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Si te encanta la serie de libros de Harry Potter escritos por J.K. Rowling, probablemente ni siquiera te tomes un tiempo para pensar si se te presenta la oportunidad de jugar quidditch. Aunque la versión muggle del deporte no implica volar en escobas, de todas maneras, es una manera divertida de ejercitarte y celebrar tu serie de libros favorita.

Parte 1
Parte 1 de 5:

Aprender las reglas

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  1. En el quidditch debes sostener la escoba entre tus piernas en todo momento y tener una mano en el palo. Cada jugador debe tener una escoba en todo momento. [1]
  2. En el quidditch vas a necesitar cuatro balones. Hay un balón de vóley que se conoce como “quaffle”. Además, hay dos balones de dodgeball que se conocen como “bludger”. Hay una pelota pequeña, por ejemplo una de tenis, que va atada a un jugador. Esta será la snitch. [2]
  3. Los jugadores tratarán de meter la quaffle (balón de vóley) en los aros que están al final del campo. Meterla a través del aro le da 10 puntos a ese equipo. La única forma diferente de anotar puntos es capturar la snitch al agarrar la pelota que está adherida al jugador que la tiene. El equipo que atrapa la snitch conseguirá 30 puntos. [3]
    • La quaffle se puede pasar entre jugadores del mismo equipo.
  4. Los jugadores de equipos opuestos se lanzarán las bludgers entre ellos. Si a alguien le cae una, debe bajarse de la escoba y tocar uno de los aros al final del campo antes de poder regresar al juego. [4]
  5. En el quidditch, siempre habrá un árbitro. Si fueras tú, es importante que te mantengas alerta e indiques un penalti si los jugadores no siguen las reglas. Si indicaras un penalti, dependerá de ti decidir cuánto tiempo se tendrá que ir del juego un jugador. Puede resultar en un penalti alguna de las siguientes conductas: [5]
    • No tener la escoba en su lugar (es decir, entre las piernas con una mano en el palo de la escoba) es una falta.
    • No bajar de la escoba y tocar un aro después de que te golpea una bludger es una falta.
    • Si algún jugador además del buscador toca la snitch, es una falta.
    • Cualquier tipo de juego brusco, como empujar o golpear a alguien, podría resultar en una falta.
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Parte 2
Parte 2 de 5:

Preparar el campo

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    Encuentra un lugar lo suficientemente grande. El quidditch requiere un campo de, al menos, 33 por 60 m (36 por 66 yardas). Aunque el quidditch de magos se juega en un campo ovalado, la versión de muggles usa normalmente un campo rectangular. [6] Puedes jugar en un parque de tu localidad o ver si algún campo para partidos de deportes es abierto al público. Ten en mente que este es el largo para un juego de quidditch reglamentario y no tiene que seguirse estrictamente si solo vas a jugar por diversión. Si no te importa tener menos espacio, puedes jugar quidditch en un parque más pequeño o incluso en el patio trasero de alguien.
    • Los postes para anotar se colocan a 16 m (18 yardas) de la línea central.
    • La zona del guardián comienza a 11 m (12 yardas) de la línea central y llega al extremo del campo.
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    Consigue tubos para los postes para anotar. Vas a necesitar 6 tubos o postes, 2 de cada largo: 90 cm (3 pies), 140 cm (4,5 pies) y 180 cm (6 pies). Puedes encontrarlos en una ferretería, una tienda de manualidades e incluso una juguetería del área. Quizás también sea necesario usar tijeras o un cuchillo para cortar los tubos que no tengan el largo adecuado. Si quieres plantar los postes en el suelo, dales 8 cm (0,25 pies) más de largo o usa un pedazo de barra corrugada como ancla. [7]
  3. No hay un tamaño estándar para el hula hula. Solo ten en cuenta de que debe tener el tamaño suficiente para que el balón de vóley pueda pasar. Usa un pedazo de cuerda o pabilo para atar la hula hula a los tubos o a las varas. [8]
  4. Los tubos o varas que acabas de hacer serán los postes para anotar. Debe haber tres de ellos a cada extremo del campo. Coloca el poste de 180 cm (6 pies) en el centro, el de 140 cm (4,5 pies) a la derecha y el de 90 cm (3 pies) a la izquierda. Haz que el espacio entre un poste y otro sea el mismo, es decir, unos 230 cm (7,5 pies). [9]
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Parte 3
Parte 3 de 5:

Asignar las posiciones

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  1. Cada equipo debe tener un capitán que sea responsable de decidir qué jugador desempeña cada papel. Pueden escoger al capitán en base a quién es el más centrado o pueden usar un método como tentar la suerte. El capitán podrá decidir qué posición (es decir, golpeador, cazador, entre otros) quiere tener en el juego.
  2. Cada equipo de quidditch debe tener tres cazadores. Estos son responsables por tirar o patear la quaffle (balón de vóley) a través de los aros que están a los extremos del campo. [10]
  3. Cada equipo debe tener dos. Estos jugadores tienen la responsabilidad de lanzar la bludger (los balones de dodgeball) a los jugadores del equipo opuesto. Así se secarán jugadores del juego de manera temporal, lo que le da la ventaja al equipo. [11]
  4. Cada equipo necesita uno. Su trabajo es proteger los aros que están a los extremos del campo y evitar que el otro equipo anote. [12]
  5. Su trabajo es atrapar la snitch. Cada equipo debe tener un solo buscador. [13]
  6. En quidditch, el juego terminará cuando el buscador atrape la snitch. El equipo que la atrape obtendrá 30 puntos. En el caso del quidditch de muggles, una persona usará una banda de cintura con una pelota pequeña adherida a ella. La pelota será la snitch y la persona que la lleve debe evadir al buscador del otro equipo. [14]
  7. Encuentra a alguien que sea el árbitro del juego. Su trabajo será empezar el juego lanzando la quaffle (balón de vóley) en el aire e indicar los penaltis. Escoge a alguien que tenga un buen juicio y que, por lo general, sea justo durante los partidos y otros acontecimientos. [15]
  8. Si quieren diferenciar los equipos, cada uno tendrá que usar un color diferente. Por ejemplo, un equipo puede usar camisetas amarillas y el otro, azules.
  9. Se debe usar accesorios de diferentes colores para diferenciar cada puesto específico de un jugador en cualquier equipo. Puedes escoger artículos como una vincha o una bandana. Los colores que uses para representar cada posición dependerán de ti. [16]
  10. Si vas a hacer un equipo oficial, como uno para la escuela, tendrás que seguir la regla de número máximo por género. Cada equipo solo puede tener al mismo tiempo en el campo un máximo de cuatro jugadores que se identifiquen del mismo género. Sin embargo, una vez que la persona que lleva la snitch entre al juego, el número aumenta a cinco. [17]
    • El género de una persona es con el que se identifica, que no necesariamente es el que le tocó al momento de nacer. El quidditch acoge a jugadores de cualquier género e identidad sexual.
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Parte 4
Parte 4 de 5:

Jugar el juego

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  1. Haz que cada equipo se pare a un lado del campo con la escoba entre las piernas. Los jugadores permanecerán quietos hasta que el árbitro empiece el juego. [18]
  2. Si fueras un árbitro, empieza el juego parado cerca de los bordes del campo. Libera las bludgers y la quaffle en el campo. Entonces, los jugadores podrán entrar en el campo e iniciar el juego. [19]
  3. Si eres guardián, mantente cerca de los aros del equipo. Trata de alejar la quaffle de un golpe si se acerca a ellos. Tu trabajo será asegurarte de que el otro equipo no anote muchos puntos. [20]
  4. Si esta es tu posición, persigue la quaffle durante todo el juego. Muévela por todo el campo lanzándola o pateándola y luego golpéala o patéala a través de los aros del otro equipo. [21]
    • Solo podrás lanzar la quaffle por la parte de adelante del aro.
  5. Si esta es tu posición, tu trabajo es lanzar las bludgers a los demás jugadores. Si a alguien le cae una bludger, tendrá que salir del juego de manera temporal. [22]
    • A un golpeador también le puede caer una bludger que haya lanzado el equipo contrario. Sin embargo, un golpeador no puede golpear al jugador que lleva la snitch con la bludger.
    • En el caso de que la bludger salga de los límites, el árbitro puede recuperarla rápidamente.
  6. En el caso de que te cayera una bludger, deja caer cualquier balón que sostengas. También tendrás que bajar de tu escoba. Debes ir a tocar uno de los aros del campo antes de poder regresar a tu escoba y seguir jugando. [23]
    • Todos los jugadores, incluidos los golpeadores del equipo contrario, tienen que dejar de jugar si les cayera una bludger. La única excepción es la persona que lleva la snitch, pues técnicamente no es un jugador de ningún equipo.
  7. Algún jugador o tú deben registrar el puntaje. Cada vez que un guardián consiga meter la quaffle en el aro del otro equipo, anotará 10 puntos para su equipo. Atrapar la snitch tiene un valor de 30 puntos. [24]
  8. Después de este tiempo de juego, el jugador que lleva la snitch debe liberarse en el campo. Su trabajo será llevarla por todo el campo tratando de evitar a los buscadores. [25]
    • El jugador que lleva la snitch no puede abandonar el campo durante el partido, pero tiene que esforzarse para evadir a los buscadores. Esta es la razón por la que es importante escoger a alguien muy ágil para que la lleve.
  9. Si esta fuera tu posición, tu trabajo será atraparla cuando contribuya a que tu equipo gane. El juego termina cuando se atrapa la snitch. [26]
    • Recuerda que la snitch es la pelota que está adherida a la cintura del portador. Debes agarrar la pelota para atrapar la snitch.
  10. En la mayoría de las circunstancias, un juego de quidditch terminará cuando se atrape la snitch. [27] Se asignará treinta puntos al equipo que la atrapa y se suman los puntajes.
  11. En algunas raras ocasiones, el puntaje terminará en un empate cuando se atrapa la snitch. Si este fuera el caso, simplemente sigan jugando. El próximo equipo en obtener 10 puntos con la quaffle ganará el partido.
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Parte 5
Parte 5 de 5:

Emplear la estrategia básica

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  1. No tiene sentido atrapar la snitch hasta que hacerlo tenga como resultado la victoria de tu equipo. Por lo tanto, si eres el buscador, mantente atento al tablero de puntajes. No persigas la snitch hasta que atraparla garantice que tu equipo esté a la cabeza. [28]
  2. Cada puesto requiere un juego de habilidades diferentes. Si fueras el capitán, asigna los puestos en base a las habilidades específicas de cada jugador.
    • El buscador tiene que perseguir la snitch, así que escoge a alguien que sea muy rápido. Por ejemplo, si alguien hace atletismo, podría ser un buscador.
    • Los jugadores que tienen experiencia jugando baloncesto o vóley podrían ser buenos cazadores, pues implica perseguir, patear, lanzar y pasar el balón.
    • Cualquier persona que haya jugado dodgeball o un juego similar sería un buen golpeador, pues será capaz de golpear a los jugadores con las bludger.
    • Si alguien tuviera experiencia de arquero en un juego como el fútbol o el hockey, será un excelente guardián.
  3. Aunque estos tengan diferentes tamaños, estos no se relacionan con los puntos. Cualquier aro valdrá 10 puntos para tu equipo. Por lo tanto, no te preocupes mucho del aro al que vas a tirar el balón. Este detalle solo te distraerá. Enfócate en que el balón atraviese cualquier aro que sea accessible para ti.
  4. Si golpearas a un jugador de tu equipo con una bludger de casualidad, lo perjudicarás. Es fácil golpear al jugador equivocado si vas a tirar la bludger en un área del campo que esté llena de gente. Busca cazadores en áreas abiertas, sin que haya muchos otros jugadores cerca. Estos son los objetivos más fáciles como golpeador.
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Consejos

  • El quidditch no tiene entretiempos o pausas como otros deportes. Se juega en una sola ronda.
  • El balón de vóley que se usa como la quaffle se puede desinflar para que sea más fácil de agarrar, pues los conjuros de agarre no existen en la realidad.
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