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"Puerta roja, puerta amarilla" es un juego espeluznante que suele jugarse como entretenimiento en las pijamadas. También se le llama otras cosas, como "Puerta negra, puerta blanca" o "Puertas de la mente", y constituye una forma de explorar lo que hay en tu mente a medida que entras en un trance. Lo único que se necesita son 2 jugadores valientes y estarán listos para guiarse mutuamente a través de las puertas que vean dentro de su mente.

Método 1
Método 1 de 3:

Comenzar el trance

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  1. Se necesitan 2 personas para jugar "Puerta roja, puerta amarilla" de forma que una persona pueda ser el guía y la otra pueda ser quien esté en trance. Asimismo, no hay problema con que otras personas observen siempre y cuando guarden silencio durante el juego. [1]
  2. Como guía, tu trabajo es hacer que el sujeto se sienta cómodo y relajado. Siéntate con las piernas cruzadas y colócate una almohada o frazada en el regazo para que el sujeto apoye la cabeza. [2]
  3. Después de que coloques la cabeza en su regazo y te encuentres boca arriba, cierra los ojos. Levanta las manos y mantenlas así a medida que intentas comenzar a relajarte. [3]
    • Si eres el sujeto, mantendrás los ojos cerrados durante todo el juego.
  4. Haz movimientos circulares al frotar las sienes de la persona con los dedos. Empieza a corear "Puerta roja, puerta amarilla, puerta de cualquier otro color" una y otra vez de forma que el sujeto empiece a entrar en trance. Es probable que tome varios minutos para que el sujeto empiece a visualizar los pasillos y las puertas. [4]
    • Si otras personas están observando el juego, ellas también pueden corear.
  5. Es posible que el sujeto sienta que está entrando en trance por naturaleza y baje un poco los brazos antes de ver por completo los pasillos o las puertas, lo cual también está bien. Si ves que baja las manos al suelo, quiere decir que el juego oficialmente ha comenzado. [5]
    • Si deseas, programa un temporizador por 10 minutos después de que el sujeto baje las manos para monitorear el tiempo que dure el juego. Lo mejor es no hacer que el sujeto permanezca en trance por mucho tiempo.
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Método 2
Método 2 de 3:

Dirigir al sujeto si eres el guía

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  1. Como guía, eres quien dirigirá al sujeto a través de la casa con tus preguntas y órdenes. Podrías comenzar por decir "Dime lo que ves." Es importante que te concentres y tomes en serio tu papel de forma que los dos le saquen el máximo provecho al juego. [6]
    • Escucha bien lo que el sujeto te diga de forma que puedas pensar en más preguntas y órdenes.
  2. Haz que el sujeto explique y describa lo que vea a su alrededor. Podrías preguntarle cosas como "¿Puedes describir la habitación?" o "¿Qué te parece la puerta morada?". Sigue haciendo preguntas específicas de forma que te hagas una idea precisa de lo que el sujeto esté experimentando. [7]
    • Podrías preguntar "¿Ves alguna puerta por la que quieras entrar?" o "¿Hay alguien contigo en esa habitación?".
    • Si el sujeto describe que ve muchos relojes, dile que salga de esa habitación, ya que se dice que los relojes atrapan al sujeto.
  3. Si el sujeto ve una puerta por la cual crea que quiera entrar, dile que puede hacerlo. Asimismo, puede acercarse a objetos que le den una buena sensación. [8]
    • Por ejemplo, podrías decir: "Abre la puerta azul y entra en la habitación".
    • Adviértele que no abra puertas sobre las que no esté seguro ni se acerque a cosas que lo pongan nervioso o le den miedo.
  4. Si no responde a las preguntas del guía o no describe las cosas detalladamente, no sabrás lo que ve. Asegúrate de que el sujeto responda a todas las preguntas de forma que puedas ayudarlo a desplazarse a través de distintos pasillos y puertas. [9]
    • El juego no tiene un final definitivo. Por ende, tan solo sigue haciendo preguntas hasta que decidas que quieres terminar el juego. El objetivo es tan solo divertirte escuchando lo que experimenta la mente del sujeto.
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Método 3
Método 3 de 3:

Detectar señales de peligro siendo el sujeto

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  1. Si abres una puerta y entras en una habitación en donde haya una persona o varias, haz el intento de no hablar ni interactuar con ellas de ninguna manera. No sabes cuáles son sus intenciones, por lo que lo mejor es dejarlas en paz para tener una experiencia más positiva. [10]
    • Se dice que algunas personas podrían ser malvadas o intentar engañarte.
  2. Si entras en una habitación que tenga relojes y describes lo que ves, el guía debe decirte que salgas de allí de inmediato. Se dice que los relojes atrapan a los jugadores en esa habitación de forma que no puedan salir. [11]
  3. Puedes ir a donde quieras en la casa, pero lo mejor es subir en lugar de bajar. Por ejemplo, si ves una escalera que lleve a otro piso, no hay problema. Sin embargo, bajar a un sótano podría conducir a experiencias negativas. [12]
  4. Las cosas claras y vivas se describen como más seguras para acercarse a ellas que los colores más oscuros. Por ejemplo, si vas a elegir entre una puerta amarilla y una marrón, lo mejor es entrar por la puerta amarilla. [13]
    • Se dice que las ventanas, las luces y las paredes de colores vivos brindan experiencias positivas que las habitaciones oscuras no brindan.
  5. Si entras en una habitación y te quedas atrapado (podría ser que la puerta desaparezca o no puedas encontrar la salida), haz el intento de despertarte. Se dice que, si no te despiertas por tu cuenta cuando estás atrapado, podrías quedarte en el trance para siempre. [14]
    • Dile al guía que estás atrapado en la habitación de forma que también pueda intentar despertarte.
  6. Presta atención a lo que lleven puesto las personas en las habitaciones al entrar en ellas (si hay gente allí). Si ves a un hombre de traje y te sientes un poco ansioso o preocupado al verlo, esta es una señal de que debes ponerle fin al juego. [15]
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Advertencias

  • Si el sujeto tiene dificultades para despertarse del trance, quizás el guía tenga que sacudirlo para despertarlo.
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