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Hast du eine perfekte Idee für ein Programm, weißt aber nicht, wie du sie umsetzt? Das Erlernen einer Programmiersprache braucht Zeit, aber viele erfolgreiche Programmierer haben es sich selbst beigebracht. Wenn du die Grundlagen drin hast, kannst du einfache Programme in minimaler Zeit erstellen. Das Erstellen komplexer Programme ist etwas kniffliger, aber mit Übung kannst du im Handumdrehen dein Traumprogramm entwickeln.

Teil 1
Teil 1 von 7:

Erlernen einer Programmiersprache

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  1. Wenn du noch nie programmiert hast, möchtest du mit einer Sprache anfangen, die sich an Anfänger richtet, dich aber dennoch auf die Erreichung deiner Ziele mit deinem Programm hinarbeiten lässt. Es gibt Dutzende von Sprachen, aus denen du wählen kannst, und alle zeichnen sich durch verschiedene Aufgaben und Implementierungen aus. Zu den beliebtesten Sprachen für Programmiereinsteiger gehören: [1]
    • C - Eine der älteren Computersprachen, aber immer noch weit verbreitet. Das Erlernen von C ist auch von Vorteil, wenn du auf C++ und Java erweiterst.
    • C++ - Eine der beliebtesten Sprachen, die heutzutage genutzt werden, vor allem in der Softwareentwicklung. Das Erlernen von C++ dauert eine Weile und das Meistern noch länger, aber es gibt zahllose Möglichkeiten, wenn du es einmal kannst.
    • Java - Eine weitere unglaublich beliebte Sprache, die auf fast jedem Betriebssystem eingesetzt werden kann.
    • Python - Dies ist eine der einfacheren Sprachen und die Grundlagen können in nur ein paar Tagen erlernt werden. Es ist trotzdem ziemlich leistungsfähig und wird in einer Menge von Server- und Webanwendungen eingesetzt.
  2. Du brauchst ein paar Tools, um mit dem Schreiben von Code zu beginnen. Diese Tools werden deine "Entwicklungsumgebung" genannt. Was du brauchst hängt davon ab, in welcher Sprache du programmierst.
    • Code-Editor - Fast alle Programmierer haben einen Vorteil, wenn sie einen dafür bestimmten Texteditor installiert haben. Während du Code mit einem einfachen Texteditor wie Notepad schreiben kannst, wirst du es deutlich leichter haben, wenn du ein Programm mit Syntax Highlighting hast, das eine Menge der sich wiederholenden Programmieraufgaben automatisiert. Beliebte Editoren dieser Art sind z.B. Notepad++, TextMate und JEdit.
    • Compiler oder Interpreter - Viele Sprachen wie C und Java müssen kompiliert werden, bevor du den Code ausführen kannst. Du brauchst einen Compiler für die ausgewählte Sprache auf deinem Computer. Die meisten Compiler führen auch Bug-Reporting durch.
    • IDE (Integrated Development Environment) - Manche Programmiersprachen haben einen Code-Editor, Compiler und Error Catcher in ein einziges Programm - IDE genannt - integriert. Du kannst diese IDE normalerweise von der Webseite der Programmiersprache bekommen.
  3. Wenn du noch nie programmiert hast, musst du klein anfangen. Finde im Internet einige Tutorials, die dich durch die wesentlichen Konzepte deiner ausgewählten Sprache führen. Dazu könnte das Erlernen der Syntax, Variablen, Funktionen, Routinen und bedingten Anweisungen gehören und wie sie alle zusammenspielen.
    • Es gibt eine Vielzahl Stellen im Internet, die gute Tutorials bieten, dazu gehören Udemy, Khan Academy, Codecademy, Code.org und viele weitere. [2]
  4. Wenn du Beispiel-Code bearbeitest, kann dir das helfen zu lernen, wie du einfache Aufgaben mit dieser Sprache ausführst. Es gibt zahllose Beispiel- und Open Source-Programme, deren Code du aufrufen kannst. Beginne mit einfachen Programmen, die einen Bezug zu der Art des Programms, das du erstellen willst, haben.
  5. Wenn die Zeit kommt, mit dem Schreiben deines eigenen Codes zu beginnen, fange mit den Grundlagen an. Schreibe ein paar Programme mit einfachen Ein- und Ausgaben. Übe Techniken, die du bei komplexeren Programmen brauchst, z.B. die Verarbeitung von Daten und Subroutinen. Experimentiere und versuche, deine eigenen Programme zu schlagen.
  6. Es ist wertvoll, wenn du mit einem erfahrenen Programmierer über die Probleme, die auftauchen, sprechen kannst. Du findest zahllose gleichgesinnte Programmierer auf verschiedenen Seiten und in Communitys im Internet. Tritt ein paar davon bei, die sich auf deine ausgewählte Sprache beziehen, und lies alles, was du kannst. Hab keine Angst, Fragen zu stellen, aber stelle sicher, dass du zuerst versucht hast, selbst eine Lösung zu finden.
  7. Du kannst kein Programm entwickeln, wenn du dich zum ersten Mal an deine Tastatur setzt (schon gar kein komplexes Programm). Das Erlernen, wie du die Programmiersprache effektiv nutzt, braucht Zeit, aber mit Übung programmierst du bald viel schneller und effizienter. [3]
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Teil 2
Teil 2 von 7:

Dein Programm entwerfen

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  1. Bevor du mit dem Programmieren deines Programms beginnst, hilft es, wenn du schriftliches Material hast, auf das du dich während des Programmierens beziehen kannst. Dieses Entwurfsdokument umreißt die Ziele des Programms und beschreibt die Funktionen in der Tiefe. Dies ermöglicht es dir, dich auf die Funktionen des Programms zu konzentrieren.
    • Das Entwurfsdokument sollte jede der Funktionen, die du haben möchtest, vorstellen und auch, wie sie implementiert wird.
    • Das Entwurfsdokument sollte außerdem den Fluss des Benutzererlebnisses berücksichtigen und wie der Benutzer seine Aufgaben mit dem Programm erreicht.
  2. Erstelle eine Übersicht für dein Programm, die angibt, wie der Benutzer von einem Teil zum anderen kommt. Ein einfaches Flussdiagramm ist normalerweise absolut in Ordnung für ein einfaches Programm.
  3. Die Ziele des Programms legen die Struktur fest, die du auswählst. Wenn du weißt, welche der folgenden Strukturen am besten zu deinem Programm passt, hilft das dabei, dich auf die Entwicklung zu konzentrieren. [4]
  4. Dies ist die einfachste Art eines Programms und ermöglicht es dir, dich an deine Programmiersprache zu gewöhnen. Im Wesentlichen startet ein 1-2-3 Programm, bittet den Benutzer um eine Eingabe und zeigt dann ein Ergebnis an. Wenn das Ergebnis angezeigt wurde, endet das Programm.
    • Der nächste Schritt nach einem 1-2-3 ist ein REPL (Read-Execute-Print Loop). Dies ist ein 1-2-3 Programm, das nach der Anzeige des Ergebnisses zurück zu 1 geht.
    • Denke über ein Pipeline Programm nach. Dies ist ein Programm, das eine Eingabe des Benutzers umwandelt und dauerhaft läuft. Diese Methode ist gut für Programme, die wenig Interaktion des Benutzers benötigen, z.B. ein RSS Reader. Das Programm wird als eine Reihe von Klassen geschrieben, die eine Schleife teilen.
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Teil 3
Teil 3 von 7:

Einen Prototyp erstellen

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  1. Ein Prototyp konzentriert sich üblicherweise auf die Hauptfunktion des Programms. Wenn du z.B. ein Programm für einen persönlichen Organizer erstellst, kann dein Prototyp der Kalender und die Funktion zum Hinzufügen von Veranstaltungen sein.
  2. Dein Prototyp sollte in der Lage sein, als eigenes Programm genutzt zu werden. Er ist das Fundament von allem, stelle also sicher, dass er richtig funktioniert. Wenn du an der Funktion arbeitest, verfeinere sie, bis alles flüssig und effizient läuft.
    • Mit dem Prototypen kannst du auch schnelle Änderungen vornehmen und sie testen.
    • Lasse andere deinen Prototypen testen, um sicherzugehen, dass er richtig funktioniert.
    • Gehe davon aus, dass sich der Prototyp ändert, wenn du an ihm arbeitest.
  3. Der Punkt beim Prototyp liegt darin, damit zu experimentieren, bevor du dich festlegst. Mit dem Prototyp kannst du sehen, ob die gewünschten Funktionen möglich sind, bevor du in das Programmieren des richtigen Programms eintauchst. Wenn der Prototyp dazu verdammt ist, fehlzuschlagen, verwirf ihn und kehre zurück ans Reißbrett. Dies spart dir bis zum Ende eine Menge Kopfschmerzen.
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Teil 4
Teil 4 von 7:

Erstellen des Programms

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  1. Dies ist das Skelett deines Projekts und dient als Basis für die zukünftige Entwicklung. Pseudocode ist ähnlich wie Code, kompiliert aber nicht wirklich. Stattdessen können Programmierer lesen und parsen, was mit dem Code passieren wird.
    • Pseudocode befolgt immer noch die Syntax der Programmiersprache und der Pseudocode sollte strukturiert werden wie normaler Code.
  2. Du kannst deinen bestehenden Prototypen als Basis für dein neues Programm verwenden oder du kannst den Code des Prototypen in die größere Struktur deines kompletten Programms übernehmen. Nutze in jedem Fall die Zeit, die du für die Entwicklung und Verfeinerung des Prototyps investiert hast, gut.
  3. Jetzt geht es ans Eingemachte. Das Coden dauert am längsten und erfordert zahlreiche Kompilierungen und Tests, um sicherzugehen, dass der Code funktioniert. Wenn du mit einem Team arbeitest, kann es helfen, mit Pseudocode zu beginnen, damit alle auf einer Wellenlänge sind.
  4. Nutze die Kommentarfunktion deiner Programmiersprache, um deinem Code Kommentare hinzuzufügen. Dies hilft nicht nur jedem, der an deinem Programm arbeitet, herauszufinden, was der Code tut, sondern hilft dir auch, dich daran zu erinnern, was dein eigener Code tut, wenn du später auf das Projekt zurück kommst.
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Teil 5
Teil 5 von 7:

Testen des Programms

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  1. Jede neue Funktion, die dem Programm hinzugefügt wird, sollte kompiliert und getestet werden. Je mehr Leute du zum Testen bekommst, desto wahrscheinlicher ist es, dass Fehler gefunden werden. Deine Tester sollten darauf aufmerksam gemacht werden, dass das Programm weit entfernt von fertig ist und dass sie schwerwiegende Fehler feststellen können und werden.
    • Dies wird oft als Alphatest bezeichnet.
  2. Wenn du alle Funktionen in deinem Programm implementiert hast, solltest du eine Runde intensiven Testens beginnen, die alle Aspekte des Programms abdeckt. Diese Testrunde sollte auch die größte Zahl der Tester bisher einschließen.
    • Dies wird oft als Betatest bezeichnet.
  3. Während du weiterhin Anpassungen an deinem Programm vornimmst und ihm weitere Assets hinzufügst, stelle sicher, dass die Version, die du veröffentlichen willst, gründlich getestet wurde.
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Teil 6
Teil 6 von 7:

Erstellen von Assets

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  1. Die Art des Programms bestimmt die benötigten Assets. Brauchst du individuelle Töne? Bildmaterial? Inhalte? Alle diese Fragen sollten beantwortet werden, bevor du dein Programm veröffentlichst.
  2. Wenn du eine Menge Assets benötigst, aber nicht die Manpower oder kein Talent hast, sie selbst zu erstellen, dann kannst du darüber nachdenken, die Erstellung deiner Assets auszulagern. Es gibt zahllose Freelancer, die vielleicht an deinem Projekt arbeiten möchten.
  3. Achte darauf, dass sie der Funktionalität deines Programms nicht in die Quere kommen und dass nichts überflüssig ist. Das Hinzufügen der Assets geschieht normalerweise in den letzten Stadien des Programmierzyklus, außer die Assets sind Teil des Programms selbst. Dies ist meistens bei der Programmierung von Videospielen der Fall.
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Teil 7
Teil 7 von 7:

Veröffentlichen des Programms

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  1. Damit können andere den von dir erstellten Code nehmen und verbessern. Open Source ist ein Community-getriebenes Modell der Veröffentlichung und du siehst wahrscheinlich wenig Profit. Die Vorteile sind, dass andere Programmierer sich für dein Projekt interessieren und dir helfen könnten, den Anwendungsbereich deutlich auszuweiten.
  2. Wenn du deine Software verkaufen möchtest, kannst du auf deiner Webseite eine Storefront erstellen, damit Kunden deine Software kaufen und herunterladen können. Denke daran, dass zahlende Kunden ein funktionierendes und fehlerfreies Produkt erwarten.
    • Abhängig von deinem Produkt gibt es eine Vielzahl an Diensten, über die du auch verkaufen kannst.
  3. Wenn du die Software veröffentlicht hast, bekommst du wahrscheinlich Fehlermeldungen neuer Benutzer. Kategorisiere die Fehler nach Schweregrad und behebe sie dann. Wenn du ein Update des Programms herausgibst, kannst du neue Versionen oder Patches herausgeben, die bestimmte Teile des Codes aktualisieren.
    • Starker Support nach der Veröffentlichung kann deine Kundenbindung steigern und für gute Mund-zu-Mund-Propaganda führen.
  4. Die Leute werden wissen müssen, dass deine Software existiert, bevor sie damit beginnen, sie zu nutzen. Gib Kopien deiner Software zum Test an wichtige Review-Seiten heraus und denke darüber nach, eine kostenlose Testversion zu erstellen, eine Pressemitteilung zu schreiben und alles zu tun, was du kannst, um deine Software bekannt zu machen.
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