Der Begriff Dungeon Master (DM abgekürzt) wurde in den frühen 70ern von Dungeons & Dragons© geprägt. Mittlerweile ist er zum allgemeinen Begriff für jeden geworden, der ein Rollenspiel (auch "role playing game" oder kurz: RPG genannt) leitet. Eigentlich bezieht sich der DM Titel lediglich auf Dungeons and Dragons, während GM (Game Master) sich auf die DMs anderer Rollenspiele bezieht. Dungeon Master zu sein klingt eigentlich leicht; du kontrollierst alles und sagst den Leuten, was sie tun können und was nicht, oder? Diese Vorstellung hat jedoch ziemlich wenig mit der Realität zu tun. Du bist dafür zuständig, die Details und Herausforderungen des Abenteuers einzubringen und gleichzeitig für Balance und Kontinuität zu sorgen. Desweiteren brauchst du tiefgreifendes Wissen und Verständnis der Regeln des Spiels. Ein fairer DM sorgt für eine angenehme Erfahrung für alle. Ein schlechter hingegen kann jede Partie ruinieren. Der nachfolgende Artikel ist zwar eher auf D&D (Dungeons and Dragons) ausgelegt, lässt sich aber im Grunde genommen auf jedes RPG anwenden.
Vorgehensweise
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Verstehe, was ein DM macht. Die Beschreibungen, die du dazu vielleicht schon mal gehört hast, reichen wahrscheinlich von "dem, der die ganze Arbeit macht" bis hin zu "Gott". Beide Darstellungen sind übertrieben und kommen gewöhnlich von Leuten, die nicht wirklich wissen, was ein DM ist oder sind extreme Interpretationen von Halbwahrheiten.
- Als DM kontrollierst du alles, was nicht ein Spielercharakter ("player character" oder auch PC) ist. Das bedeutet, dass alles und jeder, dem die Spieler begegnen oder mit dem sie interagieren können, von dir kontrolliert wird. Dennoch sollte das Hauptziel einer jeden Partie in einem RPG sein, dass alle eine gute Zeit haben, wobei man "alle" gar nicht genug betonen kann. Deine Reaktionen auf die Spieler, die von dir präsentierten Szenarien, die Herausforderungen, die du einbaust und die Geschichten, die ihr zusammen erschafft, alle dies sollte so ausbalanciert sein, dass es für dich und deine Spieler eine tolle Erfahrung wird. Du bist nicht der Antagonist zu den Spielern. Wenn dein Ziel ist, die Spieler auszumerzen, machst du etwas falsch. Vielmehr solltest du auf Fairness und Spaß für alle Beteiligten aus sein. Wenn also die Spieler große Schwierigkeiten haben, schwäche z.B. die Monster etwas ab, ändere aber nichts an ihrem Verhalten.
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Kenne die Regeln. Um ein fairer DM zu sein, musst du die Regeln des Spiels sehr gut kennen. Es kann hilfreich sein, sich selbst als unparteiischen Richter zu interpretieren. Genau wie ein Richter zur Ausübung seines Berufs eine genau Kenntnis der Gesetze braucht, kann ein DM auch kein Spiel leiten, ohne die Regeln zu kennen. Um dafür Abhilfe zu schaffen, gibt es für die meisten RPGs Einsteigerlektüre, die den Kanon des Spiels ergeben. Alles, was zum Kanon zählt, sollte dir zumindest bis zu einem gewissen Grad bekannt sein.
- Bei D&D besteht der Kanon aus dem Player's Handbook, dem Dungeon Master Guide und dem Monster Manual. Der Rest sollte nicht Grundvoraussetzung für das Leiten einer Partie sein.
- Du beschreibst die Umgebung, leitest die Handlung und verwaltest alle Elemente des Spiels, wie zum Beispiel den Ausgang der Kämpfe zwischen Spielern und ihren Gegnern. Wenn die Spieler auf eine Kreatur treffen, legst du die Parameter des Kampfes fest. Dazu gehört u.a. auch Würfeln, um den Ausgang festzustellen. Und obwohl die Regeln bestimmte Richtlinien bereit stellen, kannst du auch Einfluss auf Konfrontationen nehmen, um den Spielfluss bestmöglich aufrecht zu erhalten. Es mag am Anfang wie eine gewaltige Aufgabe erscheinen aber mit genügend Zeit, Geduld und Übung wird es dir leichter fallen.
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Bereite dich gut vor. Manch ein DM übernimmt diese Aufgabe, weil es ihm gefällt, den Spielern selbst geschriebene Geschichten zu präsentieren. Anderen gefällt es, Kontrolle über alles auszuüben. Und dann gibt es jene, die es machen, weil sie davon überzeugt sind, dass sonst niemand einen guten DM abgeben würde. Aber völlig unabhängig davon, aus welchen Gründen du den Job übernimmst, deine Vorbereitung ist entscheidend dafür, ob alle Spaß haben oder nicht. Die verschiedenen Tipps zur Vorbereitung könnten ein eigenes Wiki füllen, aber hier sind die Grundlagen für alle erstmaligen DMs. Denk daran, dass alle Menschen unterschiedliche Präferenzen haben, also konzentriere dich darauf, was dir am besten liegt. Versuch nicht, etwas zu erzwingen, das sich falsch anfühlt. Das Ziel sollte nach wie vor eine gute Erfahrung für alle Beteiligten sein. Wenn es sich für dich also nur wie Arbeit anfühlt, versuch vielleicht einfach weniger zu machen.
- Wenn du zwischen den Spielen nicht genügend Zeit hast, könntest du mit Modulen arbeiten. Diese richten sich an Charaktere auf einem bestimmten Level und bieten daran angepasste Herausforderungen. Das ist die einfachste und schnellste Art, ein Spiel zu leiten, da fast alles für dich gemacht wird. Du musst lediglich noch das Abenteuer vorlesen und präsentieren. Um das Gedächtnis wieder aufzufrischen, hilft es, ein paar Seiten zurück zu gehen zu einem Abschnitt, den man beim letzten Mal schon gehört hat. So findet man wieder leichter ins aktuelle Spiel.
- Auch wenn du zwischen einzelnen Spielen ein paar Stunden Zeit hast, ist es immer noch sinnvoll, mit Modulen zu arbeiten. Es macht aber evt. Sinn, Teile des Moduls umzuschreiben, um sie an das jeweilige Spiel oder Szenario anzupassen. Ein guter Anfang ist es, die Ortsbeschreibungen oder gefundene Beute gegen solche auszutauschen, die besser zu deinen Spielern passen. Wenn du geübter bist, könntest du überlegen, Szenarien und Begegnungen aus einem Modul in ein anderes hinein zu schreiben. So kannst du nicht nur die besten Teile aus einem ansonsten durchschnittlichen Modul heraus picken sondern auch Spieler, die das Modul evt. schon ein Mal durchgespielt oder gelesen haben, überraschen.
- Eigene Abenteuer zu schreiben ist eine Möglichkeit, auch wenn es für neue DMs erstmal empfehlenswert ist, auf Module zurückzugreifen, um erst Übung zu kriegen und die Regeln zu lernen. Nach einiger Zeit hast du vielleicht eher Lust darauf, Sachen abzuändern und neue Szenarien zu schreiben. Begegnungen und Dinge aus anderen veröffentlichten Abenteuern zu nehmen und miteinander zu kombinieren, ist ein guter Anfang. Du kannst dann nach und nach deine eigenen Arbeiten mit einbringen. Letztendlich sollte deine Kampagne wie ein Film sein, den du selbst gerne sehen würdest und der den Zuschauer in seinen Bann zieht.
- Viele DMs verbringen viel Zeit damit, die Regelbücher wieder und wieder durchzugehen. Das ist im Grunde genommen eine Form der Prokrastination. Verwende nicht zu viel Zeit darauf, Kampagnen zu planen, wenn du niemanden zum spielen hast. Behalte die Ideen im Hinterkopf und feile erstmal daran, ein allgemein guter Geschichtenerzähler zu werden. Der einzige Weg, ein guter DM zu werden ist, Erfahrungen zu sammeln und aus Fehlern zu lernen. So näherst du dich Stück für Stück der Perfektion.
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Mache Notizen. Schreib dir während und direkt nach der Sitzung verschiedene Sachen auf. Etwa, was die Spieler oder deine NPCs ("non-playable character") getan haben, wie die anderen NPCs und die Bösewichte darauf reagieren werden, die Namen der NPCs die du dir während des Spiels ausgedacht hast und andere Details, die dir wichtig erscheinen.
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Sei bereit, Fehler zu machen. Manchmal läuft es nicht genau so, wie du es geplant hast. Ob es eine falsche Regelauslegung ist, Uneinigkeit darüber, wie ein Zauberspruch auf einen NPC wirkt oder ob dein sorgfältig ausgearbeitetes Abenteuer über den Haufen geworfen wird, weil die Spieler einen eigentlich irrelevanten NPC interessanter als deine Handlung finden - Schwierigkeiten wird es so oder so geben. Und zwar oft. Das beste Werkzeug, das ein DM hat um damit umzugehen sind die Fähigkeit UND Bereitschaft, sich den den Umständen anzupassen.
- Lass Uneinigkeiten über Regelauslegungen nicht das Spiel zerstören. Verschwende nicht mehr als zwei Minuten damit, irgendwas nachzuschlagen, außer es geht für einen Spieler um Leben oder Tod. Erkläre in aller Ruhe dein Urteil darüber, wie es weiter geht und biete an, zwischen Sitzungen nochmal genau nachzusehen und mach weiter. Nichts macht ein Spiel schneller kaputt als 15 Minuten Diskussionen zwischen zwei Leuten, während der Rest der Gruppe sich langweilt. Das Spiel am Laufen zu halten ist wichtiger, als das Spiel mit Detailversessenheit jedes Mal zum Stillstand zu bringen.
- Wenn das Problem ist, dass die Spieler etwas getan haben, mit dem du nicht gerechnet hast und das du nicht vorhersehen konntest, sag "ja". Oder sag zumindest nicht "nein". Manche DMs können sich auf die Schnelle Sachen einfallen lassen - tu das, falls du es kannst. Falls dir das unangenehm ist, bitte um eine kurze Pause (Toilette/Essen/etc.), in der du ein paar Ideen aufschreiben kannst für die Richtung, in die das Spiel plötzlich gegangen ist.
- Gestehe nicht immer einen Fehler ein, wenn die Spieler dich dabei erwischen, die Regeln etwas zu strapazieren. Wenn sie ansprechen, dass dein Magier ein Kettenhemd trägt, stimme zu und versuch es geheimnisvoll zu verpacken.
- Schrecke nicht davor zurück, nachträglich fehlerhafte Kontinuitäten in deiner Kampagne zu erklären und korrigieren, falls dir etwas Wichtiges entgangen ist.
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Folge der goldenen Regeln des DMtums: Die Spieler werden immer etwas tun, woran du noch nie gedacht hast und das du nicht hättest vorhersehen können. Egal, wie viele Möglichkeiten und Abzweigungen du vorhersiehst, du musst damit rechnen, dass sie das machen, womit du nicht gerechnet hast. Am besten solltest du diese Tatsache jetzt schon akzeptieren, sonst endet es für dich in Frustration. Immer und immer wieder. Lass dich davon jedoch nicht entmutigen! Dieses Detail macht das Spiel aufregend und überraschend für dich, was auch sehr viel Spaß machen kann.
- Die Spieler können manchmal ihre eigenen schlimmsten Feinde sein. Lass ihre Fantasie und Ängste als Inspiration für deine Abenteuer wirken.
- Wenn die Spieler deinen Haupt- Antagonist mit einem glücklichen Würfel ohne viel Aufwand töten, lass es zu. Fair zu sein heißt manchmal auch, solche Sachen passieren zu lassen.
- Wenn du die Spieler unbedingt von einer bestimmten Gegend fern halten willst, gibt es Möglichkeiten, das zu erreichen. So können manche Gebiete zum Beispiel verseucht sein, woraus sich wiederum Möglichkeiten zum Rollenspielen ergeben. Ein Reich kann von einem finsteren Herrscher kontrolliert werden. Oder verzeichnest die Gebiete, von denen du sie fernhalten willst, einfach nicht auf den Karten. Sehr effektiv ist, die Ausrüstung der Spieler stehlen zu lassen, um sie in eine bestimmte Richtung zu locken.
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Nimm Teil, sei kreativ und halbwegs realistisch/logisch. Das macht nicht nur das Spiel schwerwiegender, sondern auch unterhaltsamer. Niemand hat Lust zu spielen wenn du "ähm...also....weißt du....ihr habt äääh....eine Höhle gefunden, ja" vor dich hin stammelst. Sei bestimmt und zielgerichtet. "Ihr betretet die Höhle und die Luftfeuchtigkeit benebelt eure Sinne." wirkt viel besser. Imitiere zum Beispiel auch Geräusche und Töne, die Kreaturen von sich geben. So erzeugst du effektiv Atmosphäre. Wenn die Höhle leer ist, sag das nicht einfach so. Sag lieber, dass die Spieler nichts sehen.
- Du solltest ein so guter DM sein wollen, dass die Spieler nicht einfach alles über sich ergehen lassen, sondern Lust haben, richtig in ihre Rollen einzutauchen. Je besser du vorbereitet bist, desto einfach wird es für die Spieler sein, im Spiel aufzugehen.
- Denk daran, dass Sachen, die auf deinem Zettel stehen, für die Spieler erst dann existieren, wenn du es sagst. Ob du es eins zu eins vorliest oder Kleinigkeiten währenddessen veränderst, die Spieler werden glauben, dass es von Anfang an so vorgesehen war. Nutze das zu deinem Vorteil.
- Bedenke, mit wem du spielst. Wenn du die Möglichkeit hast, solltest du mit anderen spielen. Bedenke außerdem, dass selten alles nach Plan verlaufen wird, egal wie gut du vorbereitet bist. Da du es mit anderen Menschen zu tun hast, solltest du auch mit Konversationen außerhalb der Rollenspiel- Welt rechnen und darauf eingehen. Wenn das Spiel in eine von dir nicht vorgesehene Richtung geht, baue deine ursprünglichen Ideen einfach nach und nach wieder mit ein.
- Beziehe die Spieler richtig mit ein. Erfülle ihnen nicht einfach direkt ihre Wünsche. Ihre Charaktere sollten im Einklang mit den Regeln erstellt werden. Sie sollten außerdem Ziele bekommen, welche du anschließend in die Handlung mit einbeziehen kannst. Denk immer daran, wer die Spielercharaktere sind. Lass zum Beispiel unfreundlich gesinnte NPCs mit dem Spielercharakter mit dem höchsten Charisma interagieren.
- Ein Hauptgrund, auf ein Abenteuer zu gehen ist es, neue Sachen zu sehen und zu erleben. Sei bei Beschreibungen kreativ und gib jedem Ort und jeder Interaktion ein eigenes Flair. Rattere nicht einfach Details über die Umgebung herunter. Versuche, die Spieler zu begeistern und zeige, dass du dich selbst dafür interessierst. Akzente verschiedener NPCs nachzuahmen, bringt zusätzliche Atmosphäre.
- Nutze eine Weltkarte. Rasterkarten und Figuren können darüber hinaus Kämpfe veranschaulichen und leichter verständlich machen. Du kannst auch auf von anderen designte Umgebungen und Räume zurückgreifen. Wenn du schlecht im Zeichnen bist, gibt es Mittel und Wege, darin besser zu werden.
- Versuche trotzdem, deine Kreativität unter Kontrolle zu behalten. Beständigkeit in deiner Spielwelt ist wichtig. Auch wenn diese Welt eine Fantasiewelt mit Magie ist, sollte sie ihre eigenen Regeln haben, die beständig, logisch und nachvollziehbar bleiben. Diese Beständigkeit macht oft den Unterschied zwischen einer mitreißenden Fantasy- Geschichte und albernen und plumpen Parodien.
- Es gibt Erweiterungen, um Szenarien in anderen Welten (z.B. Herr der Ringe) anzusetzen. Wenn deine Geschichte in einem wohlbekannten Universum spielt, arbeite mit deinen eigenen Charakteren und lass die Hauptcharaktere dieses Universums keine wichtige Rolle spielen. Wenn dich jemand über das Universum belehrt, weise ihn darauf hin, dass es deine Interpretation dessen ist, auf die es ankommt.
- Wenn du niemanden, egal wie geeky, für das Spiel begeistern kannst, gibt es auf jeden Fall Raum zur Verbesserung. Es bedarf besonderer Größe, um aus altbekannten Bahnen auszubrechen.
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Tipps
- Eine der wichtigsten Eigenschaften eines DMs ist es, auf der Stelle umdenken zu können. Es werden Dinge passieren, mit denen du nicht rechnest. Vielleicht bringen die Spieler einen NPC um, von dem sie wichtige Informationen erhalten sollten oder gehen in den einzigen Teil der Stadt, den du noch nicht ausgearbeitet hast. Denk dir Sachen im Laufe des Spiels aus, solange du dir Notizen machst, kannst du sie später in die Handlung mit einbauen.
- Für erstmalige DMs empfiehlt es sich, nicht zu viel zu versuchen und sich selbst sowie die Spieler auf die Regeln/Inhalte der Grundlagen- Bücher zu beschränken. Nicht alle Erweiterungen sind gut ausbalanciert, zu schnell ist ein Spieler viel zu stark im Verhältnis zum Rest der Gruppe, was allgemein nicht wünschenswert ist.
- Anstatt eine Horde schwacher Monster zu bekämpfen, macht es manchmal mehr Spaß gegen ein paar wenige aber dafür starke Monster zu kämpfen. Gegen eine Horde Schwächlinge zu bekämpfen bedeutet viel Würfeln. Gegen stärkere Monster anzutreten heißt auch, dass man sich eher auf individuelle Strategie konzentrieren kann.
- Hab Spaß. Es mag anfänglich schwer wirken aber es wird einfacher. Nimm es nicht zu ernst. Wenn die Spieler sehen, dass du keinen Spaß hast, werden sie auch keinen haben.
- Spiel am Anfang mit Freunden. Eine entspannte Gruppe, die du bereits kennst, wird allen helfen, das Spiel schneller zu meistern und man kann miteinander scherzen.
- Du wirst feststellen - insbesondere, wenn du mit den selben Leuten spielst - dass man am Anfang oft ein paar Minuten miteinander ganz normal redet bevor es los geht. Das ist völlig in Ordnung. Es lockert die Stimmung, gibt dir die Möglichkeit, nochmal auf Nummer sicher zu gehen, dass du alles hast und vorbereitet bist. Außerdem kannst du noch alle etwaigen Fragen beantworten und dich mit den anderen austauschen, was man seit der letzten Sitzung so gemacht hat. Lass es aber nicht zu lange dauern. Etwa 15 bis 30 Minuten, sonst kommt man zu nichts mehr.
- Es gibt im Allgemeinen zwei Arten von Dungeon Master: einen, der alle Spielercharaktere in der ersten Millisekunde sterben lässt und einen, der es gerne sieht, wenn die PCs auf ein Abenteuer gehen. Wenn du willst, kannst du dich daran orientieren.
- Bücher sind nicht für alle Spieler notwendig, man kann ohne Probleme ohne auskommen. Der DM sollte jedoch ein Exemplar von jedem haben, damit man es bei Bedarf am Tisch herum reichen kann.
- Mach ein Namensregister nach deiner ersten Kampagne. Nach und nach wirst du Bedarf für Namen haben, notier dir also die interessanten, die dir begegnen.
- Beschreibungen sind sehr wichtig bei D&D. Im Gegensatz zu einem Film oder einer Serie sind die Blicke der Spieler auf dich gerichtet. Je besser deine Beschreibungen, desto lebhafter wird es auf die Spieler wirken und desto besser wird deine Kampagne. (Beispiel: ein fauliger Gestank strömt aus dem Höhleneingang. Wasser tröpfelt an dessen Seiten herunter und formt zwei kleine Bäche auf dem Felsboden. Es sieht aus, als ob sich eine Furche durch den Fels zieht.)
- Wenn du nur Schiedsrichter spielst (z.B. nur Ideen aus dem Netz nutzt), bist du kein guter DM. Es ist in Ordnung, diese als Anhaltspunkte zu nutzen. Versuche aber, eigene Ideen zu entwickeln oder die Ideen anderer zumindest mit eigenen Monstern oder anderem zu versehen. Nutze deine Fantasie!
- Verbiete jemandem nicht, etwas zu machen. Wenn du versuchst, deine Spieler an einen bestimmten Ort zu lenken, sag nicht einfach, dass sie woanders nicht hingehen können. Lass lieber einen NPC etwas Interessantes über den Ort sagen, wo du die Spieler hin locken willst. Du kannst sie auch auf eine passive Erkenntnis würfeln lassen, wie sehr ihr Charakter daran interessiert ist in diese Richtung zu gehen. Setze den "Difficulty Check" (Schwierigkeitshürde) dafür niedrig an.
- Es ist immer gut, eine extra Konfrontation in der Hinterhand zu haben, am besten eine, die man auf die schnelle and die Begebenheiten anpassen kann. Wenn du deine Spieler mit plötzlichem Kampf unter Druck setzen willst, kannst du sie zum Beispiel gegen eine Gruppe Banditen kämpfen lassen oder sie könnten von der Stadtwache angehalten werden oder von Sklaventreibern entführt werden. Du könntest sogar eine Reihe möglicher Konfrontationen ausarbeiten und während der Sitzung auswürfeln, auf welche die Spieler stoßen, so dass niemand vorhersehen kann, was auf sie zukommt. Mit dem richtigen Timing kann das ein wirksames Werkzeug sein.
Warnungen
- Manche Leute wollen wirklich D&D lernen, andere sind vielleicht einfach nur daran interessiert, was du so machst und manche werden dir dafür boshafte Kommentare geben. Versuche als DM, allen Respekt entgegen zu bringen. Bei ersteren kannst du damit vielleicht ein paar neue Spieler rekrutieren, mit denen du gemeinsam üben kannst. Bei letzteren kannst du eventuell Leute dafür interessieren, es irgendwann auch mal zu versuchen. Und bei letzteren kannst du zumindest mit ein paar Klischees aufräumen. Außerdem bist du dadurch deinen Spielern ein Vorbild in solchen Situationen (da manche manchmal etwas übereifrig werden).
- Lass deine Spieler nicht bestimmen, wie etwas sein sollte, weil sie es in Kurzgeschichten oder Romanen so gelesen haben. Sonst kann die eine Person, die alle 30 Romane in dem Universum gelesen hat, zu manipulativ auf dich einwirken mit Wissen, das nur er hat. Im Endeffekt entscheidet der DM darüber, was existiert und was nicht. Ein bisschen Rücksicht auf so jemanden zu nehmen schadet jedoch nicht. Versuch mit ihnen daran zu arbeiten, solche Details einzubringen, solange sie niemandem einen unfairen Vorteil verschaffen.
- Eine Neigung in eine bestimmte Richtung kann manchmal problematisch sein. Denk daran, das Böse ist nicht dumm, es ist nur einfach nur böse. Als DM ist es deine Aufgabe, alles gleichzeitig zu sein: das Gute, das Böse und die Welt an sich.
- D&D kann süchtig machen. Genehmige dir selbst Zeit, auch mal Abstand vom Spiel zu nehmen; vielleicht sogar eine 15-minütige Pause alle drei Stunden. Überanstrenge dich selbst oder deine Spieler nicht, das sorgt nur für schlechte Laune bei allen und macht die Sitzung weniger unterhaltsam.
- Obwohl du deinen Dungeon vielleicht schwierig gestalten willst, mach ihn nicht unmöglich. Warum sollte man es überhaupt versuchen, wenn es zu schwer für die Spielercharaktere ist?
- Lass dich nicht von Spielern einschüchtern. Dein Wort ist das göttliche Gesetz in deinem Dungeon.
- Nimm dich vor Regelfanatikern, Anwälten und Meta-Spielern in Acht und geh nicht auf ihre Forderungen ein, um sie zu bestrafen. Lass dir stattdessen interessante Wege einfallen, sie im Spiel zu bestrafen.
- Sei dir im Klaren, wann du zu viel, zu wenig oder genau richtig viel Informationen preis gibst. Antworte präzise auf Fragen und verrate nicht zu viel.
- Manche Leute finden eventuell Elemente deiner Geschichte oder deiner Dungeons blöd (Monster, die auf der Kürbisfarm nebenan ausgebrütet wurden oder alle NPCs als Alien- Invasoren) aber das ist ihr Problem, nicht deins. Es ist schließlich deine Geschichte.
Referenzen
- Dungeons & Dragons Core Rulebook II: Dungeon Master Guide (ISBN 0-7869-2889-1)
- Robin's Laws of Good Game Mastering
- Originally printed by Steve Jackson's Games (ISBN 1-55634-629-8), but later incorpoated and reprinted specifically for Dungeons & Dragons within the Dungeon Master Guide II (ISBN 0-78693-687-8). Note that the DMG2 is not a "Core" book.
- Role-Playing Mastery - By: Gary E. Gygax (ISBN 0-39951-293-4)
- Roleplaying Tips - Free Online Resource - [1]