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¿Quieres ser un maestro del cubo de Rubik? Este juguete clásico es conocido por ser difícil de resolver, pero es completamente posible hacerlo en más de una manera. Si quieres sorprender a tus amigos con tu habilidad de hacerlo rápidamente, estás en el lugar correcto. Continúa leyendo esta guía detallada para aprender a resolver un cubo de Rubik en 20 movimientos.

Método 1
Método 1 de 2:

Resolver un cubo de Rubik en 20 movimientos

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  1. Puedes empezar con el cubo resuelto (que es como viene en el empaque) o uno que ya esté mezclado. [1]
  2. Al resolver el cubo de Rubik, las partes del cubo son relativas a cómo lo sostienes. Es decir, la capa “derecha” es cualquiera que sea la capa que esté en el lado derecho del cubo en ese momento.
  3. La capa posterior es la opuesta a la capa frontal.
  4. Asegúrate de que la capa posterior quede en el mismo lugar a lo largo de todo el proceso en lugar de girar todo el cubo para hacer el movimiento. Será más sencillo orientarte si mantienes el cubo apuntando en la misma dirección todo el tiempo.
  5. La capa izquierda es la que se encuentra en el lado opuesto de la derecha, donde sujetas el cubo.
  6. En este punto, notarás que los colores de cada lado del cubo empiezan a agruparse.
  7. Al hacerlo, habrás resuelto el problema en 20 movimientos.
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Método 2
Método 2 de 2:

Trasfondo y trucos

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  1. El método antes mencionado sigue un algoritmo llamado “Superflip”, que consiste en cambiar la posición de cada color al terminar. Existe más de una manera de resolver un cubo de Rubik, pero el método "Superflip" te permite hacerlo exactamente en 20 movimientos. [2]
  2. Existen diferentes métricas para resolver un cubo de Rubik, pero el que se necesita para este método es la HTM. Con la métrica de medio giro, cada giro que hagas en cualquier capa cuenta como 1 giro. [3]
    • Esta métrica es diferente a otras porque los movimientos “slice” (cualquier giro de una de las capas del medio) cuentan como 2 giros y medio giro cuenta como 1 movimiento.
  3. El “número de Dios” es un término que se refiere al mayor número de movimientos que se requieren para resolver el problema. Por lo tanto, al decir que el número de Dios es 20 con la HTM, significa que cualquier cubo está a 20 movimientos de ser resuelto si usas la métrica de de medio giro. [4]
    • Ten en cuenta que el número de Dios solo es 20 para los cubos estándar de 3x3. En otros casos, el número de Dios puede variar y, en algunos casos, todavía ni siquiera se ha determinado.
  4. Si te confundes con la dirección en que debes girar el cubo, imagina un reloj análogo con sus manecillas. El “sentido horario” significa que gira con las manecillas del reloj y el “sentido antihorario” significa que va en la dirección opuesta a las manecillas.
  5. Los algoritmos de solución del cubo de Rubik suelen escribirse en notación Singmaster, un código donde cada letra o símbolo representa un movimiento del cubo. El código para la solución indicada anteriormente es U R2 F B R B2 R U2 L B2 R U' D' R2 F R' L B2 U2 F2. [5] Esto es lo que significa:
    • R (Derecha) : La capa de la derecha.
    • L (Izquierda) : La capa de la izquierda.
    • U (Superior) : La capa de arriba.
    • D (Inferior) : La capa de abajo.
    • F (Frontal) : La capa que tienes al frente.
    • B (Posterior) : La capa que apunta en la misma dirección que tu.
    • Los apóstrofos indican un giro en sentido antihorario, así que un giro de la capa derecha en sentido antihorario se escribirá: R’.
    • Por otro lado, 2 giros (o un giro de 180 grados) se indica como “2” así que girar la capa izquierda dos veces se escribirá: F2.
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