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Dudo, también conocido como dados piratas, es un juego divertido que se juega con 2 o más personas. Con un poco de decepción y mucha suerte, intentas que se te corone como el mejor mentiroso de todos. Usa una de las distintas variaciones para cambiar un poco las cosas cada vez que juegues.

Método 1
Método 1 de 2:

Dudo de mano común con varios jugadores

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  1. En caso de que no puedan decidir quién jugará primero, pídele a cada jugador que tire dos dados. Quien tenga el total combinado más alto entre dos dados será quien empiece.
    • Lo tradicional es que se desplacen en sentido horario alrededor de la mesa, lo que quiere decir que la persona que se encuentre inmediatamente a la izquierda del jugador que empiece jugará en segundo lugar.
  2. Usarán el vaso para agitar los 5 dados y tirarlos al inicio de cada ronda. En caso de que no cuentes con un vaso para dados, puedes usar un vaso para beber que sea opaco.
    • Como otra alternativa, puedes tan solo tirar los dados con la mano.
  3. Puedes (y debes) mirar tus propios dados, pero debes tener cuidado de que nadie más pueda ver los tuyos. Para ello, puedes darle vuelta al vaso sobre los dados y levantarlo de forma que únicamente tú puedas verlos.
    • En caso de que alguien vea los dados de otra persona, pídeles a todos que vuelvan a tirar. [1]
  4. Este es el total de todos los dados sobre la mesa. Esta persona hace una apuesta en voz alta que abarque un número de los dados junto con la cantidad que crea que los demás jugadores tiraron de este número.
    • Por ejemplo, podría decir "siete 3". Esto quiere decir que cree que hay 7 dados en la mesa con un 3 en el lado superior.
  5. Empezando por el jugador que esté a la izquierda del primero, cada jugador puede hacer una apuesta nueva. Debe ser una cantidad mayor del mismo número (por ejemplo, "nueve 3" en lugar de "siete 3") o bien la misma cantidad de un número más alto (por ejemplo, "siete 4" en lugar de "siete 3"). [2]
    • Las reglas de las apuestas tienen muchas variaciones. Asimismo, puedes permitir que se apueste una cantidad más alta de cualquier número o cualquier cantidad de un número más alto.
    • En algunas variaciones, el 1 se considera como un comodín, lo que significa que puede tener cualquier valor. Sin embargo, en caso de que se anuncie 1 en la primera ronda, deja de ser un comodín y debe ser únicamente un 1 por el resto del juego. [3]
  6. Pueden desplazarse alrededor de la mesa tantas veces como tome que alguien desafíe una apuesta. La única apuesta importante es la última que se haya hecho.
    • En caso de que haya muchos jugadores, no es necesario preocuparte por tomar nota de las apuestas anteriores. Tan solo será necesario que monitorees la apuesta más reciente.
  7. Cuando un jugador desafía al jugador que haya venido antes, pone en evidencia su farol (diciendo, en esencia, que no cree que la apuesta del jugador estuvo correcta). Pídeles a todos los jugadores que muestren sus dados. En caso de que el jugador que haya desafiado la apuesta haya estado en lo correcto, el jugador que haya hecho la apuesta perderá la ronda. Debe quitar un dado de su vaso y hacerlo a un lado. [4]
    • En caso de que el jugador que haya hecho el desafío se haya equivocado y el jugador antes que él haya acertado en la apuesta, quien haya hecho el desafío quita un dado de su vaso.
  8. El que haya perdido ahora realizará la primera apuesta y se jugará en sentido horario alrededor de la mesa. Cada vez que alguien pierda, empezará la nueva ronda.
    • Esto quiere decir que quien pierda puede hacer la primera apuesta en la siguiente ronda.
  9. Este ganará el juego. Sin embargo, en caso de que se llegue al punto en el que queden dos jugadores y cada uno tenga únicamente un dado, se apuesta sobre la suma de los dos dados en lugar de sobre la cantidad de números. [5]
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Método 2
Método 2 de 2:

Dudo de mano individual con 2 jugadores

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  1. El jugador que tenga la suma más grande de dados empezará la primera ronda. Ten en cuenta que para esta variación de dudo solo se necesitan 2 jugadores.
    • Por ejemplo, en caso de que una persona tire 22 y la otra 18, empezará quien haya tirado 22.
  2. Solo tú debes ver los resultados del tiro. Aquí puede ser de ayuda una caja o separador de algún tipo para tener la certeza de que tu oponente no pueda ver tus dados.
    • Asimismo, puedes usar un vaso para dados para cubrir los tuyos.
  3. Puede ser la verdad o una mentira, depende de ti cómo quieres jugarlo. Puedes elegir de entre 8 manos distintas de dados de póquer. [6] Estas son las siguientes, en orden de mayor a menor rango:
    • 5 en uno (por ejemplo, 55555)
    • póquer (por ejemplo, 33331)
    • full (una tercia y un par, como 44422)
    • escalera alta (23456)
    • escalera baja (12345)
    • tercia (por ejemplo, 22241)
    • doble par (por ejemplo, 22114)
    • par (por ejemplo, 33541)
    • dado único más alto (por ejemplo, 13456)
  4. En caso de que desafíe tu mano, revela tus dados. Si tu oponente estaba en lo cierto (y tu mano es más baja de lo que anunciaste), colocas una ficha de póquer en el centro de la mesa.
    • En caso de que tu oponente haya estado equivocado (y no hayas faroleado), él coloca una ficha de póquer. [7]
  5. Si es que el otro jugador acepta tu mano, pásale los dados. Puede tirar tantos como desee. Por ejemplo, puede quedarse con 3 de los dados de la forma como los hayas tirado tú y tan solo volver a tirar 2 si desea. [8]
    • Independientemente de la cantidad de dados que elija tirar, debe mantenerlos ocultos de ti.
    • Sin embargo, el jugador no puede mentir acerca de la cantidad de dados que tire. En caso de que tire 2 dados, no puede decir que va a tirar 3.
  6. Puede tirar tantos dados como desee. Por ejemplo, puede quedarse con 3 de los dados de la forma como los hayas tirado tú y tan solo volver a tirar 2 si desea. [9]
    • Independientemente de la cantidad de dados que elija tirar, debe mantenerlos ocultos de ti.
    • Sin embargo, el jugador no puede mentir acerca de la cantidad de dados que se tiren. En caso de que tire 2 dados, no puede decir que va a tirar 3.
    • La nueva mano no puede ser menor a lo que hayas anunciado. [10] Entonces, si anunciaste una escalera baja, no puede anunciar una tercia, ya que es más baja.
  7. En caso de que lo desafíes, él revela sus dados, se examinan los resultados y quien pierda el desafío vuelve a colocar una ficha de póquer. En caso de que lo aceptes, las rondas siguen hasta que alguien desafíe la mano del otro. [11]
  8. Quien tenga la última ficha de póquer ganará el juego. Puedes jugar con tan pocas o con tantas fichas de póquer como desees.
    • Mientras mayor sea la cantidad de fichas de póquer con las que juegues, será probable que el juego dure más.
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Consejos

  • Algunas veces, el jugador que pierde debe beber un trago de alcohol o quitarse una prenda. En El cofre de la muerte , los marineros apostaban los años que pasarían a bordo del "Holandés Errante".
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Cosas que necesitarás

Dudo de mano común con varios jugadores

  • 5 dados por jugador
  • mesa o superficie lisa de juego
  • 1 vaso para dados por jugador

Dudo de mano individual con 2 jugadores

  • 1 conjunto de 5 dados de póquer
  • 1 vaso para dados
  • fichas de póquer
  • mesa o superficie lisa de juego

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