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Si estás de ánimo para un juego de cartas simple pero estratégico que puedes jugar con tus amigos y familia, DOS es el juego perfecto para ti. Lo fabrica la misma empresa que creó UNO, pero DOS hace unos cuantos cambios singulares a las reglas para crear un juego nuevo. Ya sea que estés aprendiendo el juego por primera vez o tan solo necesites un repaso simple, este artículo tiene todo lo que necesitarás para empezar. Sigue leyendo para aprender todo sobre la disposición y las reglas de forma que puedas tener una estupenda noche de juegos.

Cosas que debes saber

  • Juega DOS con 2 a 4 jugadores de 7 años en adelante. Reparte 7 cartas a cada jugador y 2 a una fila central en el centro de la mesa.
  • Juega 1 o 2 cartas del mismo número que cualquiera de las cartas en la fila central durante tu turno. Las cartas no tienen que ser del mismo color.
  • Sé el primero en jugar todas las cartas de su mano. Di "¡DOS!" cuando te queden 2 cartas. Gana puntos por las cartas que les queden a los demás jugadores.
  • Gana el juego si eres el primero en ganar 200 puntos.
Método 1
Método 1 de 8:

Objetivo

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  1. En cada turno, jugarás cartas de tu mano del mismo número boca arriba sobre la mesa. Si puedes jugar todas las cartas de tu mano, ganas puntos por las cartas que les queden a los demás jugadores en su mano. El primero en llegar a 200 puntos gana el juego. [1]
    • Puedes jugar DOS con hasta 4 amigos o parientes de 7 años en adelante.
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Método 2
Método 2 de 8:

Cartas y componentes

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  1. Hay 22 cartas con números de cada uno de los 4 colores: azul, verde, rojo y amarillo. Los números de las cartas valen 1, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 o 10. [2]
  2. Hay 2 cartas # de comodín de cada color. Puedes usar las cartas # de comodín como cualquier valor del 1 al 10. Apenas juegas una carta # de comodín, eliges inmediatamente su valor. [3]
  3. Hay 12 cartas de comodín DOS de un valor de 2, pero puedes usarlas como cualquier color. Puedes decidir como qué color cuenta una carta de comodín DOS al jugarla. [4]
    • Aunque las cartas no tengan que ser del mismo color al jugarlas, puedes jugar una carta adicional de tu mano si la carta que juegas es del mismo color.
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Método 3
Método 3 de 8:

Disposición

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  1. Túrnense para tomar una carta aleatoriamente del mazo. Quien tenga la carta con el número más alto empieza la partida como quien reparte. [5]
    • Si tomas una carta # de comodín, cuenta como 0.
  2. Baraja muy bien las cartas de forma que estén mezcladas. Repártelas una a la vez hasta que todos en la mesa tengan 7 cartas. Coloca las cartas restantes boca abajo en el medio de la mesa para crear la pila para tomar cartas. [6]
    • Puedes mirar las cartas en tu mano, pero mantenlas en secreto de todos los demás.
  3. Dales vuelta a las 2 cartas superiores de la pila y colócalas boca arriba junto a la pila. En tu turno, jugarás cartas de tu mano sobre las que estén en la fila central si puedes. [7]
    • Deja espacio junto al mazo de cartas en donde a la larga puedas colocar una pila de descarte.
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Método 4
Método 4 de 8:

Jugar en tu turno

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  1. El jugador que esté a la izquierda de quien reparte juega primero. En tu turno, puedes jugar cartas de tu mano que sean iguales a las cartas de la fila central. [8]
  2. Si ninguna de las cartas es igual a una en la fila central ni el resultado de sumarlas coincide con una de la fila central, toma la carta superior del mazo y añádela a tu mano. Si puedes usar la carta nueva para formar una pareja, puedes jugarla de inmediato. [9]
    • Si de todos modos no puedes jugar una carta de tu mano después de tomar una, toma una carta de tu mano y colócala boca arriba junto a las demás cartas en la fila central.
  3. Únicamente debes descartar pilas si jugaste cartas de tu mano durante tu turno. Toma todas las cartas que hayas jugado (además de las cartas en la fila central) y trasládalas a la pila de descarte. Dales vuelta a las cartas en la parte superior de la pila para tomar cartas hasta que vuelvan a quedar 2 cartas en el fila central. [10]
    • No hay un límite en cuanto a la cantidad de cartas que puede haber en la fila central siempre y cuando haya por lo menos 2.
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Método 5
Método 5 de 8:

Emparejar cartas

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  1. Juega una carta de tu mano sobre una carta de la fila central del mismo número. Las cartas no tienen que ser del mismo color, pero puedes conseguir una bonificación por emparejar colores si lo son. [11]
    • Ejemplo: si tienes un 5 en tu mano y hay un 5 en la fila central, puedes jugar tu carta encima de ella.
    • Si la carta en la fila central es una carta # de comodín, puedes elegir qué número es antes de jugar cartas de tu mano.
  2. Juega 2 cartas cualesquiera que sumen el número en una de las cartas en la fila central. No es necesario que sean del mismo color. [12]
    • Ejemplo: si hay un 7 en la fila central, podrías jugar un 2 y un 5 de tu mano encima de él.
  3. Si la carta que jugaste es del mismo número y color que la carta en la fila central, puedes añadir una carta de tu mano boca arriba a la fila central al final de tu turno. [13]
    • Si hay una carta DOS de comodín en la fila central, puedes elegir de qué color es antes de jugar cartas encima de ella.
  4. Si ambas cartas que jugaste suman el número de una carta en la fila central y son todas del mismo color, puedes añadir una carta de tu mano a la fila central al final de tu turno. Además, todos los demás jugadores toman una carta para su mano. [14]
    • Ejemplo: si la carta en la fila central es un 5 rojo y juegas un 1 y un 4 rojos, ganas una bonificación por pareja de color doble.
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Método 6
Método 6 de 8:

Terminar la ronda

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  1. Di "DOS" lo suficientemente alto como para que todos los demás jugadores te oigan. Esto les informa a todos los demás que estás cerca de "irte", que es cuando juegas todas las cartas de tu mano. [15]
    • Si olvidas decir "DOS" y otro jugador lo dice antes que tú, toma 2 cartas del mazo al final de tu turno.
  2. Sigan turnándose en sentido horario alrededor de la mesa hasta que alguien se vaya. La ronda termina de inmediato de forma que se puedan sumar los puntajes. [16]
    • Si te vas haciendo una pareja de color doble, asegúrate de que todos los demás jugadores tomen una carta antes de empezar a calcular el puntaje.
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Método 7
Método 7 de 8:

Calcular el puntaje

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  1. Cualquier jugador al que aún le queden cartas suma los puntos que le quedan en la mano. Las cartas de número 1 o del 3 al 10 valen su número. Las cartas con un "#" valen 20 puntos y las cartas DOS de comodín valen 40 puntos. Calcula el total de los puntos de las cartas y súmalos al puntaje del jugador que se haya ido. [17]
    • Ejemplo: un jugador tiene un 3, un 4 y una carta DOS de comodín sumando un total de 47 puntos. Otro jugador tiene un 1, un 4 y un # sumando un total de 25 puntos. El jugador que se haya ido gana un total de 72 puntos por la ronda.
Método 8
Método 8 de 8:

Ganar el juego

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  1. Quien se haya ido en la última ronda es quien reparte en la nueva ronda. Recoge y baraja todas las cartas antes de repartirles nuevas manos a los jugadores. Cuando un jugador llega a 200 puntos o más al final de una ronda, gana el juego de inmediato. [18]
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