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Si vous cherchez un jeu de dés facile et amusant auquel jouer entre amis, le poker menteur est idéal. Il associe hasard et stratégie, car vous pouvez bluffer et mentir à vos adversaires au sujet des dés que vous avez lancés. Dans la version la plus commune, chaque joueur a cinq dés, mais vous pouvez aussi jouer à une variante pour deux joueurs où vous utilisez une seule réserve commune de cinq dés. Entrainez-vous à bluffer dès maintenant pour remporter la victoire lors de votre prochaine soirée jeux !

Choses à savoir

  • Chaque joueur lance ses cinq dés sans les montrer aux autres. Le premier joueur parie sur un nombre de dés ayant la même valeur parmi ceux de tous les joueurs réunis.
  • Augmentez les enchères en annonçant une valeur ou un nombre de dés plus élevés pour continuer la manche. Faites une enchère crédible en vous basant sur les dés que vous avez.
  • Accusez un adversaire lorsque vous pensez que son pari est faux. Tous les joueurs doivent alors révéler leurs dés. Si le joueur accusé a annoncé un nombre supérieur à celui présent, il perd un dé de sa réserve.
  • La dernière personne à avoir des dés gagne la partie.
Méthode 1
Méthode 1 sur 2:

La version classique (plusieurs joueurs)

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  1. Donnez cinq dés et un gobelet à chaque joueur. Le poker menteur fonctionne le mieux lorsqu'il y a au moins trois joueurs. La seule limite est le nombre de dés dont vous disposez. Veillez à ce que tous les gobelets soient opaques afin que les joueurs puissent lancer leurs dés sans que les autres les voient  [1] .
    • Si vous n'avez pas de gobelet opaque, couvrez simplement vos dés avec la main dès que vous les avez lancés.
    • Vous pouvez acheter un jeu de poker menteur contenant tout le matériel nécessaire pour joueur.
  2. Pour cela, chaque personne lance un dé de sa réserve. Celle qui obtient la valeur la plus élevée joue en premier. Si plusieurs personnes l'obtiennent, elles relancent  [2] .
    • À partir du premier joueur, les autres suivent en sens horaire.
  3. Tous les joueurs doivent le faire en même temps. Mettez les vôtres dans votre gobelet et secouez-les. Retournez le gobelet sur la table de façon à ce que vos dés restent cachés. Vous pouvez les regarder, mais faites attention à ce que personne d'autre ne les voie  [3] .
    • Si quelqu'un voit les dés d'un autre joueur, tout le monde doit relancer pour recommencer la manche.
  4. Le premier joueur doit parier sur combien de dés d'une certaine valeur ont été lancés en tout. Après avoir regardé les siens, il essaie de deviner combien de dés parmi ceux de tous les joueurs affichent une certaine valeur. Basez votre pari sur ce que vous voyez sous votre gobelet, mais n'hésitez pas à bluffer et à annoncer un nombre supérieur à celui que vous avez  [4] .
    • Exemple  : si le premier joueur annonce « quatre 3 », il pense qu'il y a au moins quatre dés affichant 3 parmi ceux de tous les joueurs réunis.
    • Le bluff vous permet de parier sur des dés que vous n'avez pas. Par exemple, même si vous n'avez aucun 5, rien ne vous empêche d'annoncer « deux 5 » si vous pensez que les autres joueurs en ont.
  5. La personne à gauche du premier joueur joue en deuxième et ainsi de suite. Si vous souhaitez poursuivre la manche et surenchérir, vous devez annoncer un nombre de dés et (ou) une valeur plus élevée. Vous pouvez bluffer quant au nombre de dés estimé ou bien baser votre pari sur les valeurs que vous avez sous votre gobelet  [5] .
    • Exemple  : si le premier joueur annonce « deux 3 », le suivant peut annoncer « trois 3 », « deux 4 » ou « trois 5 ». Il ne peut pas dire « deux 2 », car le nombre de dés et la valeur sont plus faibles.
    • Dans certaines variantes, le 1 est un joker et peut représenter n'importe quelle valeur. Cependant, si le premier joueur parie sur des 1, ils gardent cette valeur pendant toute la manche.
    • Même si vous n'avez aucun dé correspondant à votre pari sous votre gobelet, il y a de bonnes chances pour que les autres joueurs en aient.
    • Pariez avec prudence pour éviter de vous faire accuser. Si vous pariez sur quelque chose comme dix 6, il y a peu de chances pour que vous ayez raison, mais trois 6 sont beaucoup plus probables.
  6. Au lieu de continuer à enchérir, vous pouvez accuser la personne ayant joué avant vous de bluff pour terminer la manche. À votre tour, dites « menteur » pour montrer que vous ne croyez pas au pari du joueur précédent  [6] .
  7. Lorsqu'une personne en accuse une autre, tout le monde doit soulever son gobelet pour que tous les dés soient visibles. S'il y a moins de dés d'une certaine valeur que le nombre annoncé dans le pari accusé, le joueur concerné perd la manche  [7] .
    • Exemple  : Enzo annonce « sept 6 ». Marine ne le croit pas et dit « menteur ». Lorsque tous les dés sont révélés, il y a neuf 6 en tout. Enzo gagne donc et Marine perd.
    • Exemple  : Arthur annonce « six 3 ». Nadia pense qu'il ment et l'accuse. Lorsque les dés sont dévoilés, il y a seulement quatre 3. Nadia gagne et Arthur perd.
  8. Lorsque vous perdez une manche, retirez un des dés de votre gobelet et mettez-le de côté. Il ne servira plus pour le reste de la partie et vous lancerez moins de dés au tour suivant  [8] .
    • Si vous perdez tous vos dés, vous êtes éliminé(e) de la partie.
    • Si le nombre de dés d'une certaine valeur correspond exactement à celui annoncé par le joueur accusé, vous pouvez appliquer une règle facultative selon laquelle chaque joueur perd un dé à part le parieur.
  9. La personne ayant perdu la précédente joue en premier. Tous les joueurs prennent les dés qui leur restent et les lancent. Celui qui a perdu la manche précédente annonce le premier pari  [9] .
  10. Continuez jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un joueur avec des dés. À la fin de chaque manche, au moins un joueur perd un de ses dés. Si vous parvenez à éliminer tous vos adversaires, vous remportez la victoire  [10] .
    • Si vous arrivez au point où il ne reste plus que deux joueurs avec un dé chacun, pariez sur la somme des valeurs des deux dés, comme 7 ou 11.
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Méthode 2
Méthode 2 sur 2:

Variante avec réserve commune (deux joueurs)

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  1. Donnez-en dix à chaque joueur. Empilez les vôtres à côté de vous. Si vous voulez que la partie soit plus courte, utilisez moins de jetons.
  2. Pour cela, chacun doit lancer cinq dés. Utilisez le même ensemble de cinq dés. Celui qui obtient le total le plus élevé joue en premier.
  3. Le premier joueur prend les cinq dés et les secoue dans un gobelet avant de les lancer en veillant à ce qu'ils restent cachés. Vous pouvez les regarder après les avoir lancés, mais faites attention à ce que votre adversaire ne les voie pas.
    • Si vous n'avez pas de gobelet, couvrez les dés avec la main ou lancez-les sur un plateau posé sur vos genoux.
  4. Annoncez une combinaison que vous avez bel et bien obtenue ou bluffez. Le poker menteur avec réserve commune se base sur les combinaisons du poker classique. Vous pouvez dire la vérité sur ce que vous avez obtenu ou bien bluffer et annoncer une combinaison plus puissante. Les combinaisons de la plus puissante à la plus faible sont les suivantes.
    • La quinte (cinq dés identiques, comme 5, 5, 5, 5, 5)
    • Le carré (quatre dés identiques, comme 3, 3, 3, 3, 1)
    • Le full (un brelan et une paire, comme 4, 4, 4, 2, 2)
    • La grande suite (2, 3, 4, 5, 6)
    • La petite suite (1, 2, 3, 4, 5)
    • Le brelan (trois dés identiques, comme 2, 2, 2, 4, 1)
    • Deux paires (comme 2, 2, 1, 1, 4)
    • Une paire (comme 3, 3, 5, 4, 1)
    • Le dé unique à la valeur la plus élevée
  5. S'il pense que vous bluffez, il peut dire « menteur » pour mettre fin à la manche. S'il vous accuse de cette manière, révélez les dés. Si vous avez menti, mettez un de vos jetons de poker au centre de la table.
    • Si vous avez dit la vérité et que l'autre joueur s'est trompé, c'est lui qui doit mettre un de ses jetons au centre.
    • Une nouvelle manche commence ensuite avec un nouveau lancer de dés.
  6. Si votre adversaire pense que vous dites la vérité et choisit de ne pas vous accuser, donnez-lui les dés que vous avez lancés. Il peut alors les regarder, car il n'a plus la possibilité de vous accuser.
    • Il saura immédiatement si vous avez bluffé ou non. Faites donc attention à votre prochain tour, car il risque de se méfier.
  7. Si l'autre joueur ne vous accuse pas de mentir, la manche continue et c'est à lui de lancer les dés. Il doit lancer tous ceux qu'il ne souhaite pas conserver sans vous les montrer, mais en vous indiquant combien de dés il relance. Il annonce ensuite une combinaison de poker qui doit être plus puissante que celle que vous avez annoncée lors de votre tour.
    • Exemple  : si vous avez annoncé une petite suite, votre adversaire doit annoncer une grande suite ou une combinaison plus forte.
    • Il ne peut pas vous mentir au sujet du nombre de dés qu'il relance. S'il en lance deux, il ne peut pas vous dire qu'il en lance trois.
  8. Continuez de jouer jusqu'à ce qu'un joueur accuse l'autre. Chacun votre tour, lancez les dés et annoncez une combinaison de poker. N'oubliez pas qu'elle doit être plus puissante que celle annoncée précédemment par votre adversaire. Lorsqu'un joueur accuse l'autre, celui qui a lancé les dés en dernier doit les révéler.
  9. Rejouez jusqu'à ce que quelqu'un perde tous ses jetons de poker. Si vous perdez votre dernier jeton parce que votre adversaire vous a accusé ou que vous l'avez accusé à tort, vous perdez la partie. Celui qui a encore des jetons gagne.
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Éléments nécessaires

Pour la version classique

  • 5 dés par joueur
  • Un gobelet par joueur
  • Un jeu de poker menteur (facultatif)

Pour la variante avec réserve commune

  • 5 dés
  • Un gobelet
  • Des jetons de poker

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