Si vous êtes d'humeur à jouer à un jeu de cartes simple, mais stratégique avec vos amis et votre famille, DOS est le jeu parfait pour vous. Bien qu’il soit créé par la même entreprise que UNO , DOS apporte quelques modifications uniques aux règles pour offrir une expérience de jeu inédite. Que vous découvriez le jeu pour la première fois ou que vous ayez simplement besoin d’un rappel, nous avons tout ce qu’il vous faut pour commencer. Poursuivez votre lecture pour apprendre la mise en place et les règles. Vous allez passer une excellente soirée de jeu !
Ce que vous devez savoir
- Jouez à DOS avec 2 à 4 joueurs âgés de 7 ans ou plus. Distribuez 7 cartes à chaque joueur et 2 cartes dans une rangée centrale au milieu de la table.
- Jouez 1 ou 2 cartes ayant des chiffres correspondants à ceux de la rangée centrale à votre tour. Les cartes n'ont pas besoin d’être de la même couleur.
- Soyez le premier à jouer toutes les cartes de votre main. Dites « DOS ! » lorsque vous n’avez plus que 2 cartes en main. Gagnez des points pour les cartes que les autres joueurs ont encore.
- Gagnez la partie si vous êtes le premier joueur à atteindre 200 points.
Étapes
Section 2 sur 8:
Cartes et composants
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Cartes numérotées. Il y a 22 cartes numérotées dans chacune des 4 couleurs : bleu, vert, rouge et jaune. Les valeurs des cartes sont 1, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 ou 10 [2] X Source de recherche .
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Cartes Joker #. Il y a 2 cartes Joker de chaque couleur. Vous pouvez utiliser ces cartes comme n’importe quelle valeur entre 1 et 10. Dès que vous jouez une carte Joker #, vous choisissez immédiatement sa valeur [3] X Source de recherche .
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Cartes Joker DOS. Il y a 12 cartes Joker DOS ayant une valeur de 2, mais vous pouvez les utiliser comme n’importe quelle couleur. Vous choisissez la couleur qu’elle représente une fois que vous la jouez [4] X Source de recherche .
- Même si vous n’avez pas besoin d’assortir les couleurs en jouant vos cartes, vous pouvez jouer une carte bonus depuis votre main si vous le faites.
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Section 3 sur 8:
Mise en place
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Tirez des cartes pour déterminer qui commence en tant que donneur. Chacun son tour, piochez une carte au hasard dans le paquet. Celui qui obtient la carte avec la valeur la plus élevée commence la partie en tant que donneur [5] X Source de recherche .
- Si vous piochez une carte Joker #, elle compte comme 0.
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Mélangez et distribuez 7 cartes à chaque joueur. Battez les cartes pour qu’elles soient bien mélangées. Distribuez les cartes une par une jusqu’à ce que chaque joueur ait 7 cartes. Placez le reste des cartes face cachée au centre de la table pour former la pioche [6] X Source de recherche .
- Vous pouvez regarder vos cartes, mais gardez-les secrètes pour les autres joueurs.
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Posez 2 cartes face visible sur la table pour créer la rangée centrale. Retournez les 2 premières cartes du paquet et placez-les face visible à côté de la pioche. Lors de votre tour, vous pourrez jouer des cartes de votre main sur celles de la rangée centrale si elles correspondent [7] X Source de recherche .
- Laissez de l’espace à côté de la pioche pour pouvoir former une pile de défausse plus tard.
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Section 4 sur 8:
Jouer votre tour
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Associez des cartes à celles de la rangée centrale si possible. Le joueur à gauche du donneur commence la partie. Lorsque c’est votre tour, vous pouvez jouer des cartes de votre main qui correspondent à l’une des cartes de la rangée centrale [8] X Source de recherche .
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Piochez une carte si vous ne pouvez pas jouer de cartes de votre main. Si aucune carte ne correspond ou ne permet d’additionner à une carte de la rangée centrale, prenez la première carte de la pioche et ajoutez-la à votre main. Si vous pouvez utiliser cette nouvelle carte pour faire une correspondance, vous pouvez immédiatement la jouer [9] X Source de recherche .
- Si vous ne pouvez toujours pas jouer après avoir pioché, prenez 1 carte de votre main et placez-la face visible à côté des autres cartes de la rangée centrale.
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Défaussez les piles centrales sur lesquelles vous avez joué. Vous ne devez défausser des piles que si vous avez joué des cartes de votre main pendant votre tour. Prenez toutes les cartes jouées (ainsi que les cartes de la rangée centrale concernées) et placez-les dans la pile de défausse. Retournez des cartes du dessus de la pioche jusqu’à ce qu’il y ait à nouveau 2 cartes dans la rangée centrale [10] X Source de recherche .
- Il n’y a pas de limite au nombre de cartes pouvant se trouver dans la rangée centrale, tant qu’il y en a au moins 2.
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Section 5 sur 8:
Cartes correspondantes
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Correspondance simple. Jouez 1 carte de votre main sur une carte de la rangée centrale ayant le même numéro. Les cartes n’ont pas besoin d’être de la même couleur, mais vous pouvez obtenir un Bonus de correspondance de couleur si c’est le cas [11] X Source de recherche .
- Exemple : si vous avez un 5 dans votre main et qu’il y a un 5 dans la rangée centrale, vous pouvez jouer votre carte par-dessus.
- Si la carte dans la rangée centrale est une carte Joker #, vous pouvez choisir son numéro avant de jouer des cartes de votre main.
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Correspondance double. Jouez 2 cartes dont la somme est égale au numéro d’une carte dans la rangée centrale. Les couleurs n’ont pas besoin de correspondre [12] X Source de recherche .
- Exemple : s’il y a un 7 dans la rangée centrale, vous pouvez jouer un 2 et un 5 de votre main par-dessus.
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Correspondance simple de couleur. Si la carte que vous avez jouée correspond à la fois au numéro et à la couleur de la carte dans la rangée centrale, vous pouvez ajouter une carte de votre main face visible à la rangée centrale à la fin de votre tour [13] X Source de recherche .
- Si une carte Joker DOS est dans la rangée centrale, vous pouvez choisir sa couleur avant de jouer des cartes par-dessus.
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Correspondance double de couleur. Si les deux cartes que vous avez jouées ont une somme égale au numéro d’une carte dans la rangée centrale et qu’elles sont toutes de la même couleur, vous pouvez ajouter 1 carte de votre main à la rangée centrale à la fin de votre tour. De plus, chaque autre joueur pioche une carte [14] X Source de recherche .
- Exemple : si la carte dans la rangée centrale est un 5 rouge et que vous jouez un 1 rouge et un 4 rouge, vous gagnez un Bonus de correspondance couble de couleur.
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Section 6 sur 8:
Fin du tour
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Criez « DOS » si vous n’avez plus que 2 cartes en main. Dites « DOS » assez fort pour que tous les autres joueurs vous entendent. Cela permet à tout le monde de savoir que vous êtes proche de « finir », c'est-à-dire de jouer toutes les cartes de votre main [15] X Source de recherche .
- Si vous oubliez de dire « DOS » et qu’un autre joueur le dit avant vous, piochez 2 cartes du paquet à la fin de votre tour.
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Terminez le tour lorsqu’un joueur a joué toutes ses cartes. Continuez à jouer dans le sens des aiguilles d’une montre jusqu’à ce que quelqu’un finisse. Le tour prend immédiatement fin afin que vous puissiez compter les points [16] X Source de recherche .
- Si vous finissez en réalisant une correspondance double de couleur, assurez-vous que tous les autres joueurs piochent 1 carte avant de commencer le décompte des points.
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Références
- ↑ https://shsulibraryguides.org/ld.php?content_id=67841639
- ↑ https://service.mattel.com/instruction_sheets/FRM36-Eng.pdf
- ↑ https://www.unorules.com/dos-rules/
- ↑ https://youtu.be/gJDozSNGy_M?t=259
- ↑ https://www.unorules.com/dos-rules/
- ↑ https://shsulibraryguides.org/ld.php?content_id=67841639
- ↑ https://www.unorules.com/dos-rules/
- ↑ https://shsulibraryguides.org/ld.php?content_id=67841639
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- ↑ https://shsulibraryguides.org/ld.php?content_id=67841639
- ↑ https://playpartygame.com/card-games/how-to-play-dos/
- ↑ https://service.mattel.com/instruction_sheets/FRM36-Eng.pdf
- ↑ https://youtu.be/Aw7g0Y7jeb8?t=79
- ↑ https://www.unorules.com/dos-rules/
- ↑ https://youtu.be/fq1VgsYLFxQ?t=138
- ↑ https://service.mattel.com/instruction_sheets/FRM36-Eng.pdf
- ↑ https://service.mattel.com/instruction_sheets/FRM36-Eng.pdf
- ↑ https://youtu.be/Aw7g0Y7jeb8?t=252
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