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Okey es una variante del rummy, que se juega con fichas en lugar de cartas. Una vez que armes el juego y elijas el okey (o el comodín), deberás distribuir fichas a todos los jugadores y luego organizar las fichas adicionales. Los jugadores no muestran sus manos hasta que tienen una mano ganadora completa. La puntuación se basa en cómo gana un jugador, pero en lugar de ganar puntos con una mano ganadora, los jugadores perdedores pierden puntos.

Parte 1
Parte 1 de 5:

Preparar el juego

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  1. Los estantes ayudarán a cada jugador a mantener sus fichas organizadas durante el juego. Cada jugador solo necesita un estante. [1]
    • Necesitarás al menos 4 jugadores para jugar Okey.
  2. Todas las fichas deben estar al revés para que los jugadores no puedan ver en qué lugar están las fichas. Usa las manos para mezclar las fichas, asegurándote de hacerlo bien. [2]
    • Cada ficha tiene un número, del 1 al 13, y será 1 de 4 colores: rojo, amarillo, verde y negro. Hay 2 del mismo número en cada color, así que tendrás 2 rojos del 1, 2 rojos del 2, etcétera.
  3. Cada jugador lanza los dados una vez. El jugador que obtenga el número más alto comienza como el repartidor. Después de cada ronda, el repartidor cambia, moviéndose en sentido contrario a las agujas del reloj alrededor del círculo de jugadores.
  4. Una vez que apilaste las fichas, debes tener una ficha sobrante. El repartidor se aferra a la ficha extra. Luego distribuye todas las pilas entre los jugadores y el repartidor. No importa cuántas pilas tenga cada jugador delante de ellas, aunque es útil que el repartidor tenga al menos 6. Cada jugador debe alinear sus pilas frente a ellas en una línea horizontal. [3]
    • Cada jugador, excepto el repartidor, debe tener un número par de pilas. Si las pilas no se dividen de manera uniforme, entrega la pila o pilas adicionales al repartidor.
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Parte 2
Parte 2 de 5:

Elegir Okey

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  1. El primer número que aparece indica con qué pila enfrente del repartidor trabajarás para encontrar okey. Cuenta las pilas de izquierda a derecha. [4]
    • Si el número es mayor que el número de pilas enfrente del repartidor, continúa contando en las pilas de los otros jugadores, moviéndote a la izquierda.
  2. Una vez que selecciones la pila, lanza el dado de nuevo. El número que aparece en el dado indica qué ficha debes seleccionar de la pila. Cuenta hacia arriba desde la parte inferior de la pila. [5]
    • Solo hay 5 fichas por pila, por lo que, si obtienes un número por encima de 5, volverás a la parte inferior de la pila para continuar con el conteo. Entonces, por ejemplo, si sacas un 9, contarás desde la parte inferior hasta 5, luego regresarás a la ficha en la parte inferior de la pila como 6 y seguirás contando de abajo hacia arriba.
  3. La ficha que el repartidor selecciona ayuda a elegir el comodín (u okey) para esta ronda. Toma esa ficha y colócala boca arriba en la pila. La ficha okey es del mismo color y un número más alto que la ficha tirada. [6]
    • Entonces, por ejemplo, si la ficha tirada es un 8 azul, el comodín sería el 9 azul.
    • Hay dos fichas en blanco llamadas "falsos comodines". Esas fichas se vuelven iguales a las del comodín, por lo que si un jugador tira una de las fichas falsas, actúa de la misma manera que si tirara de la ficha del comodín.
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Parte 3
Parte 3 de 5:

Distribuir las fichas para jugar

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  1. Ese jugador toma la pila a la derecha de la pila con el okey mostrado en la parte superior. Luego, el siguiente jugador a la derecha toma la pila a la derecha de la pila que tomó el primer jugador. [7]
  2. A medida que cada jugador tome sus pilas, muévete a la izquierda. Ya que cada jugador tenga 2 pilas completas, deberás distribuir las fichas sobrantes de manera diferente
  3. Una vez que cada jugador tiene 2 pilas completas, el jugador a la derecha del repartidor toma toda la pila a la derecha de donde el jugador anterior tomó su última pila. El siguiente jugador, moviéndose hacia la izquierda alrededor de la mesa, obtiene 4 fichas de la siguiente pila a la derecha. El jugador a su derecha obtiene la última ficha en esa pila, más 3 de la siguiente. El distribuidor toma las 2 últimas fichas de esa pila y luego otras 2 de la siguiente pila. [8]
    • Cada jugador debe terminar con 15 fichas, a excepción del primer jugador, que tendrá 16.
  4. Una vez que todos los jugadores tengan sus fichas, mueve el resto de las fichas al centro de la mesa, alineando las pilas en una línea horizontal frente al distribuidor. Estas son las fichas de la que los jugadores extraerán a lo largo del juego. La pila con la ficha okey cara arriba debe colocarse completamente a la derecha. [9]
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Parte 4
Parte 4 de 5:

Jugar el juego

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  1. Si eres el jugador a la derecha del distribuidor, vas primero. Mira tus fichas y luego descarta una. Coloca las fichas descartadas boca arriba a la derecha de las fichas con las que juegas. [10]
    • El objetivo de okey es hacer sets o carreras. Descarta la ficha que no te ayudará a hacer un set o una carrera.
  2. A medida que cada jugador toma su siguiente turno, puede extraer una nueva ficha de las pilas frente a él, moviéndose de izquierda a derecha y la parte superior de la pila hacia abajo. O puede tomar una ficha de una de las pilas de descartes de los otros jugadores. [11]
  3. Una vez que seleccionaste tu nueva ficha, deberás descartar otra. Cuando deseches la ficha, colócala boca arriba a la derecha de tus fichas. [12]
  4. Para ganar la ronda, necesitas revelar una mano ganadora: una colección de sets y carreras. Un set es una colección de 3 o 4 fichas con el mismo número pero con diferentes colores. Una carrera se compone de 3 o más fichas numeradas consecutivamente con el mismo color. [13]
    • Por ejemplo, puedes formar un conjunto de 7s, donde tienes un 7 verde, un rojo y un negro. Pero no puedes hacer un conjunto de dos 7s negros y uno verde.
    • Una carrera sería un azul 1, 2 y 3. También puedes usar el 1 como la ficha más baja o más alta, pero no ambas en la misma ejecución. Por lo tanto, 12, 13 y 1 o 1, 2, 3, en el mismo color es una carrera válida, pero 13, 1 y 2 no lo es.
    • También puedes establecer pares como tus sets. Si puedes ganar una mano ganadora de todos los pares, obligas a los otros jugadores a perder más puntos. Un par se compone de 2 fichas con el mismo número, pero diferentes colores.
  5. Ahora que tienes todas las 14 de tus fichas organizadas en carreras o sets, puedes revelar tu mano para ganar el juego. No reveles tus carreras o sets antes de tener una mano ganadora completa. [14]
    • Recuerda que también debes descartar una ficha adicional, por lo que es posible que tengas que recoger una nueva ficha solo para descartarla.
  6. Tienes que descartar una ficha adicional para ganar el juego después de revelar tu mano ganadora. Si tienes un comodín en la mano, intenta descartarlo al final. Aumentará la cantidad de puntos a los que los otros jugadores tienen que renunciar cuando ganas.
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Parte 5
Parte 5 de 5:

Marcar el puntaje del juego

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  1. Al comienzo de cada juego, cada jugador comienza con 20 puntos. Después de cada juego, los puntos se deducen, en lugar de agregarse. El jugador con más puntos al final del juego gana. [15]
  2. Al final de cada ronda, los jugadores perdedores deducen puntos en función de cómo ganó el ganador. El ganador no gana ningún punto, pero tampoco pierde ninguno. [16]
    • Cada jugador pierde 2 puntos si el ganador gana un juego ordinario.
    • Si el ganador descarta el comodín para terminar el juego, los otros jugadores pierden 4 puntos.
    • Si el ganador tiene 7 pares en su mano ganadora, cada otro jugador pierde 4 puntos.
  3. Una vez que uno o más jugadores obtienen un puntaje de cero (o menos), el juego termina. El jugador con la puntuación más alta en ese punto gana el juego. [17]
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