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Si vous êtes d'humeur à jouer à un jeu de cartes simple, mais stratégique avec vos amis et votre famille, DOS est le jeu parfait pour vous. Bien qu’il soit créé par la même entreprise que UNO , DOS apporte quelques modifications uniques aux règles pour offrir une expérience de jeu inédite. Que vous découvriez le jeu pour la première fois ou que vous ayez simplement besoin d’un rappel, nous avons tout ce qu’il vous faut pour commencer. Poursuivez votre lecture pour apprendre la mise en place et les règles. Vous allez passer une excellente soirée de jeu !

Ce que vous devez savoir

  • Jouez à DOS avec 2 à 4 joueurs âgés de 7 ans ou plus. Distribuez 7 cartes à chaque joueur et 2 cartes dans une rangée centrale au milieu de la table.
  • Jouez 1 ou 2 cartes ayant des chiffres correspondants à ceux de la rangée centrale à votre tour. Les cartes n'ont pas besoin d’être de la même couleur.
  • Soyez le premier à jouer toutes les cartes de votre main. Dites « DOS ! » lorsque vous n’avez plus que 2 cartes en main. Gagnez des points pour les cartes que les autres joueurs ont encore.
  • Gagnez la partie si vous êtes le premier joueur à atteindre 200 points.
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Objectif

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  1. À chaque tour, vous jouerez des cartes de votre main sur des chiffres correspondants posés face visible sur la table. Si vous parvenez à jouer toutes vos cartes, vous marquez des points pour les cartes restantes dans les mains des autres joueurs. Le premier joueur à atteindre 200 points remporte la partie [1] .
    • Vous pouvez jouer à DOS avec jusqu'à 4 amis ou membres de votre famille âgés de 7 ans ou plus.
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Cartes et composants

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  1. Il y a 22 cartes numérotées dans chacune des 4 couleurs : bleu, vert, rouge et jaune. Les valeurs des cartes sont 1, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 ou 10 [2] .
  2. Il y a 2 cartes Joker de chaque couleur. Vous pouvez utiliser ces cartes comme n’importe quelle valeur entre 1 et 10. Dès que vous jouez une carte Joker #, vous choisissez immédiatement sa valeur [3] .
  3. Il y a 12 cartes Joker DOS ayant une valeur de 2, mais vous pouvez les utiliser comme n’importe quelle couleur. Vous choisissez la couleur qu’elle représente une fois que vous la jouez [4] .
    • Même si vous n’avez pas besoin d’assortir les couleurs en jouant vos cartes, vous pouvez jouer une carte bonus depuis votre main si vous le faites.
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Mise en place

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  1. Chacun son tour, piochez une carte au hasard dans le paquet. Celui qui obtient la carte avec la valeur la plus élevée commence la partie en tant que donneur [5] .
    • Si vous piochez une carte Joker #, elle compte comme 0.
  2. Battez les cartes pour qu’elles soient bien mélangées. Distribuez les cartes une par une jusqu’à ce que chaque joueur ait 7 cartes. Placez le reste des cartes face cachée au centre de la table pour former la pioche [6] .
    • Vous pouvez regarder vos cartes, mais gardez-les secrètes pour les autres joueurs.
  3. Retournez les 2 premières cartes du paquet et placez-les face visible à côté de la pioche. Lors de votre tour, vous pourrez jouer des cartes de votre main sur celles de la rangée centrale si elles correspondent [7] .
    • Laissez de l’espace à côté de la pioche pour pouvoir former une pile de défausse plus tard.
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Jouer votre tour

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  1. Le joueur à gauche du donneur commence la partie. Lorsque c’est votre tour, vous pouvez jouer des cartes de votre main qui correspondent à l’une des cartes de la rangée centrale [8] .
  2. Si aucune carte ne correspond ou ne permet d’additionner à une carte de la rangée centrale, prenez la première carte de la pioche et ajoutez-la à votre main. Si vous pouvez utiliser cette nouvelle carte pour faire une correspondance, vous pouvez immédiatement la jouer [9] .
    • Si vous ne pouvez toujours pas jouer après avoir pioché, prenez 1 carte de votre main et placez-la face visible à côté des autres cartes de la rangée centrale.
  3. Vous ne devez défausser des piles que si vous avez joué des cartes de votre main pendant votre tour. Prenez toutes les cartes jouées (ainsi que les cartes de la rangée centrale concernées) et placez-les dans la pile de défausse. Retournez des cartes du dessus de la pioche jusqu’à ce qu’il y ait à nouveau 2 cartes dans la rangée centrale [10] .
    • Il n’y a pas de limite au nombre de cartes pouvant se trouver dans la rangée centrale, tant qu’il y en a au moins 2.
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Cartes correspondantes

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  1. Jouez 1 carte de votre main sur une carte de la rangée centrale ayant le même numéro. Les cartes n’ont pas besoin d’être de la même couleur, mais vous pouvez obtenir un Bonus de correspondance de couleur si c’est le cas [11] .
    • Exemple : si vous avez un 5 dans votre main et qu’il y a un 5 dans la rangée centrale, vous pouvez jouer votre carte par-dessus.
    • Si la carte dans la rangée centrale est une carte Joker #, vous pouvez choisir son numéro avant de jouer des cartes de votre main.
  2. Jouez 2 cartes dont la somme est égale au numéro d’une carte dans la rangée centrale. Les couleurs n’ont pas besoin de correspondre [12] .
    • Exemple : s’il y a un 7 dans la rangée centrale, vous pouvez jouer un 2 et un 5 de votre main par-dessus.
  3. Si la carte que vous avez jouée correspond à la fois au numéro et à la couleur de la carte dans la rangée centrale, vous pouvez ajouter une carte de votre main face visible à la rangée centrale à la fin de votre tour [13] .
    • Si une carte Joker DOS est dans la rangée centrale, vous pouvez choisir sa couleur avant de jouer des cartes par-dessus.
  4. Si les deux cartes que vous avez jouées ont une somme égale au numéro d’une carte dans la rangée centrale et qu’elles sont toutes de la même couleur, vous pouvez ajouter 1 carte de votre main à la rangée centrale à la fin de votre tour. De plus, chaque autre joueur pioche une carte [14] .
    • Exemple : si la carte dans la rangée centrale est un 5 rouge et que vous jouez un 1 rouge et un 4 rouge, vous gagnez un Bonus de correspondance couble de couleur.
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Fin du tour

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  1. Dites « DOS » assez fort pour que tous les autres joueurs vous entendent. Cela permet à tout le monde de savoir que vous êtes proche de « finir », c'est-à-dire de jouer toutes les cartes de votre main [15] .
    • Si vous oubliez de dire « DOS » et qu’un autre joueur le dit avant vous, piochez 2 cartes du paquet à la fin de votre tour.
  2. Continuez à jouer dans le sens des aiguilles d’une montre jusqu’à ce que quelqu’un finisse. Le tour prend immédiatement fin afin que vous puissiez compter les points [16] .
    • Si vous finissez en réalisant une correspondance double de couleur, assurez-vous que tous les autres joueurs piochent 1 carte avant de commencer le décompte des points.
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Décompte des points

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  1. Attribuez au joueur qui a fini les points correspondant aux cartes restantes dans les mains des autres joueurs. Chaque joueur qui a encore des cartes additionne les points qu’il a en main. Les cartes numérotées 1 ou de 3 à 10 valent leur valeur faciale. Les cartes « # » valent 20 points et les cartes Joker DOS valent 40 points. Faites le total des points et ajoutez-les au score du joueur qui a fini [17] .
    • Exemple : un joueur a un 3, un 4 et un Joker DOS pour un total de 47 points. Un autre joueur a un 1, un 4 et une carte « # » pour un total de 25 points. Le joueur qui a fini gagne un total de 72 points pour le tour.
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Gagner la partie

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  1. Le joueur qui a fini au dernier tour devient le donneur pour le nouveau tour. Rassemblez et mélangez toutes les cartes avant de distribuer de nouvelles mains aux joueurs. Une fois qu’un joueur atteint 200 points ou plus à la fin d’un tour, il gagne immédiatement la partie [18]  !
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