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Si vous vous ennuyez ou si vous aimez simplement stimuler votre imagination, Donjons et Dragons est un jeu pour vous. Voici quelques conseils pour mieux saisir les subtilités de ce jeu culte.
Étapes
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Achetez les manuels. Pour pouvoir jouer à Donjons et Dragons, connu aussi sous le nom de D&D, vous devez connaitre les règles. Si vous n'arrivez pas à trouver de manuel dans les magasins, vous pouvez toujours en acheter sur internet, sur amazon.com par exemple. Lisez les manuels jusqu'à avoir compris comment fonctionnent les règles.
- Il y a plusieurs versions du jeu, chaque version ayant ses propres règles. Les troisième et quatrième versions sont les plus jouées de nos jours. On considère généralement que c'est la quatrième version qui a les règles les plus simples.
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Comprendre les peuples. Votre personnage doit faire partie d'un peuple, il en existe plusieurs. Les peuples jouables ne sont pas exactement les mêmes dans toutes les versions, mais généralement on a le choix entre les Humains, les Nains, les Elfes, les semi-Elfes, les semi-Orques et les Halfelins (liste non exhaustive). Chaque peuple est doté de capacités qui lui sont propres et chaque peuple a ses avantages et ses inconvénients . Le choix du peuple sera déterminant dans la progression de votre personnage.
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Comprendre les classes. Les classes déterminent ce que peut faire votre personnage, ses spécialités ou sa profession. Plus important encore, la classe détermine les capacités d'action de votre personnage. Il est important de choisir une classe qui correspond à votre peuple. Les classes, elles aussi, ne sont pas les mêmes d'une version à l'autre. Généralement, on a le choix entre Guerrier, Sorcier et Paladin.
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Comprendre l'alignement. Votre personnage va aussi avoir une ligne directrice morale (l'alignement), que vous devez prendre en compte. L'alignement de votre personnage déterminera ses réactions dans telle ou telle situation et influencera grandement ses prises de décision.
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Comprendre le rôle des dés. Il existe plusieurs types de dés dans Donjons & Dragons. La plupart de ces dés ne sont pas des dés normaux, mais des dés avec un nombre de côtés plus grand qu'habituellement. Parmi les dés de D&D les plus communs, vous avez le d20 (et le d10), mais pour jouer, vous aurez besoin de plus de dés que ça. La meilleure solution est de vous acheter le kit de dés complet dans un magasin spécialisé.
- Les dés sont utilisés presque à chaque action d'un joueur ou du maitre du donjon. Les probabilités de réussir une action sont déterminées par un lancer de dé. Vous lancez le dé, s'il montre un nombre d'yeux suffisamment grand, vous réussissez plus ou moins bien votre entreprise. Les conséquences liées aux résultats des jets sont déterminées par le maitre du donjon.
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Rejoindre une partie. La manière la plus simple, la plus rapide et la plus facile de commencer à jouer est de rejoindre un groupe qui existe déjà. Si vous ne vous sentez pas très à l'aise en société, cela peut peut-être vous faire un peu peur. Mais justement, jouer à Donjons & Dragons est un excellent moyen de se faire de nouveaux amis ! Vous trouverez des groupes de joueurs sur internet (regardez notamment les forums), aux salons dédiés aux jeux ou dans les magasins de jeux. Dans la plupart des universités, vous trouverez également des clubs de jeux. Cela peut également être le cas dans certains lycées.
- Prenez contact avec la personne qui dirige le groupe, par téléphone ou par mail et demandez-lui si vous ne pourriez pas participer. Pour choisir un groupe, prenez en compte l'âge et le niveau social du groupe. On peut jouer à D&D à tout âge, mais vous n'avez pas forcément envie de vous retrouver, à 20 ans, avec une bande de quinquagénaires.
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Organisez vos propres parties. Cela demandera un peu plus d'efforts de votre part. Vous pouvez faire de la publicité pour votre partie par les voies de communication mentionnées ci-dessus. Vous pouvez aussi essayer de jouer avec des amis, des membres de votre famille ou des collègues.
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Désignez un maitre du donjon (MD). Si vous organisez la partie, ce devrait être vous. Le maitre du donjon doit bien connaitre les règles ou du moins être prêt à les apprendre pour gérer l'avancement de la partie. Il est donc vivement conseillé de se préparer un peu avant de commencer, surtout si c'est votre toute première partie.
- Le maitre du donjon doit posséder les manuels de base : le manuel du joueur, le guide du maitre et le bestiaire monstrueux. Il existe toute une série d'autres livres, mais seuls ces trois-là sont strictement nécessaires pour jouer correctement.
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Trouvez un endroit pour jouer. Vous aurez typiquement besoin d'une table avec des chaises. Habituellement, ce sera chez le maitre du donjon (c'est presque une règle tacite, mais sans réelle raison pratique). L'endroit choisi doit être calme et sans distractions (télévision, ordinateurs...). Évitez de jouer en compagnie de personnes qui ne participent pas au jeu. Dans certains pubs et magasins spécialisés, vous pourrez jouer dans une pièce dédiée, parfois gratuitement.Publicité
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Soyez présent. Bien sûr, il vous faut être présent pour jouer. Participer à une partie de D&D constitue un certain engagement, s'il y a continuellement des absents, le jeu sera bien moins drôle pour tout le monde. Vous devez donc être prêt à respecter les rendez-vous fixés en commun.
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Créez des personnages. Pour la première session, vous devez créer des personnages. Vous pouvez créer votre personnage seul, en préparation de la partie ou alors avec d'autres personnes. Il est cependant conseillé de se concerter au sujet des personnages, car la partie doit être un minimum équilibrée pour être intéressante. Créer les personnages à plusieurs est aussi une excellente manière d'initier des joueurs peu expérimentés aux subtilités du jeu.
- Assurez-vous d'avoir donné une feuille de personnage blanche à tous les joueurs. Vous pouvez aussi utiliser un programme comme Redblade .
- Lisez les instructions concernant la création de personnages dans le manuel du joueur. Chaque joueur doit créer un personnage, sauf le maitre du donjon.
- Prenez en compte les attributs des différents peuples et ceux des classes, essayez d'en choisir deux qui se complètent. Par exemple, si vous décidez d'être un guerrier et que vous jouez pour la première fois, il vaut mieux choisir un Humain ou un semi-Orque plutôt qu'un Elfe ou un Gnome. En revanche, si vous vous sentez de relever un vrai défi, choisissez un Moine ou un Mage (Sorcier, Druide, Clerc, etc.).
- Le personnage que vous créez sera votre Personnage Joueur (PJ). Tous les autres personnages de la partie qui ne sont pas contrôlés par un joueur sont appelés des Personnages Non-Joueurs (PNJ) et seront contrôlés par le maitre du donjon.
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Commencez l'aventure. Vous pouvez commencer la partie dès la première session, juste après avoir fini la création des personnages ou alors attendre la deuxième session pour démarrer le jeu. Dans tous les cas, c'est à ce moment-là que commence réellement la partie.
- Chaque joueur contrôle son PJ. Vous ne pouvez pas contrôler les PJ d'autres joueurs et ils ne peuvent pas contrôler le vôtre.
- Le maitre du donjon va vous informer de votre localisation et décrire ce qui vous entoure.
- Les joueurs, un après l'autre, vont ensuite dire au maitre du donjon ce qu'ils ont envie de faire dans cet environnement. Le maitre du donjon doit répondre à toutes les questions et expliquer toutes les conséquences des actions des joueurs.
- Le jeu se déroule ainsi : c'est un long échange entre les joueurs et le maitre du donjon.
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Fin de partie. En général, on décide au préalable de la durée d'une session. La durée d'une session dépend de la fréquence des sessions. S'il vous est possible de jouer toutes les semaines, une session peut durer 4 heures. En revanche, si vous ne pouvez jouer qu'une fois par mois, par exemple, une session peut durer jusqu'à 8-10 heures. Quelle que soit votre préférence, le maitre du donjon est celui qui doit surveiller le temps et mettre fin à la session.
- Souvent, le maitre du donjon va créer un suspense à la toute fin de chaque session. Cela sert bien sûr à tenir les joueurs en haleine et à leur donner envie de revenir à la prochaine session. C'est la même recette que celle utilisée par les scénaristes des feuilletons télévisés.
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Commencez le jeu. Le jeu commence lorsque le maitre du donjon vous raconte où vous êtes et décrit ce qui vous entoure. Par exemple : « Vous êtes dans un marais. Vers le nord, il y a une maison. À l'ouest, il vous est possible de vous enfoncer davantage dans le marais. Les directions du sud et de l'est sont bloquées par une végétation dense ».
- Joueur 1 : « Je me dirige lentement vers le nord. Je tire mon épée pour être prêt en cas d'attaque. »
- Joueur 2 : « Quelle est la profondeur de l'eau du marais ? »
- Joueur 3 : « La maison est-elle en bon état ? »
- Joueur 4 : « Je marche vers le nord, moi aussi. »
- Maitre du donjon : « Vous deux, vous vous dirigez lentement vers le nord. Vos bottes s'enfoncent dans la boue. L'eau est profonde d'environ 50 cm, elle monte jusqu'au genou. (Joueur 3) , vous essayez de déterminer l'état de la maison à partir de votre position. Faites une vérification perceptive. »
- Le joueur 3, qui essaie de voir ce qu'il a comme options possibles, est demandé de faire une « vérification perceptive ». Il va alors lancer un dé à 20 côtés (le d20) et ajouter le nombre d'yeux visibles à son niveau de perception. Le maitre du donjon va alors, en secret, déterminer un nombre qui représente la difficulté de la tâche à accomplir. On appelle ce nombre le « DC ». Si le total du joueur (yeux du dé lancé + niveau de perception) est supérieur au DC, le joueur réussit son entreprise. Vous trouverez plus de détails sur cette phase du jeu dans le manuel du joueur ou dans le SRD (Document de référence système).
- Le joueur 3 obtient un 13 avec le d20. Il ajoute +3 (son niveau de perception), ce qui lui donne un total de 16. Le maitre du donjon avait fixé le DC à 10, car la maison n'était pas très loin et bien visible.
- Maitre du donjon : « Tu regardes la structure de la maison. Tu te rends compte qu'elle s'est un peu affaissée sur un côté et que ses fenêtres ont été condamnées avec des planches de bois. Il semble peu probable qu'elle soit encore habitée... mais on ne sait jamais. »
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Cherchez d'autres exemples de parties. Il y a en d'autres le manuel du joueur et dans le guide du maitre du donjon.Publicité
Conseils
- Il existe différents modes de jeu (des cartes et des scénarios avec des péripéties comme : la confrontation avec des monstres, des personnages secondaires, des trésors cachés) qui sont détaillés dans les livres et sur internet. Vous pouvez les copier ou vous en inspirer. C'est une bonne manière de débuter pour un maitre du donjon.
- N'ayez pas peur d'incarner vos personnages à fond ! Essayez de vous exprimer comme votre personnage, plutôt que de parler comme d'habitude. Vous n'êtes pas obligé de dire « Monseigneur » et « Sacrebleu » à chaque phrase, mais un archer du Moyen Âge ne dirait pas « Mec ! » ou « Putain, il est ouf, ce monstre ! »
- Prenez du plaisir à jouer avec les autres, quoi qu'il arrive. Le but est de s'amuser. Certains joueurs ne comprennent pas ça et peuvent s'énerver si les choses ne se déroulent pas comme ils l'avaient prévu. Si cela arrive, n'hésitez pas à demander au maitre du donjon d'exclure la personne de la partie.
- Désignez, parmi les joueurs restants, un preneur de notes. Vous n'êtes pas obligé, mais il vous sera plus facile de vous souvenir des indices et des endroits déjà traversés si vous prenez des notes.
- Un débutant devrait se contenter de joueur avec les classes et les peuples de base, que l'on trouve dans le Manuel du Joueur.
- Les dés sont référencés en fonction du nombre de côtés qu'ils ont : un d20 est un dé avec 20 côtés. Vous aurez parfois besoin d'un d2 ou d'un d3. Comme ces types de dés n'existent pas, utilisez simplement un d6 avec lequel 1,2, 3 =1 et 4,5, 6 =2 (d2) et 1,2=1, 3,4=2 et 5,6=3 (d3). Le nombre avant le « d » est le nombre de dés à lancer : 3d6 signifie par exemple qu'il faut lancer 3 dés avec 6 côtés.
- Au cours d'une partie de D&D, vous allez lancer un grand nombre de dés différents (du d4 au d20). Le lancer de dé sert à déterminer les conséquences (si elles peuvent être importantes pour le déroulement du jeu) d'une action et à trancher entre la réussite et l'échec de toute action potentiellement difficile pour le joueur. Par exemple, les dés servent à déterminer qui gagne un combat, si vous réussissez à sauter par-dessus un ravin, si vous arrivez à gagner les faveurs d'un prince, si votre cheval tombe lorsqu'un orage éclate, si vous arrivez à distinguer ce qu'il y au loin, etc.
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Avertissements
- Le jeu de rôle n'est pas la tasse de thé de tout le monde. C'est leur problème, pas le vôtre. Amusez-vous sans penser à eux.
- Le degré de jeu de rôle dépend souvent du groupe avec lequel vous jouez. Incarnez votre personnage autant ou aussi peu qu'eux et adaptez-vous au ton général.
- Assurez-vous que tous les joueurs jouent avec la même version. Les versions peuvent présenter d'importantes différences et même entre l'édition 3,0 et l'édition 3,5, il y a des différences majeures. Si vous ne faites pas attention, vous risquez de créer un personnage qui ne fonctionne pas soit parce qu'il est trop puissant pour l'édition de D&D à laquelle vous jouez, soit parce qu'il n'est pas adapté aux règles (mélangées ou pas) de votre édition.
- Créer une carte avec une grille de repérage peut être une bonne idée pour s'assurer de savoir où se trouvent les personnages et les monstres.
- Il peut être difficile de se concentrer sur l'aventure lorsque vous jouez avec vos amis. Il arrive souvent qu'une session de jeu se transforme en discussions entre potes. À vous de voir si c'est une bonne ou une mauvaise chose.
- N'amenez jamais un ami à une session sans prévenir à l'avance. Demandez toujours la permission au maitre du donjon et à l'hôte de la session avant d'amener quelqu'un avec vous ! Les personnes qui ne jouent pas peuvent distraire les joueurs et parfois mettre ces derniers mal à l'aise. Soyez particulièrement attentif à l'hôte de votre session. Soyez toujours poli et respectueux.
- Incarner votre personnage, c'est bien, mais n'en faites pas trop non plus. Vous n'êtes pas obligé de dire des choses comme « Vilains gueux, vous déshonorez ma bannière et ma bru, je vais vous octroyer une mort prompte. Pour Dieu et le Roi ! »
- Si votre entourage n'aime pas les jeux de rôle, ne vous laissez pas arrêter. Certaines personnes ont une dent contre les jeux de rôle, car, pour des raisons religieuses, ils condamnent toute forme de magie et de sorcellerie. Même faire semblant de lancer des sorts peut les mettre mal à l'aise. D'autres n'aiment pas trop incarner des personnages à fond, car ils trouvent cela un peu enfantin. Souvent, ces joueurs préfèrent se concentrer sur l'aspect « jeu » de D&D et en effet, il est aussi tout à fait possible de s'amuser avec D&D sans se prendre pour un vaillant chevalier !
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Éléments nécessaires
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Des livres pour connaitre les règles et les informations importantes, comme : « Donjons et Dragons : manuel du joueur », « Donjons et Dragons : Guide du maitre du donjon », « Donjons et Dragons : un bestiaire monstrueux »
- Il existe des kits rassemblant les trois pour un prix d'ensemble réduit
- Les règles de base, qui portent le nom de Document de référence système d20 , se trouvent en ligne et peuvent être consultées et téléchargées gratuitement. ( http://www.d20srd.org )
- Des dés : d20, d12, deux d10 (un allant de 1 à 10 et un autre allant de 10 à 100), d8, 4d6, 2d4
- Des feuilles de papier, un stylo ou un crayon (pour prendre des notes, faire la carte, noter les statistiques des personnages, etc.)
- Du papier quadrillé (facultatif) : idéal pour faire des cartes (que ce soit par le maitre du donjon ou par le preneur de notes)
- Des amis(es)
Références
- The Hypertext d20 SRD Une grande partie des règles en format html.
- Wikipedia : Dungeons & Dragons De plus amples informations, allant de la création de personnages à l'élaboration de scénarios.
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