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Também conhecido como dados piratas, o dado mentiroso é um jogo superdivertido para dois ou mais jogadores. Com um pouquinho de malandragem e muita sorte, você também pode ser coroado o maior mentiroso do pedaço. Para animar a brincadeira, experimente todas as versões do jogo.

Método 1
Método 1 de 2:

Dado mentiroso tradicional com vários jogadores

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  1. Caso não consigam decidir quem será o primeiro a jogar, peça para cada um dos competidores jogar dois dados. Quem tirar o maior total começa.
    • Tradicionalmente, o jogo segue em sentido horário, o que significa que o segundo a jogar será o jogador sentado à esquerda do primeiro.
  2. Os jogadores usarão o copo para sacudir os dados e jogá-los no início da rodada. Caso não tenha copos próprios para dados, use copos comuns opacos.
    • Outra opção é apenas jogar os dados com a mão.
  3. Embora você possa (e até mesmo deva) olhar para os seus dados, os outros jogadores não podem vê-los. Para que isso não aconteça, cubra os dados com o copo e levante-o só um pouquinho para ver os números que tirou.
    • Caso alguém veja os dados de um oponente, peça para todos jogarem de novo. [1]
  4. A quantidade é a total de todos os dados na mesa. O jogador deve fazer uma aposta em voz alta em quantas vezes ele acha que uma determinada face foi tirada pelos outros jogadores.
    • Ele pode, por exemplo, dizer “sete três”, o que significa que ele acredita que sete dados na mesa caíram com o número três virado para cima.
  5. Começando pelo jogador à esquerda do primeiro, cada jogador terá a oportunidade de fazer uma nova aposta. Ela deve dizer respeito ou a uma quantidade maior da mesma face (como “nove três” em vez de “sete três”, por exemplo), ou à mesma quantidade de uma face mais alta (como “sete quatro” em vez de “sete três”). [2]
    • Existem diversas variações das regras de aposta. Também é possível apostar em uma quantidade mais alta de qualquer face ou em qualquer quantidade de uma face mais alta.
    • Em algumas variações, o “um” é um curinga, o que significa que ele pode ter qualquer valor. Porém, se alguém apostar no “um” na primeira rodada, ele perde o valor de curinga e se torna apenas um “um” pelo resto da partida. [3]
  6. Você pode dar tantas voltas na mesa quanto forem necessárias até alguém desafiar uma aposta. A única aposta que importa é a última declarada.
    • Caso esteja jogando com muitas pessoas, não se preocupe em anotar as apostas anteriores. Vocês só precisam se lembrar da mais recente.
  7. Desafiar a aposta de um jogador significa apontar um blefe, ou seja, dizer que você não acha que a aposta está correta. Peça para todos os jogadores mostrarem os próprios dados. Caso o desafiador esteja certo, o jogador que fez a posta perde a rodada. Ele deve tirar um dado do copo e colocá-lo de lado. [4]
    • Já se o desafiador estiver errado e o jogador anterior tiver acertado a aposta, é o desafiador quem deve tirar um dado do copo.
  8. O perdedor deve fazer a aposta inicial. Em seguida, o jogo deve seguir em sentido horário. Uma nova rodada começa sempre que alguém perde.
    • Isso significa que quem perde uma rodada pode fazer a primeira aposta da rodada seguinte.
  9. O último jogador com dados é o vencedor. Porém, se sobrarem dois jogadores com apenas um dado cada, eles devem apostar na soma dos dois dados em vez de na quantidade de uma determinada face. [5]
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Método 2
Método 2 de 2:

Dado mentiroso individual com dois jogadores

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  1. Ambos os jogadores devem jogar cinco dados. O jogador que tirar o maior valor deve dar início à rodada. Essa variação do dado mentiroso é para apenas dois jogadores.
    • Caso um jogador tire 22 e o outro, 18, por exemplo, o que tirou 22 será o primeiro a jogar.
  2. Apenas você deve saber o resultado do seu lance. Use uma caixa ou latinha para esconder os seus dados do seu oponente.
    • Você também pode usar um copo próprio para dados.
  3. Você pode tanto dizer a verdade quanto mentir. Só depende de você. Existem oito mãos de pôquer diferentes que podem ser tiradas nos dados para você escolher. [6] Aqui vai uma lista, da mais para a menos valiosa:
    • Cinco iguais (ex.: 55555).
    • Quatro iguais (ex.: 33331).
    • Full house (três iguais e um par, ex.: 44422).
    • Sequência alta (ex.: 23456).
    • Sequência baixa (ex.: 12345).
    • Três iguais (ex.: 22241).
    • Dois pares (ex.: 22114).
    • Um par (ex. 33541).
    • Dado alto (ex.: 13456).
  4. Mostre os dados se for contestado. Caso o seu adversário esteja correto e a sua mão seja menos valiosa do que você falou, coloque uma ficha de pôquer no centro da mesa.
    • Já se o seu oponente estiver errado e você não tiver blefado, é ele quem deve colocar uma ficha no centro. [7]
  5. Caso o outro jogador não conteste a sua mão, passe os dados adiante. Ele pode jogar da forma que achar melhor, como, por exemplo, deixar dois dados do jeito que você jogou e lançar apenas os outros dois. [8]
    • Independentemente do número de dados que ele jogar, o resultado deve ficar escondido de você.
    • Não é permitido mentir a respeito da quantidade de dados jogados. Você não pode lançar dois dados e dizer que está jogando três, por exemplo.
  6. O outro jogador pode lançar os dados como achar melhor. Ele pode, por exemplo, manter três dados do jeitinho que você tirou e lançar apenas os outros dois. [9]
    • Independentemente do número de dados jogados, o resultado deve ficar escondido.
    • O jogador não pode mentir a respeito de quantos dados ele vai jogar. Ele não pode dizer que vai jogar três e lançar apenas dois, por exemplo.
    • A próxima mão não pode nunca ser mais baixa do que a anterior. [10] Caso você tenha anunciado uma sequência alta, o seu oponente não pode dizer que tirou três iguais, por exemplo.
  7. Caso você opte por contestar a mão do seu oponente, ele revelará os dados. Examine o resultado. O perdedor deve jogar uma nova ficha no centro da mesa. Caso aceite a mão, continue normalmente o jogo até alguém fazer um desafio. [11]
  8. Vence o jogo quem estiver com a última ficha. A quantidade de fichas só depende de vocês.
    • Quanto mais fichas estiverem em jogo, mais longa será a partida.
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Materiais Necessários

Dado mentiroso tradicional com vários jogadores

  • Cinco dados por jogador.
  • Uma mesa ou outra superfície plana.
  • Um copo por jogador.

Dado mentiroso individual com dois jogadores

  • Um conjunto de cinco dados de pôquer.
  • Um copo.
  • Fichas de pôquer.
  • Uma mesa ou outra superfície plana.

Dicas

  • Em algumas versões do jogo, os perdedores devem tomar uma dose de alguma bebida ou tirar uma peça de roupa. No filme “Piratas do Caribe: O Baú da Morte”, os marinheiros apostavam anos de serviço a bordo do Holandês Voador.
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