui des cartes « Récompenses », soit à votre droite. Votre pile de défausse se trouve au-dessous de votre sabot.
  8. Quand vous êtes prêt à commencer la partie, vérifiez que votre Pokémon actif et vos autres cartes sur le « Banc » sont face visible. Vos cartes « Récompense » et vos autres cartes doivent être face cachée. Vous pouvez voir les cartes que vous tenez à la main, mais non les cartes « Récompense » ou celles qui se trouvent dans votre sabot.
  9. Celle-ci se termine quand l’un des protagonistes gagne. Pour être déclaré vainqueur, vous devez soit récupérer toutes vos cartes « Récompense » ou mettre K.O. tous les Pokémon de votre adversaire. Vous gagnez aussi quand celui-ci a épuisé toutes les cartes de son paquet.
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Partie 2
Partie 2 sur 4:

Pratiquer le jeu

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    • Cette étape est obligatoire, même si on croit souvent le contraire. Vous n’avez pas la possibilité de choisir de le faire ou de passer.
  1. Si vous en avez un dans votre main, c’est le moment de le placer sur votre « Banc ». Vous pouvez faire cette action autant de fois que vous voulez. Cependant, le nombre de Pokémon sur le « Banc » ne doit pas excéder 5, sauf si les règles du jeu en décident autrement.
  2. Vous pouvez en ajouter une par tour, sauf si une carte du jeu stipule le contraire. Vous devrez la placer au-dessous de l’un de vos Pokémon, après toutes les cartes « Évolution ».
  3. Elles portent des inscriptions qui précisent leurs effets. Ainsi, vous avez la possibilité de faire un certain nombre de choses intéressantes. Les cartes « Dresseur » représentent des « Objets », des « Supporteurs », des « Outils » et des « Stades ». Vous pouvez activer autant de cartes « Objets » et « Outils » que vous voulez pendant votre tour, mais seulement une carte « Supporter » ou « Stade ». Une fois jouées, ces cartes finissent dans la pile de défausse. Une carte « Outil » peut être affectée à un Pokémon qui n’en possède pas un déjà. Elle va l’accompagner jusqu’à sa neutralisation et ira dans la pile de défausse avec lui. Quand vous jouez une carte « Stade », posez-la horizontalement entre votre champ de jeu et celui de votre adversaire. Cette carte est jetée dans la pile de défausse quand une autre carte « Stade » est mise en jeu par votre partenaire. Vous aurez aussi des cartes « Énergie » spéciales dont la propriété consiste à fournir de l’énergie et à réaliser les actions particulières inscrites sur la carte.
  4. Si vous avez une carte « Évolution », vous pourrez l’associer à un Pokémon actif ou placé sur le « Banc » pour le faire évoluer. Un Pokémon de base évolue vers un Pokémon de niveau 1, puis un Pokémon de niveau 2. Vous ne pourrez pas réaliser cette opération à la mise en jeu d’un Pokémon dans le même tour, qu’il soit actif ou sur le « Banc » à moins d’utiliser un effet. Vous ne pouvez pas aussi faire évoluer un Pokémon pendant votre premier tour.
  5. Certains Pokémon sont dotés de talents (anciennement appelés capacités spéciales) qui donnent des effets spéciaux. Ils sont inscrits sur la carte.
  6. En fait, vous allez le remplacer par un autre Pokémon du « Banc ». Habituellement, vous serez pénalisé en abandonnant la carte « Énergie » qui lui est associée. La pénalité est inscrite en bas de la carte. Cette opération n’est possible qu’une fois par tour.
  7. C’est la dernière action que vous pourrez faire pendant votre tour. Vous allez attaquer le Pokémon actif adverse en utilisant le vôtre. Si vous jouez en premier, vous n’aurez pas la possibilité d’attaquer pendant votre premier tour. Cette phase du jeu fait l’objet de la section suivante.
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Partie 3
Partie 3 sur 4:

Attaquer l’adversaire

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  1. Pour ce faire, vous devez avoir la quantité et le type d’énergie nécessaire pour couvrir les besoins de l’attaque. Les conditions sont inscrites sur la partie gauche de la carte de l’attaque associée à votre Pokémon.
    • Certaines attaques demandent une carte « Énergie » incolore. Elles sont reconnaissables à leurs étoiles blanches et peuvent être de n’importe quelle énergie. D’autres attaques nécessitent une énergie particulière.
  2. La plupart des cartes présentent un point faible d’un type particulier. Vous enregistrerez des dégâts supplémentaires si votre Pokémon a également ces faiblesses.
  3. Les dégâts qu’il subira seront limités s’il peut résister à votre Pokémon.
  4. Ils sont inscrits à droite du nom de l’attaque. Certaines attaques peuvent aussi inclure des effets. Ceux-ci sont marqués en dessous et peuvent aggraver les dégâts. Donc, ne les oubliez pas. Les dégâts sont subis par le Pokémon adverse. Pratiquement, vous placerez des marqueurs de dégâts sur celui-ci, à raison de 10 dégâts par marqueur. Vous pouvez suivre les marqueurs de dégâts en utilisant un marqueur officiel, un objet plat ou un dé.
  5. Cette situation se réalise quand ses PV (points de vie) sont nuls. Cela veut dire que la somme des dégâts qu’il a subis est égale ou dépasse le nombre de ses points de vie. Jetez le Pokémon dans la pile de défausse avec ses évolutions et les cartes « Énergie » ou les objets qui lui sont associés. Ensuite, vous pouvez prendre une carte « Récompense ».
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Partie 4
Partie 4 sur 4:

Gérer les états spéciaux

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  1. Il s’agit d’effets néfastes qui peuvent affecter un Pokémon actif. Ils comprennent l’empoisonnement, la brulure, l’endormissement, la paralysie et la confusion. Les quatre premiers états ont des effets qui apparaissent entre deux tours dans l’ordre indiqué.
  2. D'abord, affectez-lui un marqueur d’empoisonnement. Entre chaque tour, placez un marqueur de dégâts sur ce même Pokémon.
  3. Placez un marqueur de brulure sur le Pokémon en question. Jouez à pile ou face entre deux tours. Si c’est face, le Pokémon ne subit aucun dégât de brulure. Si c’est pile, mettez 2 marqueurs de dégâts sur le Pokémon touché.
    • La règle « Soleil et Lune » est légèrement différente pour cet état spécial. Placez d’abord un marqueur de brulure si le Pokémon est touché. Entre les tours, mettez 2 marqueurs de dégâts sur le même Pokémon. Ensuite, le propriétaire du Pokémon brulé tire à pile ou à face. Si c’est face, il retire l’état spécial brulé. Si c’est pile, le Pokémon conserve ses brulures.
  4. Tournez-le sur son côté gauche pour montrer qu’il est endormi. Tirez à pile ou face entre les tours. Si c’est face, le Pokémon se réveille. Dans le cas contraire, il reste endormi, et ne pourra pas battre en retraite ou attaquer.
  5. Tournez-le sur son côté droit pour montrer son état. Il ne peut ni battre en retraite ni attaquer. Retirez la paralysie entre deux tours si votre Pokémon a été paralysé au début de votre dernier tour.
  6. Pour montrer cet état, placez le Pokémon, la tête vers le bas. Avant d’attaquer avec un Pokémon confus, vous devez tirer à pile ou face. Si c’est pile, placez 3 marqueurs de dégât sur le Pokémon et votre attaque n’a aucun effet. Dans le cas contraire, le Pokémon réussit à attaquer.
    • Si une attaque nécessite de tirer à pile ou face, traitez la confusion en premier.
  7. Le meilleur moyen consiste à le renvoyer vers le « Banc ». S’il est endormi, il ne peut pas battre en retraite, mais il peut encore être remplacé en utilisant des effets. Vous pouvez aussi vous servir d’une carte « Dresseur » qui neutralise les conditions du statut actuel. Si un Pokémon est touché par plusieurs états spéciaux qui impliquent la rotation de la carte, seul le dernier état infligé est pris en compte.
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Conseils

  • Servez-vous des cartes « Objet » pour retrouver la santé.
  • Essayez d’avoir au moins 10 à 18 cartes « Dresseur ». Elles vous aideront à vous débarrasser des marqueurs de dégâts, minimiser les dégâts et profiter d’autres avantages encore.
  • En cas de perte d’un Pokémon, ne vous affolez pas, car vous risquerez de perdre le contrôle de la bataille.
  • Inscrivez-vous à « Play! Pokémon » pour mieux maitriser ce jeu et rencontrer des amis avec qui vous ferez des tournois ou des parties détendues.
  • Si vous cherchez à participer à des compétitions ou si vous voulez rencontrer d’autres passionnés de ce jeu, essayez de vous inscrire à une ligue. Vous pourrez en trouver en faisant une recherche sur le site web officiel de Pokémon. Les personnes qui gèrent les ligues ainsi que les membres sont très aimables et aident les nouveaux joueurs.
  • Planifiez toujours avant de jouer. Vous pouvez le faire en vérifiant les points de vie du Pokémon adverse, sa résistance et ses déplacements. Par la suite, comparez ces critères avec ceux de votre Pokémon.
  • Si vous avez un Pokémon puissant qui demande certaines améliorations, envoyez d’abord un Pokémon faible pour ne pas l’endommager avant de lui associer la bonne énergie.
  • Ne mettez pas vos œufs dans le même panier ! Si vous concentrez vos cartes « Énergie » sur un seul Pokémon en négligeant d’en affecter à d’autres, et que celui-ci est battu, votre adversaire pourra très facilement mettre K.O. votre Pokémon pendant que vous tentez de récupérer.
  • Examinez toujours vos avantages et vos faiblesses et utilisez-les en votre faveur.
  • Si vous avez du mal à créer un sabot ou si le vôtre n’est pas performant pendant le jeu, essayez des combinaisons populaires. Vous pouvez aussi regarder des vidéos de tournois précédents pour avoir une idée sur l’ambiance et sur l’ensemble des stratégies et des méthodes qui ne sont pas explicitement prescrites par les règles. En effet, celles-ci résultent de la seule expérience des joueurs ( métagame ).
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Avertissements

  • Ne soyez découragé(e) si vous perdez. Essayez plutôt de trouver la raison de votre échec. Par la suite, vous pourrez modifier votre sabot pour éviter de refaire les mêmes erreurs.
  • Soyez beau joueur. Ne vous énervez pas si vous perdez et serrez la main de votre adversaire avant et après la partie. N’oubliez pas que vous jouez pour vous amuser et non pour vous mettre en colère ou perdre le moral.
  • Si vous avez des difficultés pour jouer ou si vous perdez facilement patience, vous pouvez toujours préparer les cartes et les échanger sans jouer vraiment.
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