Pdf downloaden Pdf downloaden

Gin rummy is een kaartspel voor twee personen waarin je probeert al je kaarten in bijpassende sets of runs te krijgen voordat je tegenstander dat doet. Het spel is een variant van 'Rummy', maar in plaats van je kaarten tijdens het spel te leggen zodat je tegenstander ze kan zien, verberg je ze totdat het spel eindigt. Om gin rummy te spelen, leer je hoe je de kaarten deelt, sets en runs vormt en punten scoort.

Deel 1
Deel 1 van 4:

De kaarten uitdelen

Pdf downloaden
  1. Gin rummy kan het beste met slechts twee spelers worden gespeeld. Maar als je een derde persoon hebt die wil spelen, laat dan één persoon als de dealer optreden zonder zelf kaarten te delen. Draai vervolgens deze positie rond de tafel voor elke volgende hand. [1]
    • Speel voor vier spelers twee afzonderlijke spellen. Of vorm teams en tel na de twee gelijktijdige wedstrijden de scores van jou en je teamgenoot op om te zien of je samen het totaal van je tegenstanders verslaat.
  2. Als je kaartspel Jokers bevat, leg die dan opzij en gebruik ze niet. Merk op dat azen laag zullen zijn in dit spel (d.w.z. één punt waard), en boeren, koninginnen en koningen hoog zijn (elk tien punten waard). [2]
  3. Elke speler moet een kaart trekken met de afbeelding naar beneden vanaf de bovenkant van het kaartspel. De persoon met de kaart met de laagste waarde wordt de dealer. In volgende rondes is de verliezer van de vorige ronde de dealer. [3]
  4. De dealer moet tien kaarten met de afbeelding naar beneden over elke speler verdelen. Kaarten moeten altijd met de klok mee rond de tafel worden gedeeld, maar met slechts twee spelers wissel je afwisselend heen en weer totdat je allebei tien kaarten hebt.
  5. De resterende kaarten die overblijven na delen moeten op een stapel met de afbeelding naar beneden op de tafel worden gelegd. Dit is de speelstapel en vanaf de bovenkant moet de dealer één kaart trekken en deze open naast de stapel leggen. De open kaart vormt het begin van de aflegstapel. [4]
    Advertentie
Deel 2
Deel 2 van 4:

Het spel spelen

Pdf downloaden
  1. Kijk naar de tien kaarten in je hand. Sorteer ze in alle mogelijke 'melds', wat sets of runs zijn. Een set bestaat uit drie of vier kaarten van dezelfde waarde (5-5-5), en een serie bestaat uit drie of meer opeenvolgende kaarten in dezelfde reeks (4-5-6). [5]
    • Een voorbeeld van een set is ruiten 10, schoppen 10 en klaver 10.
    • Een voorbeeld van een run is ruiten boer, ruiten koningin en ruiten koning.
    • Omdat azen laag zijn, kunnen ze niet in een run zijn met een koning. Je kunt aas 2-3 hebben, maar geen koningin-koning-aas.
  2. Als je niet de dealer bent kun je beslissen of je de open kaart in de aflegstapel wilt pakken of wilt doorgeven omdat dit geen nuttige kaart voor je is. Als je slaagt, kan de dealer ervoor kiezen om het op te halen. [6]
    • Als je het allebei weigert, pakt de niet-dealer de kaart van de bovenkant van de stapel.
  3. Of je nu gaat voor de kaart in de aflegstapel of de stapel bovenop de stapel, pak je nieuwe kaart en beoordeel of deze je zal helpen om melds te vormen. Kijk of je al een paar kaarten hebt met dezelfde numerieke waarde, of dat het plotseling een paar kaarten verbindt om een serie te vormen. [7]
    • Als je een kaart van de stapel pakt, laat je tegenstander dan niet zien wat het is, tenzij je deze meteen op de aflegstapel legt.
  4. Selecteer een kaart uit je hand die waarschijnlijk niet nuttig zal zijn en leg deze open in de aflegstapel. Als een kaart een uitbijter lijkt die niet gemakkelijk overeenkomt met je andere kaarten, dan is het misschien de moeite waard om deze weg te gooien. Je kunt ook alles weggooien wat je net van de stapel hebt opgehaald.
    • Je kunt een kaart die je net van de aflegstapel hebt gehaald niet weggooien. Je kunt het tijdens je volgende beurt weggooien als je wilt, maar je moet het minstens één beurt behouden. [8]
    • Aan het einde van elke beurt zou je nog tien kaarten moeten hebben.
  5. Trek om de beurt kaarten met je tegenstander en proberen om melds te vormen met al je kaarten. Bepaal bij elke beurt of je de kaart wilt hebben die je tegenstander zojuist op de aflegstapel heeft gelegd, of dat je de mysteriekaart van de stapel op de stapel wilt nemen.
    • Als je melds vormt, plaats ze dan niet op de tafel. Je wilt niet dat je tegenstander je voortgang ziet. [9]
  6. Als een speler de derde tot laatste kaart in de stapel opneemt en het spel nog steeds bezig is, wordt de hand geannuleerd. Aan geen van beide spelers worden punten toegekend en de kaarten moeten opnieuw worden gedeeld. [10]
    Advertentie
Deel 3
Deel 3 van 4:

Kloppen en punten scoren

Pdf downloaden
  1. Kloppen is hoe je het spelen beëindigt. Als je een punt bereikt waarop al je kaarten deel uitmaken van een groepering en geen van hen ongeëvenaard is (deze kaarten worden 'deadwood' genoemd), dan hebt je 'gin' bereikt. Trek een kaart zodra je aan de beurt bent en plaats deze met de afbeelding naar beneden op de aflegstapel om aan te geven dat je klopt.
    • Als je gin bereikt, verdien je 25 bonuspunten naast alle deadwood-punten van je tegenstander.
    • Je kunt fysiek op de tafel kloppen als je wilt, maar het weggooien met de bedrukte zijde naar beneden wordt algemeen geaccepteerd als het kloppende symbool. [11]
  2. Als je denkt dat je tegenstander eerder dan gin kan komen, kun je vroeg kloppen om te voorkomen dat hij die bonuspunten krijgt. Trek een kaart en gooi er een weg wanneer het jouw beurt is. Leg de kaart die je niet ondersteboven op de aflegstapel wilt leggen om het spel te beëindigen. [12]
  3. Je kunt alleen kloppen als de puntenwaarden voor je deadwood-kaarten in totaal tien of minder zijn. Koningen, koninginnen en boeren zijn 10 waard, azen zijn 1 waard en alle numerieke kaarten zijn hun numerieke waarde waard. [13]
    • Als je bijvoorbeeld een serie van 3-4-5-6, een set van 9-9-9-9 en een aas en een heer hebt, kun je niet kloppen omdat je deadwood 11 punten telt.
  4. Leg al je kaarten open en verdeel ze in melds op de tafel. Maak het makkelijk voor je tegenstander om je sets en runs te zien door kaarten binnen een meld dicht bij elkaar te groeperen en ook wat ruimte tussen de melds zelf te plaatsen. [14]
  5. Je tegenstander heeft nu de kans om zijn deadwood-kaarten op je kaarten te leggen om aan melds toe te voegen. Als je bijvoorbeeld drie 5'en hebt en een van hun deadwood-kaarten een 5 is, kunnen ze dat aan je set toevoegen. Of ze kunnen die 5 toevoegen aan een reeks van 6-7-8 of 2-3-4. [15]
    • Deadwood kan niet op ander deadwood worden gelegd. Als je twee 3'en hebt die deadwood zijn, en je tegenstander heeft een extra 3, dan kan hij geen nieuwe meld maken. [16]
  6. Als jij of je tegenstander 'gin' bereikt en klopt, mag je niks meer afleggen. Dit betekent dat een speler potentieel veel deadwood zal hebben, en dus veel deadwood-punten voor de knocker om te claimen.
  7. Beide spelers moeten nu alle gevormde melds negeren - ze dragen geen punten bij aan de score. Tel de deadwood-punten van elke speler op en trek af om het verschil te vinden. Schrijf de punten van elke speler op een stuk papier. [17]
    • Na het afleggen kan je tegenstander bijvoorbeeld nog twee koninginnen overhouden, wat in totaal 20 punten bedraagt. Als je twee tweeën hebt, zijn dat vier punten. Het verschil tussen de twee is 16 punten.
    • Als je gin hebt bereikt, is er geen aftrekking nodig. Alle deadwood-punten van je tegenstander worden van jou (plus de bonus van 25 punten).
  8. Als je de klopper was en het blijkt dat je tegenstander minder deadwood-punten heeft dan jij, wordt dit een undercut genoemd. Het verschil tussen de deadwood-punten wordt in dit geval aan hen toegekend in plaats van aan jou, samen met een undercut-bonus van 25 punten. [18]
    • Als je bijvoorbeeld klopt en 9 punten deadwood hebt, en je tegenstander hun kaarten weglegt en eindigt met 2 punten deadwood, dan hebben ze je ondergraven. Ze krijgen het verschil van 7 punten, plus 25 bonuspunten, voor een totaal van 32 punten.
  9. Deel de kaarten opnieuw en blijf ronden spelen totdat een speler 100 punten heeft bereikt. Deze speler krijgt hiervoor 100 bonuspunten. Elke speler verdient vervolgens 25 extra punten voor elke gewonnen ronde. [19]
    • Als een speler geen rondes wint, is dit een shutout en verdient de winnaar 100 extra bonuspunten.
    • De speler met de meeste punten na de telling is de winnaar.
    Advertentie
Deel 4
Deel 4 van 4:

Strategieën gebruiken om te winnen

Pdf downloaden
  1. Houd bij welke kaarten zowel jij als je tegenstander hebben weggegooid, omdat deze aangeven wat je moet vermijden om te verzamelen. Als je bijvoorbeeld twee koningen op de aflegstapel ziet eindigen, moet je geen koningen in je hand vasthouden, want deze zullen zeker deadwood worden. [20]
  2. Krijg een idee voor welke kaarten je tegenstander van de aflegstapel pakt, omdat deze je in hun sets en runs zullen wijzen. Als je ze een paar 9's ziet oppakken, gooi dan geen 9 weg die je in je hand hebt, anders riskeer je ze te helpen. [21]
  3. Aan beide uiteinden van de reeks kunnen runs worden toegevoegd. Maar zodra je three of a kind bereikt, kunnen sets slechts op één manier worden aangevuld. En het is minder waarschijnlijk dat je die ene extra kaart voor een set vindt dan de twee mogelijke kaarten die aan je run kunnen toevoegen. [22]
  4. Je kunt niet kloppen tot je deadwood tot 10 of minder punten is, maar zodra je die drempel bereikt, is het misschien een goed idee om te kloppen. Te lang wachten in de hoop dat je gin bereikt, kan betekenen dat je je tegenstander het eerst laat bereiken. [23]
    Advertentie

Tips

  • Hoeveelheden Gin-bonuspunten variëren in verschillende versies van het spel. Sommige mensen spelen met 10 of 20 bonuspunten in plaats van 25. Je kunt elk gewenst nummer gebruiken, zolang het consistent is in alle rondes van het spel.
  • Probeer deadwood-kaarten met de laagst mogelijke nummers te krijgen als je ze niet kunt evenaren. Ideale deadwood-kaarten zijn azen, 2'en en 3'en.
Advertentie

Over dit artikel

Deze pagina is 20.593 keer bekeken.

Was dit artikel nuttig?

Advertentie