¿Qué clase soy en Calabozos y Dragones?
Si eres fan de Calabozos y Dragones , tal vez hayas jugado con una variedad de clases... pero, ¿qué clase eres en realidad? En Calabozos y Dragones , las clases son como tu profesión: puedes ejercer un poder arcano cósmico como hechicero, canalizar la magia de la música siendo un bardo, escabullirte entre las sombras como un pícaro o lanzarte a la batalla usando el poder divino siendo un paladín.
Aquí no hay ninguna respuesta incorrecta, solo una gran variedad de poderes y habilidades increíbles. ¡Así que responde las preguntas a continuación para descubrir qué clase serías si te transformaras en un personaje de Calabozos y Dragones !
Resumen de preguntas
- Peleo a puñetazos, obvio.
- Los disuado.
- Los intimido airadamente.
- Los distraigo y me oculto.
- Busco ayuda.
- Actúo con más astucia que ellos.
- ¡Golpeo al dragón!
- Me convierto en una bestia feroz.
- ¡Lanzo hechizos poderosos!
- Curo a mis aliados.
- ¡Disparo flechas!
- Encanto mis armas.
- Una bola de fuego.
- Una gra espada.
- Un mazo y un escudo.
- Un par de dagas.
- Un laúd.
- Puños limpios.
- Aprendiendo de personas sabias.
- Con estudio dedicado.
- Por medio de ensayo y error.
- Utilizando el juicio propio
- Mejorando los talentos naturales.
- Cultivando la creatividad.
- Fuerza.
- Constitución.
- Destreza.
- Sabiduría.
- Inteligencia.
- Destreza.
- ¡Sí! Le dedicaría mi vida.
- Sí, ¡pero no quiero estudiar!
- Por supuesto, pero también lucharía.
- No puedo decidirme.
- Únicamente para mejorar otras habilidades.
- No, tengo otras habilidades.
- Atleta profesional.
- Guardián de zoológico.
- Ingeniero.
- Músico.
- Agente secreto.
- No trabajar (heredaste una fortuna).
- Un bosque mágico y misterioso.
- Un calabozo con monstruos.
- El reino corrompido de una deidad.
- Una ciudad con intriga política.
- Una biblioteca con libros encantados.
- Un monasterio en la cima de una montaña.
- Crear algo único.
- Seguir expandiendo mis habilidades.
- Vivir en paz y armonía.
- Hacer una diferencia en las vidas de las personas.
- Explorar nuevos territorios.
- Demostrar mis capacidades.
- Soy amigable.
- Hago amigos en lugares altos.
- Soy encantador/a (pero no extrovertido/a).
- Tengo habilidades promedio.
- Puedo leer a las personas.
- Soy torpe.
- Mi creatividad.
- Mi valentía.
- Mi astucia.
- Mi compasión por los demás.
- Mi devoción a mis creencias.
- Mi conocimiento.
- Romper algo.
- Ganar en una competencia de pulseada.
- Preparar una tostada.
- Saludar a todos.
- Acariciar al gato del dueño.
- Sentarme afuera en el aire fresco.
Otros test
Una guía de clases en Calabozos y Dragones 5ta edición
Las clases en Calabozos y Dragones definen lo que tu personaje puede hacer y de lo que será capaz en el futuro, a medida que se aventure y gane experiencia.. También pueden determinar la forma en que un personaje interactúa con el mundo y el papel que desempeña en un grupo de aventureros, ya sea durante el combate, así como cuando explora o se desenvuelve en situaciones sociales.
Todas las clases incluyen un conjunto de características de clase únicas que tu personaje puede usar, y cuanto mayor sea su nivel, poseerá más características de clase. Cada clase también tiene una serie de subclases, las cuales son básicamente especializaciones dentro de una clase. La mayoría de los personajes pueden elegir su subclase entre los niveles 1 a 3.
Existen 12 clases principales en Calabozos y Dragones 5ta edición, con una 13era (el artífice) oficialmente agregada en el libro de reglas de la quinta edición "El Caldero de Tasha para Todo". Las clases son las siguientes:
- Artífice
. Los artífices son inventores y lanzadores de hechizos que canalizan la magia a través de sus herramientas y creaciones.
- Habilidad principal : inteligencia
- Tiradas de salvación : constitución and Inteligencia
- Dado de golpe : d8
- Especialistas artífices : alquimista, armero, artillero y herrero de batalla
- Bárbaro
. Los bárbaros son los guerreros primarios que pueden desatar su furia de batalla y usarla para potenciar sus ataques.
- Habilidad principal : fuerza
- Tiradas de salvación : constitución y fuerza
- Dado de golpe : d12
- Caminos bárbaros : guardián ancestral, guerrero furioso, bestia, berseker, gigante, heraldo de tormenta, guerrero tótem, magia salvaje y fanático
- Bardo
. Los bardos son lanzadores de hechizos que canalizan su magia a través del poder de sus palabras, la música y la inspiración.
- Habilidad principal : carisma
- Tiradas de salvación : carisma y destreza
- Dado de golpe : d8
- Universidades bardas : creación, elocuencia, glamour, sabiduría, espíritus, espadas, valor y susurros
- Clérigo
. Los clérigos son campeones divinos que ejercen la magia al servicio de los dioses y otros poderes superiores.
- Habilidad principal : sabiduría
- Tiradas de salvación : sabiduría y carisma
- Dado de golpe : d8
- Dominios clérigos : arcano, muerte, fragua, tumba, conocimiento, vida, luz naturaleza, orden, paz, tempestad, engaño, crepúsculo y guerra
- Druida
. Los druidas son lanzadores de hechizos divinos que adoran el poder de la naturaleza, transformándose en bestias y manipulando el medio ambiente.
- Habilidad principal : sabiduría
- Tiradas de salvación : inteligencia y sabiduría
- Dado de golpe : d8
- Círculos druidas : sueños, esporas, estrellas, fuego salvaje, tierra, luna y pastor
- Guerrero
. Los guerreros son maestros del combate que dominan todo tipo de armas y armaduras.
- Habilidad principal : fuerza o destreza
- Tiradas de salvación : fuerza y constitución
- Dado de golpe : d10
- Arquetipos del guerrero : arquero arcano, maestro de batalla, campeón, caballero, caballero del eco, caballero arcano, guerrero psi, caballero dragón púrpura, caballero rúnico y samurái
- Monje
. Los monjes son artistas marciales que canalizan la energía de sus cuerpos en ataques poderosos y pueden luchar sin el uso de armas.
- Habilidad principal : destreza y sabiduría
- Tiradas de salvación : fuerza y destreza
- Dado de golpe : d8
- Tradiciones monásticas : ser astral, dragón ascendente, maestro ebrio, cuatro elementos, kensei, muerte larga, misericordia, mano abierta, sombra y alma solar
- Paladín
. Los paladines son guerreros sagrados que se comprometen con un juramento sagrado y emplean una combinación de armas y hechizos en combate.
- Habilidad principal : carisma y fuerza
- Tiradas de salvación : sabiduría y carisma
- Dado de golpe : d10
- Juramentos del paladín : ancestrales, conquista, corona, devoción, gloria, redención, venganza, vigilantes y rompedor de juramentos
- Explorador
. Los exploradores son guerreros robustos y supervivientes que mezclan el combate marcial con la magia de la naturaleza.
- Habilidad principal : destreza y sabiduría
- Tiradas de salvación : fuerza y destreza
- Dado de golpe : d10
- Conclaves de exploradores : maestro de bestias, vagabundo feérico, acechador de las tinieblas, caminante del horizonte, cazador, asesino de monstruos, guardián del enjambre y guardián de los dracos
- Pícaro
. Los pícaros son bribones astutos que utilizan el sigilo, el engaño e incluso el robo.
- Habilidad principal : destreza
- Tiradas de salvación : destreza e inteligencia
- Dado de golpe : d8
- Arquetipos del pícaro : tramposo arcano, asesino, inquisitivo, mente maestra, fantasma, explorador, cuchillo del alma, espadachín y ladrón
- Hechicero
. Los hechiceros son lanzadores de conjuros arcanos cuyo poder proviene de la magia innata en su linaje.
- Habilidad principal : carisma
- Tiradas de salvación : carisma y constitución
- Dado de golpe : d6
- Orígenes hechiceros : mente aberrante, alma mecánica, linaje dracónico, alma divina, hechicería lunar, magia de las sombras, hechicería de tormenta y magia salvaje
- Brujo
. Los brujos son lanzadores de hechizos que consiguen su magia al hacer tratos con seres extraplanares de inmenso poder.
- Habilidad principal : carisma
- Tiradas de salvación : carisma y sabiduría
- Dado de golpe : d8
- Patronos de otro mundo : el archifey, el celestial, el insondable, el demonio, el genio, el gran antiguo, la espada maléfica, el no muerto y el inmortal
- Mago
. Los magos son lanzadores de hechizos arcanos y maestros de la magia que aprenden su oficio a través de un intenso estudio académico.
- Habilidad principal : inteligencia
- Tiradas de salvación : inteligencia y sabiduría
- Dado de golpe : d6
- Tradiciones arcanas : abjuración, canto de espadas, conjuración, adivinación, encantamiento, evocación, ilusión, nigromancia, orden de los escribas, transmutación y magia de guerra
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