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Los juegos de aventura en texto, también llamados ficción interactiva (FI, para abreviar), fueron de los primeros juegos de computadora que existieron y hoy en día todavía mantienen una cantidad pequeña, aunque muy devota, de seguidores. Usualmente los puedes descargar de forma gratuita y no necesitas una computadora muy poderosa para poderlos jugar. Lo mejor de todo es que puedes crear tu propio juego, sin necesidad de tener conocimiento alguno sobre programación.
Pasos
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Utiliza Inform 7. Inform 7 es una herramienta muy popular para crear juegos de texto, a menudo llamada ficción interactiva. Su lenguaje de programación está diseñado para que luzca como simples oraciones y aun así permite un funcionamiento completo. Inform 7 es un programa gratuito y está disponible en Windows, Mac y Linux.
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Utiliza Adrift para crear juegos fácilmente en Windows. Adrift es un lenguaje y compilador de ficción interactiva muy fácil de usar. Ya que se basa en una interfaz gráfica en lugar de códigos, puede ser la herramienta más sencilla de usar para alguien que no sabe de programación. Adrift es un programa gratuito y solo está disponible en Windows, aunque puede crear juegos que se pueden jugar en cualquier sistema operativo y navegador.
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Considera utilizar TADS 3 si sabes de programación. Si prefieres crear el código del juego, TADS 3 es probablemente el mejor software de su tipo. Es muy sencillo de utilizar si estás familiarizado con el lenguaje C++ y con Javascript. [1] X Fuente de investigación TADS 3 es gratuito y está disponible en Windows, Mac y Linux.
- La versión de Windows (solamente esa versión) de TADS 3 viene con una utilidad llamada “Workbench” (mesa de trabajo) que lo hace mucho más accesible a personas que no saben de programación y hace que en general sea más conveniente usarlo. [2] X Fuente de investigación
- Los programadores pueden estar interesados en este artículo , en este se hace una comparación a fondo entre Inform 7 y TADS 3.
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Explora otras opciones populares. Las herramientas anteriores son las más populares, pero existen otras que tienen una gran base en la comunidad de ficción interactiva. [3] X Fuente de investigación Si ninguna de las herramientas anteriores te interesa o quieres explorar más opciones, prueba las siguientes:
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Prueba una opción de navegador. Puedes empezar a crear tu juego sin tener que descargar algún programa utilizando alguna de las siguientes herramientas:Anuncio
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Familiarízate con los comandos de texto. La mayoría de los juegos de texto necesitan que los jugadores escriban ciertos comandos. Las personas que han jugado juegos interactivos anteriormente esperan que incluyas ciertos comandos en el juego, como “examinar (objeto)” y “tomar (objeto)”.
- El instructivo o la guía del software debe indicarte cómo usar esos comandos y cómo incluirlos en el juego.
- Algunas veces un juego puede tener comandos únicos, los cuales pueden variar. Estas opciones siempre deben indicarse claramente a los jugadores, a menos que los pongas como bromas o “easter eggs” (huevos de pascua) y no sean necesarios para completar el juego.
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Planea el mapa y el progreso del jugador. La forma más común de ficción interactiva involucra explorar diferentes ubicaciones, usualmente denominadas “cuartos” aunque estén en el exterior. Un buen proyecto de inicio puede incluir uno o dos más cuartos que explorar al inicio, otro par de cuartos a los cuales el jugador puede entrar después de buscar algún objeto o después de resolver un par de acertijos y por último un gran acertijo que el jugador debe resolver reflexionando un poco o buscando objetos.
- También puedes crear un proyecto que se enfoque más en las decisiones que toma el jugador, en lugar de los acertijos que resuelve. Esta puede ser una historia emotiva enfocada en la relación del jugador con otros personajes, o una historia donde el jugador deba tomar muchas decisiones, y después ser testigos de las consecuencias de sus actos. Estos juegos pueden como quiera utilizar un mapa geográfico o pueden usar “cuartos” que sean más como escenas, con el jugador progresando a través de varias viñetas que exploran esos temas.
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Consigue ayuda con la sintaxis. Si tu primer cuarto no funciona de la forma que quieres o si no sabes cómo lograr lo que deseas con el software, busca en las instrucciones del programa, en el menú de “Ayuda” o en el archivo “Read Me” (léeme) que se encuentra en la misma carpeta de la herramienta principal. Si eso no es suficiente, puedes hacer preguntas en el foro de la página web donde descargaste el software, o en un foro general sobre juegos de ficción interactiva.
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Crea la introducción y el primer cuarto. Una vez que hayas creado un plan básico para tu juego, escribe una pequeña introducción para describir el juego, explica comandos inusuales y una advertencia por si el juego tiene “contenido para adultos”. [4] X Fuente de investigación Después, escribe la descripción del primer cuarto. Intenta hacerlo interesante, ya que la mayoría de los jugadores dejarán de jugarlo si solo ven un espacio vacío. Aquí te damos un ejemplo de lo primero que debe ver un jugador cuando inician el juego:
- Introducción: “Canjeaste tu colección entera de pudines por este yate y ahora se encuentra a la deriva del mar. Así o más suertudo. Mejor revisa si ‘Lucy’ pudo resistir a la tormenta. Piensas que al momento de la tormenta ella se encontraba en la sala de máquinas”.
- Logística y advertencia de contenido: “Bienvenido a ‘El viaje en yate del hombre frugal’. Escribe ‘revisar cupones’ para ver tu colección actual. Utiliza el comando ‘canjear’ seguido del nombre del cupón para utilizar los objetos. Advertencia: el juego contiene escenas de violencia y canibalismo”.
- Descripción del cuarto: “Te encuentras en un camarote con paneles de roble. La litera de metal se cayó durante la tormenta y el único colchón se encuentra sucio y roto debajo del gabinete de licores. Hay una puerta cerrada al norte”.
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Crea los comandos del primer cuarto. Debes idear cómo pueden interactuar los jugadores con cada objeto mencionado anteriormente. Por lo menos, deben poder “examinar” cada objeto. Aquí hay un par de ejemplos de comandos que los jugadores pueden usar y el texto que verán como resultado:
- examinar colchón : “Relleno de plumas de ganso de la más fina calidad, las cuales ahora están por todo el cuarto. Está húmedo y huele a alcohol”.
- observar : “Estás exhausto y solo llevas puesta una bata rosa que te alcanzaste a poner antes de que pegara la tormenta. La bata tiene un bolsillo y una faja de algodón”.
- abrir puerta : “El pomo de la puerta gira pero no se abre. Parece ser que algo pesado está bloqueando la entrada”.
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Convierte el primer cuarto en un rompecabezas. Un inicio clásico requiere que el jugador descubra una forma en la cual salir del cuarto. Esto no tiene que ser muy complicado, solo una introducción a lo que será el juego. También le enseña al jugador a leer cuidadosamente y buscar pistas. Por ejemplo, el jugador debe hacer lo siguiente, después de escribir los comandos anteriores.
- recoger el colchón : “Tan pronto como levantas el colchón, un asqueroso olor a tequila invade el cuarto. Eso explica por qué el colchón está empapado. Lo dejas caer a un lado y te limpias las manos en la bata”.
- observar el cuarto : “Te encuentras en el centro de un camarote con paneles de roble. La litera de metal se cayó durante la tormenta y el único colchón se encuentra sucio y roto debajo del gabinete de licores. Un gabinete de licores está en una esquina. Hay una puerta cerrada al norte. Una botella quebrada se encuentra en el piso”.
- recoger la botella : “Recogiste la botella de tequila. No hay que desperdiciar nada”.
- observar bolsillo : “Tu billetera sigue ahí. Que suerte”.
- observar billetera : “Tienes un par de cupones y todavía tienes tu cuponera de emergencia. Ahora mismo tienes un cupón que vale por una ‘palanca’ y uno para un ‘silbato’”.
- canjear la palanca : “Sostienes el cupón de la palanca y aclaras tu garganta. El cupón desaparece y unos segundos más tarde una pesada palanca cae en tus manos”.
- abrir la puerta con la palanca : “Insertas la palanca entre la puerta y el marco de la puerta y presionas fuertemente. Un gruñido del otro lado te asusta. Un intento más y se deberá abrir la puerta, sería bueno tener un arma a la mano”.
- abrir la puerta con la palanca : “Esta vez no necesitas hacer mucha presión. La puerta se abre fácilmente y un gran lobo gris se encuentra frente a ti. ¡Piensa rápido, solo tienes una opción!”
- golpear al lobo con la botella : “Golpeas rápidamente al lobo en la nariz con la botella de tequila. El lobo gime y sale corriendo. La salida hacia el norte ahora está libre”.
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Utiliza verbos y sustantivos obvios. Como el creador, debes familiarizarte con los términos hasta que se conviertan en tu segunda naturaleza. Otras personas solo tienen un par de oraciones como instrucción. Cuando quieras añadir un comando nuevo u objeto, especialmente uno que es vital para poder avanzar en el juego, asegúrate de que sea obvio y simple de usar.
- Siempre utiliza nombres válidos de objetos en la descripción. Por ejemplo, si un jugador entra a un cuarto y ve una descripción de un “cuadro”, asegúrate que “cuadro” sea el término que utilizas para ese objeto dentro del juego. Si utilizas otro término como “foto” o algún otro, los jugadores tendrán que adivinar cómo interactuar con dicho objeto. [5] X Fuente de investigación
- Permite el uso de sinónimos de verbos. Tómate el tiempo de pensar cómo los jugadores pueden intentar interactuar con un objeto. [6] X Fuente de investigación Un botón puede responder tanto a “pulsar botón” como a “presionar botón”. Un enemigo debe dar la opción de “atacar”, “pegar” y “golpear”. También debe tener la opción de utilizar algún objeto que pueda ser considerado como arma.
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Haz que tus rompecabezas se sientan reales. No dejes que el rompecabezas rompa la inmersión del jugador. Puede que te sientas muy inteligente al crear un rompecabezas que involucra un casco de vikingo guerrero, dinamita y una colmena, pero sería imposible encontrar ese tipo de cosas en una nave espacial o en un salón de clases. Tu escenario pasará a ser menos coherente y será obvio que esos objetos se van a utilizar para algún rompecabezas. [7] X Fuente de investigación
- Asegúrate de que los rompecabezas tengan más de una solución para que sea mucho más real. También asegúrate de que un solo objeto pueda utilizarse en varios rompecabezas o de diferentes formas.
- Haz que los rompecabezas sean relevantes. Debe existir una razón por la cual tu personaje necesite resolver el rompecabezas. [8] X Fuente de investigación
- Evita rompecabezas artificiales como “Torres de Hanoi”, laberintos y rompecabezas de lógica. [9] X Fuente de investigación
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Sé justo con los jugadores. Los juegos de aventura a la antigua son famosos por sus resultados crueles como “Recogiste una roca y creaste una avalancha que terminó sepultándote. Fin del juego”. Hoy en día, los jugadores quieren que sus habilidades sean recompensadas. Además de evitar muertes arbitrarias de los personajes, aquí te diremos algunos diseños que debes tener en mente: [10] X Fuente de investigación
- No hagas que eventos importantes dependan en una tirada de dados. La mayoría de las veces, si un jugador averigua qué hacer, debe tener éxito un 100 % de las veces.
- Provee pistas para rompecabezas difíciles y no pongas más de dos o tres pistas falsas.
- No crees un rompecabezas que no se puede resolver la primera vez que jueguen el juego, como por ejemplo algo que requiera conocimiento de la siguiente área o un rompecabezas de prueba y error que mate al protagonista si no responde correctamente.
- No pasa nada si decides cerrar áreas del juego de forma permanente, solo da una advertencia al usuario antes de esto pase. Si una opción hace que el juego no se pueda completar, esto debe hacerse obvio desde tiempo atrás y debe terminar el juego antes de dejar que el jugador siga intentándolo aunque no pueda ganar.
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Escribe varios final. Piensa cómo puedes hacer cada final interesante. Si el jugador pierde, escribe a detalle todo lo que pasó y anímalo a que vuelva a intentarlo. Si el jugador gana, dale un gran discurso triunfante y deja puedes crear un cuarto especial donde el jugador pueda saborear su victoria. [11] X Fuente de investigación
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Busca más consejos e inspiración. Existen docenas de artículos disponibles en Brass Lantern , Interactive Fiction Database y IFWiki , donde puedes mejorar tus habilidades en temas específicos como cómo escribir personajes convincentes o cómo programar objetos con interacciones complejas. También puedes encontrar una gran colección de juegos de texto en la página IF Archive donde puedes descubrir qué es lo que te gusta. Aquí hay una lista de varias fuentes donde puedes empezar a buscar:
- La colección de citas en FI Gems
- El libro de teorías FI
- El PDF “Craft of Adventure” (el arte de la aventura)
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Crea una versión beta de prueba. Una vez que completes el juego, juégalo tú mismo un par de veces. Intenta cubrir todos los caminos posibles, incluyendo secuencias “extrañas” que no tenías en mente. Una vez que corrijas los errores que aparezcan, pídele ayuda a tus amigos, familiares u jugadores de FI en línea que prueben la versión beta del juego. Pídeles que te den reseñas sobre qué partes se les hicieron difíciles o no divertidas y considera sus sugerencias para hacer algunos cambios o añadir contenido adicional.
- Guarda el juego a menudo o utiliza el comando “Deshacer” (si está disponible) para poder probar varios caminos sin empezar desde el principio.
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Publícalo. Algunas herramientas de creación de juegos de texto a menudo vienen con una plataforma en línea a donde puedes cargar el juego. Comúnmente, el creador carga los juegos en la página IF Archive y publica una descripción en IFDB .
- Comparte el enlace de tu juego en las redes sociales y en foros de FI para que más personas lo vean.
- La gran mayoría de este tipo de juegos son gratuitos. Puedes cobrar un poco por el juego, pero si es tu primer proyecto y no tienes una base de fans existente, no esperes muchos compradores.
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Consejos
- Una gran forma para que des a conocer el juego es entrar a todos los concursos FI que puedas encontrar. La mayoría no cobra cuota de inscripción y es muy probable que al menos un par de personas prueben tu juego. Si está bueno, esas personas esparcirán la noticia.
- Las personas ciegas y con discapacidad visual pueden escribir fácilmente ficción interactiva. Debido a que la mayoría de los sistemas de creación de IF están construidos en un formato de texto plano, no hay razón para no probarlo. Puedes usar cualquier editor de texto para escribir el código mientras usas tu software preferido de lector de pantalla.
- También puedes crear archivos html vinculados de un archivo a otro. Esto es útil si optas que lo usuarios elijan un comando de la lista.
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Advertencias
- Evita mencionar objetos que no existen. Si se menciona un elemento en la descripción de una habitación, asegúrate de que el jugador pueda al menos examinarlo. Cuando un jugador recibe demasiadas respuestas como "Aquí no encontrarás nada como eso", el juego pierde rápidamente credibilidad. En otras palabras, asegúrate de que tu mundo ficticio coincida con el mundo codificado subyacente en todo momento. Querrás, al igual que en la ficción regular, suspender la incredulidad. La construcción cuidadosa del mundo lo hace más fácil. Los jugadores siempre se darán cuenta de la codificación perezosa.
- Algunas tramas y escenarios se han usado tanto que ya son considerados clichés y requieren un excelente escritor para que logre escribir dicha trama sin aburrir a los jugadores experimentados. Intenta evitar crear una historia con temas como amnesia, escenas retrospectivas, escenarios mundanos (un departamento u oficina) o sobre personas ordinarias que son transportadas a tierras de fantasía donde se convierten en héroes. [12] X Fuente de investigación
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Referencias
- ↑ http://www.tads.org/tads.htm
- ↑ http://www.brasslantern.org/writers/iftheory/tads3andi7.html
- ↑ http://www.firthworks.com/roger/cloak/
- ↑ http://if.vaughany.com/ifgems/
- ↑ http://pdf.textfiles.com/books/iftheorybook.pdf
- ↑ http://ifarchive.jmac.org/if-archive/info/Craft.Of.Adventure.pdf
- ↑ http://pdf.textfiles.com/books/iftheorybook.pdf
- ↑ http://if.vaughany.com/ifgems/
- ↑ http://pdf.textfiles.com/books/iftheorybook.pdf
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