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Também conhecido como dados piratas, o dado mentiroso é um jogo superdivertido para dois ou mais jogadores. Com um pouquinho de malandragem e muita sorte, você também pode ser coroado o maior mentiroso do pedaço. Para animar a brincadeira, experimente todas as versões do jogo.
Passos
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Role os dois dados para decidir quem começa. Caso não consigam decidir quem será o primeiro a jogar, peça para cada um dos competidores jogar dois dados. Quem tirar o maior total começa.
- Tradicionalmente, o jogo segue em sentido horário, o que significa que o segundo a jogar será o jogador sentado à esquerda do primeiro.
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Dê cinco dados e um copo para cada jogador. Os jogadores usarão o copo para sacudir os dados e jogá-los no início da rodada. Caso não tenha copos próprios para dados, use copos comuns opacos.
- Outra opção é apenas jogar os dados com a mão.
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Peça para todos os jogadores lançarem os cinco dados ao mesmo tempo sem mostrá-los para os outros. Embora você possa (e até mesmo deva) olhar para os seus dados, os outros jogadores não podem vê-los. Para que isso não aconteça, cubra os dados com o copo e levante-o só um pouquinho para ver os números que tirou.
- Caso alguém veja os dados de um oponente, peça para todos jogarem de novo. [1] X Fonte de pesquisa
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Deixe que o primeiro jogador adivinha quantas vezes uma determinada face do dado foi tirada. A quantidade é a total de todos os dados na mesa. O jogador deve fazer uma aposta em voz alta em quantas vezes ele acha que uma determinada face foi tirada pelos outros jogadores.
- Ele pode, por exemplo, dizer “sete três”, o que significa que ele acredita que sete dados na mesa caíram com o número três virado para cima.
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Deixe que os outros jogadores desafiem a aposta ou façam novas apostas. Começando pelo jogador à esquerda do primeiro, cada jogador terá a oportunidade de fazer uma nova aposta. Ela deve dizer respeito ou a uma quantidade maior da mesma face (como “nove três” em vez de “sete três”, por exemplo), ou à mesma quantidade de uma face mais alta (como “sete quatro” em vez de “sete três”). [2] X Fonte de pesquisa
- Existem diversas variações das regras de aposta. Também é possível apostar em uma quantidade mais alta de qualquer face ou em qualquer quantidade de uma face mais alta.
- Em algumas variações, o “um” é um curinga, o que significa que ele pode ter qualquer valor. Porém, se alguém apostar no “um” na primeira rodada, ele perde o valor de curinga e se torna apenas um “um” pelo resto da partida. [3] X Fonte de pesquisa
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Continue com as apostas em sentido horário até alguém fazer um desafio. Você pode dar tantas voltas na mesa quanto forem necessárias até alguém desafiar uma aposta. A única aposta que importa é a última declarada.
- Caso esteja jogando com muitas pessoas, não se preocupe em anotar as apostas anteriores. Vocês só precisam se lembrar da mais recente.
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Peça para os jogadores mostrarem os dados quando uma aposta for desafiada. Desafiar a aposta de um jogador significa apontar um blefe, ou seja, dizer que você não acha que a aposta está correta. Peça para todos os jogadores mostrarem os próprios dados. Caso o desafiador esteja certo, o jogador que fez a posta perde a rodada. Ele deve tirar um dado do copo e colocá-lo de lado. [4] X Fonte de pesquisa
- Já se o desafiador estiver errado e o jogador anterior tiver acertado a aposta, é o desafiador quem deve tirar um dado do copo.
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Peça para o perdedor da última rodada dar início à rodada seguinte. O perdedor deve fazer a aposta inicial. Em seguida, o jogo deve seguir em sentido horário. Uma nova rodada começa sempre que alguém perde.
- Isso significa que quem perde uma rodada pode fazer a primeira aposta da rodada seguinte.
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Continue até restar apenas um jogador com dados no copo. O último jogador com dados é o vencedor. Porém, se sobrarem dois jogadores com apenas um dado cada, eles devem apostar na soma dos dois dados em vez de na quantidade de uma determinada face. [5] X Fonte de pesquisaPublicidade
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Tire nos dados quem vai começar. Ambos os jogadores devem jogar cinco dados. O jogador que tirar o maior valor deve dar início à rodada. Essa variação do dado mentiroso é para apenas dois jogadores.
- Caso um jogador tire 22 e o outro, 18, por exemplo, o que tirou 22 será o primeiro a jogar.
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Jogue os cinco dados de pôquer de uma só vez e esconda-os. Apenas você deve saber o resultado do seu lance. Use uma caixa ou latinha para esconder os seus dados do seu oponente.
- Você também pode usar um copo próprio para dados.
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Anuncie a mão de pôquer que você tirou ou está fingindo que tirou. Você pode tanto dizer a verdade quanto mentir. Só depende de você. Existem oito mãos de pôquer diferentes que podem ser tiradas nos dados para você escolher. [6] X Fonte de pesquisa Aqui vai uma lista, da mais para a menos valiosa:
- Cinco iguais (ex.: 55555).
- Quatro iguais (ex.: 33331).
- Full house (três iguais e um par, ex.: 44422).
- Sequência alta (ex.: 23456).
- Sequência baixa (ex.: 12345).
- Três iguais (ex.: 22241).
- Dois pares (ex.: 22114).
- Um par (ex. 33541).
- Dado alto (ex.: 13456).
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Deixe que o outro jogador desafie a sua mão. Mostre os dados se for contestado. Caso o seu adversário esteja correto e a sua mão seja menos valiosa do que você falou, coloque uma ficha de pôquer no centro da mesa.
- Já se o seu oponente estiver errado e você não tiver blefado, é ele quem deve colocar uma ficha no centro. [7] X Fonte de pesquisa
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Passe os dados para o adversário se não for desafiado. Caso o outro jogador não conteste a sua mão, passe os dados adiante. Ele pode jogar da forma que achar melhor, como, por exemplo, deixar dois dados do jeito que você jogou e lançar apenas os outros dois. [8] X Fonte de pesquisa
- Independentemente do número de dados que ele jogar, o resultado deve ficar escondido de você.
- Não é permitido mentir a respeito da quantidade de dados jogados. Você não pode lançar dois dados e dizer que está jogando três, por exemplo.
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Peça para o oponente jogar os dados e anuncias uma mão mais alta. O outro jogador pode lançar os dados como achar melhor. Ele pode, por exemplo, manter três dados do jeitinho que você tirou e lançar apenas os outros dois. [9] X Fonte de pesquisa
- Independentemente do número de dados jogados, o resultado deve ficar escondido.
- O jogador não pode mentir a respeito de quantos dados ele vai jogar. Ele não pode dizer que vai jogar três e lançar apenas dois, por exemplo.
- A próxima mão não pode nunca ser mais baixa do que a anterior. [10] X Fonte de pesquisa Caso você tenha anunciado uma sequência alta, o seu oponente não pode dizer que tirou três iguais, por exemplo.
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Desafie ou aceite a mão do oponente. Caso você opte por contestar a mão do seu oponente, ele revelará os dados. Examine o resultado. O perdedor deve jogar uma nova ficha no centro da mesa. Caso aceite a mão, continue normalmente o jogo até alguém fazer um desafio. [11] X Fonte de pesquisa
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Continue até as fichas acabarem. Vence o jogo quem estiver com a última ficha. A quantidade de fichas só depende de vocês.
- Quanto mais fichas estiverem em jogo, mais longa será a partida.
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Materiais Necessários
Dado mentiroso tradicional com vários jogadores
- Cinco dados por jogador.
- Uma mesa ou outra superfície plana.
- Um copo por jogador.
Dado mentiroso individual com dois jogadores
- Um conjunto de cinco dados de pôquer.
- Um copo.
- Fichas de pôquer.
- Uma mesa ou outra superfície plana.
Dicas
- Em algumas versões do jogo, os perdedores devem tomar uma dose de alguma bebida ou tirar uma peça de roupa. No filme “Piratas do Caribe: O Baú da Morte”, os marinheiros apostavam anos de serviço a bordo do Holandês Voador.
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Referências
- ↑ https://www.dicegamedepot.com/liars-dice-rules/
- ↑ https://www.dicegamedepot.com/liars-dice-rules/
- ↑ https://www.ymimports.com/pages/how-to-play-liars-dice
- ↑ https://www.dicegamedepot.com/liars-dice-rules/
- ↑ http://www.shotpakinc.com/pdfs/Liars-Dice-game-rules.pdf
- ↑ http://www.shotpakinc.com/pdfs/Liars-Dice-game-rules.pdf
- ↑ http://www.shotpakinc.com/pdfs/Liars-Dice-game-rules.pdf
- ↑ http://www.shotpakinc.com/pdfs/Liars-Dice-game-rules.pdf
- ↑ http://www.shotpakinc.com/pdfs/Liars-Dice-game-rules.pdf
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