Pdf downloaden Pdf downloaden

Rode deur, gele deur is een griezelig spel dat je misschien weleens gespeeld hebt zien worden in TikTok-compilaties of op slaapfeestjes. Het wordt ook wel ‘Zwarte deur, witte deur’ of ‘Deuren van de geest’ genoemd. Dit spel is een manier om te onderzoeken wat er zich in de diepten van je geest bevindt terwijl je in een trance wordt gebracht. We beschrijven het hele paranormale ritueel – het enige wat je nodig hebt zijn twee spelers die het aandurven en die er klaar voor zijn om elkaar door de deuren te leiden die ze voor zich zien.

Methode 1
Methode 1 van 3:

De trance beginnen

Pdf downloaden
  1. Om Rode deur, gele deur te spelen heb je twee mensen nodig: iemand die als gids fungeert en iemand die in een trance gebracht wordt. Andere mensen kunnen prima toekijken, als ze maar stil zijn terwijl het spel gespeeld wordt. [1]
  2. De gids leidt het spel en het is zijn of haar taak om te zorgen dat de proefpersoon zich op zijn gemak voelt en ontspannen is. Ga met je benen over elkaar zitten en leg een kussen of deken op je schoot waar de proefpersoon zijn hoofd op kan leggen. [2]
  3. Doe je ogen dicht wanneer je op je rug met je hoofd in de schoot van de gids ligt. Steek je handen omhoog en houd ze daar terwijl je je probeert te ontspannen. [3]
    • Als proefpersoon is het de bedoeling dat je je ogen de hele tijd dichthoudt.
  4. Wrijf met je vingers met ronddraaiende bewegingen over de slapen van de proefpersoon. Begin met het lied en zing steeds ‘Rode deur, gele deur, een andere kleur deur’ terwijl de proefpersoon in een trance raakt. Het zal waarschijnlijk enkele minuten duren voordat de proefpersoon gangen en deuren begint te zien. [4]
    • Als er andere mensen toekijken, dan kunnen zij ook meezingen.
  5. De proefpersoon kan voelen dat hij of zij in een trance raakt en zijn of haar armen een beetje laten zakken voordat hij of zij echt gangen en deuren ziet, en dat is prima. Als je ziet dat de proefpersoon de handen op de grond laat zakken, dan betekent dat dat het spel begonnen is. [5]
    • Stel als je dat wilt een alarm in voor over tien minuten wanneer de proefpersoon de handen heeft laten zakken. Zo kun je bijhouden hoe lang het spel al duurt. Je kunt de proefpersoon het beste niet te lang in een trance laten.
    Advertentie
Methode 2
Methode 2 van 3:

De proefpersoon leiden als gids

Pdf downloaden
  1. Als gids ben je degene die de proefpersoon door het huis leidt door middel van vragen en opdrachten. Je kunt beginnen door iets te zeggen als ‘Vertel eens wat je ziet’. Het is belangrijk om je te concentreren en je rol serieus te nemen zodat jullie beiden zo veel mogelijk uit het spel kunnen halen. [6]
    • Luister goed naar wat de proefpersoon tegen je zegt, zodat je meer vragen en opdrachten kunt bedenken.
  2. Probeer de proefpersoon zo ver te krijgen om zijn of haar omgeving te beschrijven. Je zou vragen kunnen stellen als ‘Kun je de kamer beschrijven?’ of ‘Wat vind je van die paarse deur?’ Blijf specifieke vragen stellen zodat je een goed idee hebt van wat de ander ziet. [7]
    • Je zou een vraag kunnen stellen als ‘Zie je deuren die je wilt openen?’ of ‘Is er nog iemand in de kamer?’
    • Als de proefpersoon zegt dat hij of zij een hoop klokken ziet, zeg dan tegen de degene dat hij of zij de kamer moet verlaten, want klokken lokken de proefpersoon in de val.
  3. Als de proefpersoon een deur ziet die hij of zij wil openen, vertel hem of haar dan om dat te doen. De proefpersoon kan ook naar voorwerpen lopen die hem of haar een goed gevoel geven. [8]
    • Je kunt bijvoorbeeld iets zeggen als ‘Open de blauwe deur en ga de kamer binnen’.
    • Waarschuw de proefpersoon om geen deuren te openen waar hij of zij geen goed gevoel bij heeft en niet naar voorwerpen te lopen die hem of haar zenuwachtig of bang maken.
  4. Als de proefpersoon de vragen van de gids niet beantwoordt en zijn of haar omgeving niet gedetailleerd beschrijft, dan weet je niet wat hij of zij ziet. Zorg dat de proefpersoon antwoord geeft op alle vragen zodat je hem of haar door verschillende gangen en deuren kunt leiden. [9]
    • Het spel heeft geen vast einde, dus blijf gewoon vragen stellen totdat je besluit dat je een einde aan het spel wilt maken. Het doel van het spel is gewoon om te horen wat de proefpersoon voor zich ziet.
    Advertentie
Methode 3
Methode 3 van 3:

Tekenen van gevaar opmerken als proefpersoon

Pdf downloaden
  1. Als je een deur opent en een kamer binnengaat waar je een of meerdere mensen ziet, probeer dan niet met ze te praten of op een andere manier met ze te communiceren. Je weet niet wat hun bedoelingen zijn, dus je kunt ze het beste met rust laten om dit een positieve ervaring te laten zijn. [10]
    • Men zegt dat sommige mensen slecht zijn of je proberen te misleiden.
  2. Als je een kamer binnengaat met veel klokken en je beschrijft wat je ziet, dan zou de gids je moeten vertellen om die kamer direct te verlaten. Men zegt dat klokken spelers in de val lokken zodat ze die kamer nooit meer kunnen verlaten. [11]
  3. Je kunt doen wat je wilt in het huis, maar je kunt het beste naar boven lopen in plaats van naar beneden. Je kunt bijvoorbeeld prima een trap opgaan die naar een verdieping hoger gaat, maar een keldertrap afgaan kan tot een negatieve ervaring leiden. [12]
  4. Lichte en felgekleurde dingen zijn veiliger om naartoe te gaan dan donkerdere kleuren. Als je bijvoorbeeld moet kiezen tussen een gele deur en een bruine deur, dan kun je het beste de gele deur openen. [13]
    • Men zegt dat ramen, lampen en felgekleurde muren zorgen voor een positieve ervaring, in tegenstelling tot donkere kamers.
  5. Als je een kamer binnengaat en opgesloten wordt – het kan zijn dat de deur verdwijnt of je geen deur kunt vinden om eruit te komen – probeer dan om wakker te worden. Men zegt dat als het je niet lukt om wakker te worden wanneer je in de val zit, je waarschijnlijk voor altijd in een trance blijft. [14]
    • Zeg tegen de gids dat je vastzit in een kamer zodat hij of zij je ook kan proberen wakker te maken.
  6. Als je mensen in de kamers ziet, let dan op wat ze dragen wanneer je naar binnengaat. Als je een man in een pak ziet, je bang van hem wordt en je je zorgen gaat maken, dan is dit een teken dat je een einde aan het spel moet maken. [15]
    Advertentie

Waarschuwingen

  • Als de proefpersoon niet uit de trance kan komen, dan moet de gids hem of haar wellicht wakker schudden.
Advertentie

Over dit artikel

Deze pagina is 15.344 keer bekeken.

Was dit artikel nuttig?

Advertentie