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Dungeons and Dragons é um jogo realmente bom para dias de tédio ou para quando o sujeito quer expandir o reino da imaginação. Afinal, um jogo tão profundo quanto este realmente exige muito esforço para ser jogado corretamente. Aqui estão algumas coisas que você deve fazer para jogar este magnífico jogo.

Método 1
Método 1 de 4:

Conhecendo os básicos

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  1. Para conseguir jogar Dungeons and Dragons, também conhecido como D&D ou DnD, você precisará conhecer as regras. Se não conseguir encontrar uma loja para comprar tais livros, pesquise em sebos virtuais ou na Amazon. Leia profundamente os livros para descobrir todas as regras.
    • Há diversas edições do jogo, com diferentes regras e procedimentos. A quinta edição é a mais comum atualmente e é considerada a mais amigável para o usuário e a escolha fácil.
  2. Seu personagem pode ser de diferentes raças. Elas variam ligeiramente entre as edições, mas as mais comuns incluem humano, anão, elfo, metadílio (ou halfling), meio-elfo, meio-orc e gnomo. As diferentes raças terão diferentes habilidades inerentes, benefícios e desvantagens. Isso afetará como seu personagem vive.
  3. A classe é o que seu personagem faz, no que ele é bom ou a profissão dele. Importante notar: isso determina as habilidades que o personagem terá, afetando o papel dele no grupo. É importante escolher uma classe que combine com sua raça. As classes são, novamente, diferentes dependendo da edição. Classes comuns incluem: lutador, ladrão e bruxo.
  4. Seu personagem também terá um alinhamento moral que precisará ser considerado. Isso o ajudará a determinar como seu personagem reagiria em determinadas situações, além das decisões que ele tomaria.
  5. Usam-se dados quando se joga Dungeons and Dragons. Eles não são dados normais, mas itens especiais com um número incomum de lados. O dado mais comum de DnD é o clássico d20 (seguido rapidamente por um d10), mas você precisará de inúmeros outros. A melhor opção é comprar um jogo completo em sua loja local.
    • O dado será usado sempre que o jogador ou o Dungeon Master (DM – ou Mestre do Jogo) agir. A dificuldade ou probabilidade de algo ocorrer correlaciona-se a um tipo de dado. Você joga, e, dependendo do número tirado, a ação pode ocorrer bem, mal ou gerar diversos resultados determinados pelo mestre.
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Método 2
Método 2 de 4:

Preparando um jogo

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  1. O jeito mais simples e fácil de começar a jogar é através da união com um grupo já existente. Encontrar um grupo ativo de Dungeons and Dragons é difícil (especialmente entre os mais tímidos), mas é uma excelente maneira de criar novas amizades. Você pode procurar em fóruns locais e participar de convenções ou divulgar suas informações em lojas de jogos locais. Muitas universidades e faculdades, assim como escolas de Ensino Médio, terão seus clubes.
    • Você precisa trocar e-mails, telefonar ou conhecer a pessoa que controla o grupo para perguntar se a sua entrada é possível. Preocupe-se fundamentalmente com a idade do grupo ou classe social. D&D é uma atividade que pode ser desfrutada por grupos de idades mistas, mas você não quer necessariamente ser o único adolescente em uma sala cheia de quarentões.
  2. Isso será um pouco mais trabalhoso para você. Você pode divulgar informações em muitos dos locais descritos acima ou recrutar amigos, familiares ou colegas para o jogo.
  3. Você provavelmente o será caso esteja organizando um novo jogo. Esta pessoa deve conhecer muito bem as regras, ou ao menos deve estar apta a aprendê-las e a conduzir o jogo. O mestre deve preparar alguns aspectos das aventuras antes da primeira sessão.
    • Esta pessoa deve comprar (ou ter) uma cópia dos Livros de Regras – O Livro do Jogador; O Guia do Mestre e o Manual dos Monstros I. Existem milhares de livros disponíveis, mas você precisará desses três para conduzir o jogo.
  4. Tipicamente, isto envolve uma mesa com algumas carreiras ao redor que normalmente fica na casa do Mestre do Jogo. Preferencialmente, joguem num lugar sem distrações, como TV’s ou outras pessoas que não estejam jogando. Ainda assim, alguns bares ou lojas se especializarão em fornecer espaços para grupos por uma taxa (ou gratuitamente).
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Método 3
Método 3 de 4:

Jogando o jogo

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  1. Você terá, é claro, de aparecer na noite do jogo. DnD exige dedicação, visto que é difícil desfrutar do jogo se os membros do grupo faltarem constantemente. Ao se juntar a um jogo, você deve estar disposto e preparado para trabalhar dentro da agenda do grupo.
  2. Na primeira sessão, você precisará criar seus personagens. Isso pode ser feito separadamente, antes do encontro com o grupo, ou em equipe. Criar personagens em grupo deve gerar uma equipe mais equilibrada, pois todos poderão discutir o que é necessário. Fazer isso em equipe também é útil para novatos ou jogadores inexperientes.
    • Certifique-se de que todos tenham uma folha em branco para o personagem ou use um programa como o Redblade .
    • Leia as instruções referentes à criação de personagens no Manual do Jogador. Todos precisam criar um personagem, menos o Mestre do Jogo.
    • Tome nota das diferenças entre raças e classes, e quais se complementam. Por exemplo: ao escolher ser um Lutador em seu primeiro jogo, um Humano ou um Meio-Ogro será uma opção bem melhor do que um Elfo ou um Anão. Por outro lado, se quiser um desafio, experimente ser um Monge ou um Feiticeiro de qualquer tipo (Feiticeiro, Druida, Clérigo, Bruxo, etc.)
    • Esse será seu Personagem do Jogador. Todos os outros personagens que não são controlados por jogadores são chamados de NPC’s (Non-Player Characters – Personagens Não Jogáveis). Os NPC’s serão controlados pelo Mestre do Jogo.
  3. Você pode ir direto para este passo na primeira sessão após terminar a criação de personagens. Esta também poderia ser sua segunda sessão. De qualquer jeito, é aqui que você começa a jogar.
    • Cada jogador controla seu próprio personagem. Você não pode controlar os personagens dos outros e nem os NPC’s.
    • O Mestre descreverá onde você está e o que pode ser visto ao seu redor.
    • Os jogadores realizam seus turnos dizendo ao Mestre qual ação eles gostariam de fazer em resposta. O Mestre responderá cada pergunta e explicará o resultado de qualquer ação.
    • O jogo continuará com essa troca de informações entre jogadores e Mestre.
  4. O tempo médio de jogo é determinado pela frequência com que você joga – uma partida que se dá semanalmente normalmente dura quatro horas. Uma partida mensal pode durar até oito horas. Independentemente de sua preferência, o Mestre do jogo normalmente fica de olho no tempo e encerrará o jogo quando apropriado.
    • A maioria dos Mestres prefere parar alguns momentos antes de algum tipo de ação para criar um “momento de suspense”. Isso essencialmente pausa a aventura em um ponto intrigante para que os jogadores se animem e se preparem para a próxima sessão. Assim como em um programa de TV, isso encorajará todos a voltarem por mais!
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Método 4
Método 4 de 4:

Exemplo de partida

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  1. Começa-se o jogo com o Mestre dizendo onde você está e fornecendo algumas ideias gerais sobre sua ambientação. Algo assim: “Você se vê em um pântano. Ao norte, você vê uma casa. À Oeste, você pode investigar o pântano mais profundamente. À Leste e ao Sul, o caminho está bloqueado por uma densa floresta”.
    • Jogador 1: “Eu prossigo para o Norte lentamente, desembainhando minha espada para o caso de alguém nos atacar.”
    • Jogador 2: “O quão profunda é a água do pântano?”
    • Jogador 3: “A casa está em bom estado?”
    • Jogador 4: “Caminho para o Norte, também.”
    • Mestre do Jogo: “Dois de vocês começam a caminhar lentamente em direção ao norte, a lama sugando as botas mergulhadas abaixo da linha da água. A água tem cerca de um ou dois pés de profundidade; ela quase toca o joelho. (Jogador 3) , você tenta determinar a qualidade da casa de sua posição. Faça uma checagem de percepção.”
    • O Jogador 3, que está tentando descobrir se é possível ver ou não a casa dessa distância, tem de fazer uma “checagem de percepção”. Ele rola o lado de 20 lados e adiciona a habilidade de percepção ao total. O Mestre, secretamente, determinará um número que represente a dificuldade necessária para o sucesso. Se o jogador chegar a um valor igual ou maior do que esse Número do Mestre, a tentativa tem sucesso. Mais detalhes sobre o funcionamento disso podem ser encontrados no Manual do Jogador.
    • O Jogador 3 consegue um 13 no dado d20. Ele adiciona o +3 que ele tem como característica, obtendo um total de 16 para ver a condição da casa. O Mestre estabeleceu um Valor de Dificuldade de 10, já que é fácil enxergar a casa.
    • Mestre do Jogo: “Analisando a estrutura, você percebe que ela está se inclinando um pouco para os lados, com tábuas tampando as janelas. É improvável que alguém tenha vivido nesse ambiente há pouco tempo, mas quanto à existência de algum morador nessa residência... bem, você ainda não tem certeza”.
  2. Exemplos adicionais de jogo podem ser encontrados nos Manuais do Jogador e do Mestre.
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Dicas

  • Existem módulos de jogo (mapas e histórias que incluem vários tipos de encontros como: monstros, NPC’s e tesouros) disponíveis em livros e na internet que podem ajudar o Mestre se ele não quiser criar algo inteiramente novo. Esse será um ótimo acessório para Mestres iniciantes.
  • Não tenha medo de interpretar! Tente dizer coisas que seu personagem diria em vez de usar gírias modernas. Você não tem de ficar pronunciando “tu” ou “Milorde”, mas um arqueiro medieval não pode dizer “Cara” ou “que bicho maneiro, aê!”
  • Aproveite a diversão em grupo, independentemente dos resultados da aventura. O objetivo aqui é a diversão. Algumas pessoas podem achar que esta regra não se aplica, e xingar alguns companheiros quando a aventura não dá certo. Se isso acontecer, não tenha vergonha em pedir para que o Mestre exclua esse jogador.
  • Aponte um Criador de Mapa/Tomador de Notas entre os jogadores restantes. Este passo é opcional, mas fazê-lo vai eliminar um monte de regressões e pistas esquecidas.
  • Iniciantes devem criar seus personagens de acordo com as raças e classes encontradas no livro do jogador .
  • Os dados são nomeados de acordo com o número de lados. Logo, um d20 se refere a um dado de vinte lados. Algumas vezes, você precisará de um d2 ou d3. Visto que estes últimos não existem, use um d6 em que 1,2,3=1 e 4,5,6=2. Também é possível usar uma moeda (cara ou coroa). No caso de d3, 1,2=1; 3,4=2; e 5,6=3. O número precedendo o “d” é o número exigido pelo dado; portanto 3d6 é um dado de seis lados que equivalem a três.
  • No D&D, você usará vários dados (do d4 ao d20 – dados de 4 e de 20 lados) para determinar os resultados de muitas ações durante o jogo – os resultados podem gerar repercussões pouco triviais ou podem determinar o sucesso ou falha de certas ações. Ex.: ações no combate, o pulo por cima de um poço profundo, a imitação de um príncipe, a habilidade de montar um cavalo num clima chuvoso, a capacidade de enxergar algo distante, etc.
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Avisos

  • Nem todos compreenderão a alegria de interpretar. O problema é dessas pessoas, e não seu. Divirta-se sem se importar com a opinião dos outros.
  • Joguem todos com a mesma versão. Existem muitas diferenças entre as versões, mesmo entre a 3 e a 3.5. Se você não for cuidadoso, pode criar um personagem quebrado (extremamente bom, normalmente por causa de falhas) ou um que não possa funcionar por causa da mistura entre as regras.
  • Não traga convidados para uma sessão sem avisar. Sempre converse com o Mestre do jogo e com proprietário da localização onde você joga antes de querer começar uma sessão! Espectadores tipicamente servem como distração e causarão desconforto nos outros. Isto é especialmente verdadeiro para o dono do local. Ser cortês e respeitoso é sempre importante.
  • Pode ser difícil focar numa aventura quando você está com seus amigos. Sessões de jogo normalmente viram fofocas e conversas paralelas. Você tem de decidir se isso é bom ou mau.
  • O grau de interpretação normalmente é determinado pelo grupo que joga com você. Aprenda o quão a sério eles levam o jogo, e quanta comédia é integrada em suas interpretações.
  • É bom que todos tenham o mesmo sistema de jogo para eliminar qualquer confusão no que tange a localização dos companheiros e dos monstros.
  • É bom interpretar, mas não exagere. Por exemplo, você não quer dizer algo como: “Macacos me mordam, mas se minha adaga não acabar nas costas desse esnobe, então terei de esticar e abrir você em uma árvore. Huzzah!”.
  • Você não deve enxergar a falta de interpretação dos outros (se isso acontecer) como um problema seu. Muitos não interpretam por terem crenças fortes contra bruxaria – o que poderia causar certo desconforto na hora de projetar feitiços. Outros simplesmente não gostam da aura de “vamos fingir que” na fase adulta, e preferem focar no jogo em si. Você ainda pode se divertir se comportando como pessoas normais!
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Materiais Necessários

  • Livros para regras e informações como: Dungeons and Dragons: Manual do Jogador , Dungeons and Dragons: O Guia do Mestre , Dungeons and Dragons: Manual dos Monstros .
    • Todos os três podem ser comprados como um pacote para iniciantes por bons descontos.
    • As regras básicas, chamadas de Documento de Referência do Sistema d20 (SRD), são encontradas na internet gratuitamente. ( http://www.d20srd.org – em Inglês)
  • Dados: d20, d12, d10 (naverdade, dois dados em um par, contendo de 1-10 e outro de 10-100, contando em dezenas), d8, 4d6, 2d4
  • Papel e caneta ou lápis (para mapas, gravação dos estados do personagem, etc)
  • Papel para gráficos (opcional): ótimo para criar mapas e fazer anotações – serve para o Mestre ou para o Criador de Mapas
  • Um amigo

Referências

  1. The Hypertext d20 SRD Muitas das regras de Dungeons & Dragons exibidas de jeito simples. Referência em forma de hipertexto. (Em Inglês)
  2. Wikipedia: Dungeons & Dragons Mais informações sobre D&D – criação, história, detalhes de personagens, etc. (Em Inglês)

Sobre este guia wikiHow

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