Unduh PDF
Unduh PDF
Gim petualangan berbasiskan teks, atau disebut juga Fiksi Interaktif, merupakan bentuk awal dari gim komputer. Kini para penggemarnya terbatas tetapi cukup setia. Umumnya gim-gim ini bisa diunduh gratis, tak perlu spesifikasi komputer yang tinggi, dan menariknya bisa kamu buat sendiri tanpa wajib tahu bahasa pemrograman.
Langkah
-
Kamu bisa mencoba Inform 7. Inform 7 adalah peranti lunak yang cukup kuat dan paling dikenal untuk membuat gim teks, atau yang lebih sering disebut fiksi interaktif. Bahasa pemrogramannya dirancang sedemikian rupa sehingga mirip kalimat-kalimat sederhana berbahasa Inggris, tetapi tetap memiliki fungsionalitas penuh. Inform 7 tersedia gratis untuk Windows, Mac, dan Linux.
-
Gunakan Adrift agar pembuatan gim lebih mudah di Windows. Adrift juga merupakan bahasa pemrograman dan peranti lunak penyusun fiksi interaktif yang populer dan mudah digunakan karena antarmukanya berbentuk visual, bukan kode. Peranti lunak ini mungkin pilihan termudah kalau kamu bukan pemrogram. Adrift tersedia gratis hanya untuk Windows, tetapi gim hasilnya bisa dimainkan di sistem operasi apa pun atau di peramban/ browser .
-
Kalau kamu bisa memprogram maka TADS 3 juga bisa jadi pilihan. Kalau kamu melihat pembuatan gim ini sebagai proyek pemrograman, maka TADS 3 adalah pilihan peranti lunak yang paling komprehensif untuk tujuan ini. Kamu bisa lebih mudah menguasai TADS 3 bila sudah paham C++ dan/atau Javascript. [1] X Teliti sumber TADS 3 tersedia gratis untuk Windows, Mac, dan Linux.
- Khusus untuk TADS 3 versi Windows, versi ini ada tambahan fitur meja kerja (" Workbench ") yang memudahkan pemakaian bagi orang yang awam pemrograman dan nyaman dipakai secara umum. [2] X Teliti sumber
- Para pemrogram mungkin akan tertarik membaca tentang perbandingan lebih lanjut antara Inform 7 dan TADS 3.
-
Jelajahi pilihan-pilihan lainnya yang lazim. Peranti lunak-peranti lunak di atas adalah pilihan yang paling populer di bidang ini, tetapi ada beberapa pilihan lain yang juga banyak dipakai dalam komunitas fiksi interaktif. [3] X Teliti sumber Kalau yang disebutkan di atas tak ada yang cocok untukmu atau kamu mau mencoba yang lain, bisa juga melirik yang berikut ini:
-
Cobalah pembuat gim teks yang berbasiskan peramban. Kamu bisa langsung mulai dan coba-coba tanpa harus mengunduh apa pun dengan memakai sarana berikut:
- Quest (lebih mirip perangkat fiksi interaktif di atas)
- Twine (editor berbasiskan visual yang mudah digunakan)
- StoryNexus (pada perangkat ini pemain mengklik sejumlah pilihan saja, tidak mengetik perintah; gim buatanmu bisa dimuat secara daring [ online ] di StoryNexus)
Iklan
-
Biasakan dirimu memakai perintah teks. Kebanyakan gim berbasiskan teks dimainkan dengan mengetik perintah. Orang-orang yang sudah biasa memainkan gim fiksi interaktif akan berasumsi gim kamu pasti memakai perintah-perintah yang umum, seperti "lihat (objek)" dan "ambil (objek)".
- Semestinya ada bagian dokumentasi atau tutorial dalam peranti lunak sehingga kamu bisa mengenal perintah-perintah ini dan bagaimana memasukkannya ke dalam gim kamu.
- Kadang suatu gim memiliki perintah tambahan yang unik; bisa macam-macam, entah "joget" atau "pangkas rumput". Pilihan perintah seperti ini harus diberitahukan kepada para pemain dengan jelas, kecuali memang sengaja diadakan sebagai rahasia atau sekadar lucu-lucuan dan tidak wajib untuk menamatkan gim tersebut.
-
Rancang sebuah peta dan/atau alur permainan. Bentuk fiksi interaktif yang paling umum biasanya ada unsur menjelajahi sejumlah lokasi (biasa disebut "ruang" kalaupun menurut cerita lokasi itu di alam terbuka). Proyekmu bisa dimulai dengan membuat satu atau dua ruang yang bisa dijelajahi di awal, lalu beberapa ruang lainnya yang bisa dimasuki setelah si pemain menyelesaikan teka-teki sederhana atau sedikit menjelajah dahulu, kemudian barulah ada teka-teki yang lebih besar dan lebih sulit dan perlu penjelajahan yang cermat.
- Pilihan lainnya adalah membuat proyek yang lebih berfokus pada keputusan yang diambil si pemain, bukan pada menyelesaikan teka-teki. Contohnya adalah dengan cerita yang emosional tentang hubungan si tokoh utama dalam gim dengan tokoh lainnya, atau cerita yang memberikan si pemain sangat banyak pilihan lalu konsekuensi dari semua keputusannya akan terlihat di alur cerita selanjutnya. Pilihan seperti ini pun mungkin tetap memerlukan peta geografis, atau memakai "ruang" berupa adegan dimana tokoh utamanya mengalami sesuatu sesuai tema permainan.
-
Cari bantuan dalam hal keterhubungan tiap unsur gim. Mungkin ruang pertamamu tidak berfungsi dengan benar, atau kamu tidak tahu bagaimana menghasilkan suatu efek tertentu dengan memakai peranti lunakmu, maka carilah menu dokumentasi ( documentation ) atau bantuan ( help ), atau berkas ( file ) " Read Me " yang biasanya satu direktori dengan berkas utama peranti lunakmu. Kalau masih tak jelas cobalah bertanya pada forum di situs dimana kamu mengunduh peranti lunak tersebut, atau di forum fiksi interaktif umum.
-
Buat bagian perkenalan dan ruang pertama. Setelah menciptakan kerangka untuk gim kamu, tulislah perkenalan singkat yang menjelaskan gim itu, termasuk juga penjelasan perintah yang unik, dan juga peringatan bila gim kamu mengandung materi yang khusus untuk orang dewasa. [4] X Teliti sumber Lalu, tulislah deskripsi ruang pertama. Usahakan ruang pertama ini menarik karena pemain bisa langsung hengkang bila ruang pertamanya cuma apartemen kosong misalnya. Berikut adalah contoh perkenalan bagi pemain di awal gim (kata-kata penting ditebalkan agar mudah dimengerti):
- Perkenalan: Demi ikutan kapal pesiar ini kamu menukarkan seluruh koleksi kupon camilanmu, tetapi kini kapal itu terdampar di tengah laut. Memang apes! Sebaiknya kamu mencari Lucy, semoga dia selamat dari badai besar itu. Seingatmu dia ada di ruang mesin ketika badai menerjang.
- Peringatan dan Ketentuan: Selamat datang di "Kapal Pesiar si Kikir". Ketik cek kupon untuk melihat koleksimu saat ini. Gunakan perintah tukarkan kupon diikuti dengan nama suatu kupon untuk memakai kupon "ajaib" itu. Peringatan: gim ini mengandung sedikit kekerasan dan kanibalisme.
- Deskripsi ruang: Kamu berdiri dalam kamar berdinding kayu ek. Rangka besi tempat tidur telah terempas akibat badai dan satu-satunya kasur sudah robek dan lepek di bawah lemari minuman keras. Di utara ada pintu tertutup.
-
Ciptakan perintah untuk ruang pertama. Pikirkan bagaimana cara pemain berinteraksi dengan tiap benda yang telah kamu sebutkan. Setidaknya pemain harus bisa me-"lihat" atau meng-"x" (menargetkan) tiap benda. Ini beberapa contoh perintah yang bisa dipakai pemain berikut hasil teks yang muncul untuk pemain:
- lihat kasur – Isinya bulu angsa berkualitas tinggi, tetapi kini sebagian besar bulu-bulu itu sudah terhambur di ruangan. Kasur sudah lepek dan berbau minuman keras.
- x saya – Kamu kelelahan, dan cuma mengenakan jubah mandi merah jambu yang kamu pakai pas sebelum badai menerjang. Jubah mandi kamu ada kantongnya dan terikat dengan tali wol.
- buka pintu – Gagang pintu terputar tetapi pintu tak terbuka. Sepertinya ada barang berat menghalangi di sisi luar.
-
Ruang pertama bisa jadi teka-teki mudah. Awal yang klasik adalah menantang pemain untuk mencari jalan keluar dari ruang itu. Tantangan ini tak usah terlalu sulit, tetapi bisa memberikan gambaran bagaimana ciri-ciri gim kamu ini selanjutnya. Ini juga kesempatan untuk mengajarkan pemain untuk cermat membaca dan mencari petunjuk. Contohnya, setelah perintah-perintah di atas tadi mungkin saja pemain akan terpikir melakukan yang berikut ini:
- angkat kasur – Begitu kamu mengangkat kasur, aroma tequila langsung menyengat hidung. Pantas saja kasurnya lepek... Kamu merebahkan kasur ke samping lalu mengelap tanganmu di jubah mandi.
- x ruang – Kamu berdiri di kamar tidur berdinding kayu ek. Rangka besi tempat tidur sudah terempas akibat badai, dan satu-satunya kasur sudah robek dan lepek di pojok ruangan. Ada lemari minuman keras juga di pojok ruangan. Ada pintu tertutup di utara. Ada botol pecah di lantai.
- ambil botol – Kamu mengambil botol tequila yang sudah pecah itu. Sayang kalau dibiarkan.
- x kantong – Dompetmu masih dalam kantong. Syukurlah!
- x dompet – Semua kupon camilan sudah terpakai tetapi dompetmu masih berisi beberapa kupon darurat. Saat ini kamu punya kupon linggis dan kupon peluit .
- tukarkan kupon linggis – Kamu mengangkat kupon linggis lalu berdeham. Kupon itu melayang hilang dan sesaat kemudian sebuah linggis jatuh ke genggamanmu.
- buka pintu dengan linggis – Kamu memasukkan linggis dalam celah antara pintu dan rangkanya lalu mendorong sekuat tenaga. Suara menggeram dari sisi luar membuatmu kaget. Satu dorongan lagi maka pintu pasti terbuka, tetapi sebaiknya kamu siap-siap dengan sebuah senjata.
- buka pintu dengan linggis – Kali ini tak ada halangan dari sisi luar pintu. Pintu langsung terbuka lebar dan di luar ada serigala kelabu yang menatap tajam padamu! Ayo cepat berpikir - Kamu cuma boleh memilih satu tindakan.
- serang serigala dengan botol – Kamu menebas serigala itu dengan botol pecah pas di hidungnya. Serigala itu merintih lalu kabur. Jalan ke utara kini aman.
Iklan
-
Semua kata kerja dan kata benda harus jelas. Sebagai pembuat gim kamu akan hafal mati semua istilah itu. Tetapi orang lain cuma tahu beberapa. Setiap kali kamu menambahkan perintah atau benda baru, terutama yang penting demi kelanjutan gim, maka pastikan Anda membuatnya jelas dan mudah dipakai.
- Samakan nama benda dalam deskripsi dan dalam perintah. Contoh: bila pemain masuk ruangan dan membaca deskripsi dari suatu "lukisan" maka pastikan kamu juga memakai istilah "lukisan" sebagai objek dalam perintah. Kalau kamu kurang hati-hati lalu memakai istilah "gambar" maka pemain terpaksa coba-coba dahulu untuk berinteraksi dengan benda itu. [5] X Teliti sumber
- Gunakan sinonim untuk kata kerja. Coba pikirkan juga bagaimana pemain lain akan memakai suatu benda. [6] X Teliti sumber Benda berupa "tombol" harus bisa digunakan dengan perintah "tekan tombol" dan juga "pencet tombol". Kalau ada musuh dalam gim maka sebaiknya ada perintah "serang", "tinju", dan "pukul", dan juga "gunakan (nama benda yang bisa jadi senjata) pada (nama musuh)".
-
Usahakan teka-teki sesuai latar belakang. Jangan sampai teka-teki yang sudah repot-repot kamu rancang malah tidak cocok dengan latar belakang gim kamu. Mungkin kamu merasa pintar sekali berhasil membuat teka-teki yang melibatkan helm Viking, dinamit, dan sarang lebah, tetapi sangat tidak cocok kalau benda-benda ini muncul dengan latar belakang kapal ruang angkasa atau ruang kelas SMU. Latar belakangmu akan terasa janggal, dan pemain langsung tahu bahwa benda-benda aneh itu pasti adalah bagian dari teka-teki." [7] X Teliti sumber
- Teka-teki dengan beberapa kemungkinan solusi akan terasa lebih realistis, begitu pula dengan satu benda yang bisa digunakan untuk beberapa teka-teki atau memiliki beberapa kegunaan.
- Buatlah teka-teki yang terasa relevan. Harus ada alasan mengapa tokoh dalam gim itu perlu memecahkan suatu teka-teki. [8] X Teliti sumber
- Hindari teka-teki yang sudah biasa, seperti teka-teki menara Hanoi, labirin, dan teka-teki logika. [9] X Teliti sumber
-
Bersikaplah adil pada pemain. Gim zaman dahulu terkenal tiada ampunnya, contoh: "Kamu mengambil batu itu sehingga terjadi longsoran yang menguburmu. Tamat." Pemain zaman sekarang ingin lebih dihargai usahanya. Selain supaya tokoh utama di gim tidak mati, berikut adalah contoh-contoh tujuan lain yang bisa diberikan: [10] X Teliti sumber
- Jangan membuat kejadian penting dalam gim bergantung pada sistem acak. Biasanya bila pemain sudah berhasil menemukan apa yang harus dilakukan selanjutnya, maka harus 100% berhasil.
- Sediakan bantuan petunjuk untuk teka-teki yang sulit, dan jangan terlalu banyak petunjuk palsu yang mengalihkan perhatian.
- Jangan membuat teka-teki yang tak mungkin dipecahkan sesuai alur permainan, contohnya teka-teki yang hanya bisa diselesaikan bila tahu kejadian selanjutnya dalam gim, atau teka-teki yang harus dicoba-coba hingga berhasil tetapi kalau gagal maka tokoh utama langsung mati.
- Tak apa-apa bila ada ruang yang nantinya di tengah gim akan tertutup permanen, tetapi sebaiknya pemain harus diberikan peringatan. Kalau ada pilihan yang bisa membuat gim buntu maka sebaiknya dijadikan tamat saja, jangan biarkan pemain terus lanjut tanpa ada peluang menang.
-
Tuliskan semua kemungkinan akhir gim. Pikirkan kemungkinan-kemungkinan akhir cerita yang menarik. Kalau si pemain kalah maka seharusnya ia masih mendapatkan cerita penutup yang menceritakan apa yang terjadi dan mendorongnya untuk mencoba lagi. Kalau si pemain menang, maka harus ada akhir certa yang cemerlang dan agak panjang, bahkan mungkin boleh ada ruang khusus di akhir gim di mana ada beberapa perintah tambahan sehingga makin berasa suasana kemenangannya. [11] X Teliti sumber
-
Cari inspirasi dan tips lainnya. Ada ratusan artikel tersedia di Brass Lantern , Interactive Fiction Database , dan IFWiki , di mana kamu bisa membaca topik-topik khusus seperti menulis tokoh yang realistis, atau cara memprogram benda dengan interaksi yang rumit. Dan terutama adalah berbagai contoh gim berbasiskan teks di IF Archive , situs di mana kamu bisa langsung menikmati gim berbasiskan teks yang kamu sukai. Beberapa pranala ( link ) berikut ini juga berisi banyak petunjuk lainnya bagi pemula:
- Contoh berbagai kutipan di IF Gems collection .
- IF Theory Book
- Craft of Adventure
-
Adakan ujian awal gim/tes tahap Beta. Bila pembuatan gim sudah selesai, mainkan dahulu sendiri beberapa kali. Cobalah semua kemungkinan yang ada dalam gim, termasuk juga segala urutan "aneh" yang semestinya di luar niat awalmu. Setelah memperbaiki berbagai kesalahan coba libatkan beberapa teman dan anggota keluarga atau mungkin juga memakai pemain fiksi interaktif daring ( online ) untuk mengadakan tes tahap Beta dengan cara yang sama. Mintalah umpan balik dari mereka tentang bagian mana yang membuat frustrasi atau tidak menyenangkan, dan pertimbangkan usul mereka untuk melakukan pengubahan atau tambahan pilihan.
- Sering-sering menyimpan hasil kerja dan gunakan juga perintah urung ( undo ) bila ada, jadi kamu bisa mencoba berbagai alur tanpa harus mengulang-ulang dari awal.
-
Terbitkan gim kamu. Beberapa peranti lunak pembuat gim berbasiskan teks juga memiliki fitur daring untuk mengunggah gim hasil karyamu. Biasanya gim-gim diterbitkan di IF Archive , dan jangan lupa menulis deskripsi gim kamu di IFDB .
- Bagikan pranala gim kamu melalui media sosial dan forum fiksi interaktif sehingga lebih dikenal orang.
- Kebanyakan gim fiksi interaktif tersedia gratis. Bisa saja kamu memasang harga,tetapi kalau ini proyek pertamamu dan kamu belum punya pengikut maka jangan harap penjualannya akan tinggi.
Iklan
Tips
- Salah satu cara efektif agar gim kamu dikenal adalah dengan mengikutsertakannya dalam salah satu dari banyak kompetisi fiksi interaktif yang ada. Kebanyakan bisa diikuti dengan gratis, dan setidaknya kamu kemungkinan besar akan mendapatkan beberapa orang untuk mencoba gim buatanmu. Kalau bagus maka reputasinya akan tersebar.
- Orang yang penglihatannya terganggu atau tunanetra pun bisa membuat fiksi interaktif. Kebanyakan sistem pembuat fiksi interaktif bentuknya adalah teks murni, jadi bisa saja dicoba. Kamu bisa memakai peranti lunak pengedit teks untuk menuliskan program gim, lalu dibantu dengan peranti lunak pembaca layar.
Iklan
Peringatan
- Beberapa alur cerita dan latar belakang sangat sering dipakai sehingga dicap klise, - dalam hal ini penulis gim harus sangat mahir agar hasilnya tak membosankan bagi pemain fiksi interaktif yang sudah berpengalaman. Hindari membuat alur yang ada amnesia, yang cuma merupakan kilas balik, yang latar belakangnya sangat biasa (apartemen atau kantor), atau yang menceritakan orang awam yang mendadak masuk ke latar belakang fantasi heroik. [12] X Teliti sumber
- Hindari menyebut benda yang sebenarnya tak ada. Kalau ada benda yang sudah disebutkan dalam deskripsi ruangan, maka pastikan pemain setidaknya bisa melakukan perintah "lihat" pada benda itu. Kalau pemain terlalu sering terbentur teks balasan "Kamu tidak melihat barang seperti itu di sini", maka gim kamu jadi kurang meyakinkan. Dengan kata lain, pastikan dunia fiksi buatanmu selalu sinkron dengan fondasi kode pemrograman dunia itu. Sama seperti menulis karya fiksi, tujuannya adalah agar alur cerita bisa dipercaya. Penataan dunia yang cermat bisa mencegah kesalahan seperti ini. Pembuat gim yang malas pasti akan ketahuan oleh para pemain.
Iklan
Referensi
- ↑ http://www.tads.org/tads.htm
- ↑ http://www.brasslantern.org/writers/iftheory/tads3andi7.html
- ↑ http://www.firthworks.com/roger/cloak/
- ↑ http://if.vaughany.com/ifgems/
- ↑ http://pdf.textfiles.com/books/iftheorybook.pdf
- ↑ http://ifarchive.jmac.org/if-archive/info/Craft.Of.Adventure.pdf
- ↑ http://pdf.textfiles.com/books/iftheorybook.pdf
- ↑ http://if.vaughany.com/ifgems/
- ↑ http://pdf.textfiles.com/books/iftheorybook.pdf
Tentang wikiHow ini
Halaman ini telah diakses sebanyak 3.563 kali.
Iklan