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Lleva la puntuación de un juego de sóftbol usando una tarjeta de puntuación. Compra tarjetas de puntuación o imprímelas en línea, e intenta practicar un juego o 2 para dominarlo. Escribe los nombres de los jugadores para comenzar. A medida que el juego continúa, toma notas sobre el progreso y las salidas de los jugadores. Hay muchas partes para malabarismos y abreviaturas para aprender a la hora de anotar juegos de sóftbol, aunque una vez que conozcas la estructura, ¡anotar en sóftbol será muy natural!
Pasos
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Utiliza tarjetas de puntuación de sóftbol preimpresas para llevar el puntaje del juego. Puedes comprar una libreta con tarjetas de puntuación en las tiendas de deportes, o puedes imprimir hojas de puntuación desde internet en casa. Asigna una tarjeta de puntuación por equipo, una para el equipo local y otra para el equipo visitante. [1] X Fuente de investigación
- Puedes encontrar tarjetas de puntuación en línea buscando "tarjetas de puntuación imprimibles" en Google.
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Escribe los nombres de los jugadores en orden de bateo. Puedes escribir un nombre por fila, comenzando con el primer bateador. Completa esto para las columnas "Bateador" y "Lanzador". Incluye otra información relevante en la tarjeta de puntuación, como el equipo, el árbitro y la fecha. [2] X Fuente de investigación
- Puedes hacer una sección separada en la parte inferior para los jugadores en la banca, si lo deseas.
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Anota el número de camiseta de cada jugador y la posición abreviada. Normalmente, el número de camiseta aparece primero, seguido del nombre de los jugadores y luego el número de posición de los jugadores. En el sóftbol, a cada posición se le asigna un número para mantenerse al día con la tarjeta de puntuación. Hay otras posiciones que también reciben abreviaturas alfabéticas. [3] X Fuente de investigación
- 1= Lanzador, 2= Colector, 3= 1ª. Base, 4= 2ª. Base, 5= 3ª. Base, 6= Campo corto, 7= Campo izquierdo, 8= Campo central y 9= Campo derecho.
- También hay otras 2 posiciones de jugadores para abreviar. El bateador designado (DH, por sus siglas en inglés) es el jugador que solo batea para alguien que solo juega en el campo. El bateador emergente (PR, por sus siglas en inglés) es un jugador que es sustituido por un jugador en la alineación inicial.
- Si el lanzador está bateando, puedes incluirlo en tu alineación. Si no, el bateador designado (DH) tomará el lugar del lanzador.
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Marca las bolas y los strikes para cada bateador en las cuadrículas designadas. Cuando alguien esté listo para batear, toma nota de lo que bateó para cada lanzamiento en su tarjeta de puntuación. Registra el número de bolas anotadas en la fila con 3 casillas y el número de strikes en la fila con 2 casillas. [4] X Fuente de investigación
- Haz tus marcas con X, señales o barras oblicuas, lo que te parezca correcto.
- Después de cada lanzamiento, el árbitro gritará la llamada y levantará las manos para indicar el conteo hasta el momento, como 2 balones y 2 strikes. Al hacer la cuenta, las bolas siempre vendrán antes de los strikes.
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Dibuja una línea hasta la base correcta después de que un jugador haga una carrera. Verás una pequeña forma de diamante a la derecha de los nombres de los jugadores. Cuando un jugador llega a una base, traza una línea que se conecta a esa base. Recorrerás el diamante como lo hacen los jugadores. [5] X Fuente de investigación
- Puedes completar esto para varios jugadores al mismo tiempo, dependiendo de quién en qué base.
- Por ejemplo, si alguien llega a la 1ª base, traza una línea que conecte la posición inicial con la 1ª base. Si alguien consigue un cuadrangular, entonces completa todo el diamante.
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Incluye abreviaturas para dar más detalles para cada juego. Además de dibujar las líneas alrededor de las bases, agrega abreviaturas para dar detalles sobre el turno del jugador. Un jugador puede pegar un sencillo, doble, triple o jonrón. También pueden ganar una carrera si el lanzador lanza mal. [6] X Fuente de investigación
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Escribe "1B" si un bateador consigue un sencillo. Un sencillo es el golpe más básico, donde el bateador corre a la primera base de forma segura. [7] X Fuente de investigación
- Dibuja una línea desde la base destino hasta la primera base en tu diamante y escribe "1B" al lado.
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Graba "2B" si un bateador obtiene un doble. Un doble es cuando un bateador llega a 2 bases en un turno sin ningún error. [8] X Fuente de investigación
- Dibuja una línea desde la base destino hasta la 1ª y la 2ª. Escribe "2B" al lado de la línea.
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Anota "3B" si un bateador obtiene un triple. Un triple es cuando un jugador lo hace desde la base destino hasta la 3ra base con éxito. [9] X Fuente de investigación
- Dibuja una línea desde la base principal hasta la 1ª, 2ª y 3ª. Luego, escribe "3B" para la 3ra base.
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Escribe "HR" y sombrea el diamante entero si un bateador anota un jonrón. Un jonrón es cuando un jugador golpea la pelota con éxito lo suficientemente lejos como para correr desde la base de destino a la 1ª, 2ª, 3ª y de vuelta a la base. [10] X Fuente de investigación
- Delinea todo el diamante, ajústalo y escribe "HR" para indicar un jonrón.
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Registra "BB" para "Base por bolas" si un bateador consigue una carrera. Se produce una carrera si el lanzador lanza 4 bolas y el bateador no puede golpear ninguna de ellas. El bateador puede "caminar" a la primera base ya que no recibió un lanzamiento decente. [11] X Fuente de investigación
- Traza una línea desde la base hasta la primera base, y escribe "BB" para "Base por Bolas".
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Registra qué jugadores salieron por los números de posición de los otros jugadores. Escribe el número de posición para todos los que tocaron la pelota cada vez que se realiza un out, usando las abreviaturas de 1 a 9 posiciones. [12] X Fuente de investigación
- 1= Lanzador, 2= Colector, 3= 1ª. Base, 4= 2ª. Base, 5= 3ª. Base, 6= Campo corto, 7= Campo izquierdo, 8= Campo central y 9= Campo derecho.
- Si se lanza un lanzamiento al campo izquierdo y luego un jugador lanza la pelota a la segunda base para forzar al jugador a salir, se leería “7 a 4”, ya que el 7 representa el campo izquierdo y el 4 representa la 2ª base.
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Escribe "K" en la casilla del bateador si un jugador se poncha. Un bateador ataca bateando el bate 3 veces sin recibir un hit. Ahora ha terminado su turno y no obtiene una posición en la base. [13] X Fuente de investigación
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Marca si un jugador hace "Conexión a tierra" escribiendo los números de posición del jugador. La "Conexión a tierra" es cuando la pelota alcanza el suelo, y un jugador del equipo contrario lanza la pelota para sacar a un jugador. Abrevia esto enumerando los números de posición de los jugadores oponentes. Escribe el número total de ponches en la entrada en la esquina inferior izquierda y encierra en un círculo este número. [14] X Fuente de investigación
- Por ejemplo, si se lanza una bola al campo corto y la lanzan al jugador en la primera base para sacar al bateador, escribe "6 a 3" para los números de posición. También escribe “2” en la esquina inferior izquierda, ya que esta es la segunda salida de la entrada.
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Escribe una letra "F" y el número de posición de otros jugadores para marcar un "Vuelo de salida". Un "Vuelo de salida" se refiere a una bola atrapada en el aire antes de que toque el suelo. En este caso, el bateador está automáticamente fuera. Registra esto escribiendo el número de posición del jugador que atrapó la pelota. Aún puedes rodear el número de jugadores en la esquina inferior izquierda. [15] X Fuente de investigación
- Si el jugador en la posición del campo derecho atrapó la pelota, escribe "F10" y luego "2" en la parte inferior.
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Indica un "Fly de Sacrificio" escribiendo "SF" y el número de posición de los jugadores. Un "Fly de Sacrificio" ocurre cuando una pelota voladora es atrapada y los jugadores que ya están en la base corren hacia otra base. Si un corredor hace un puntaje después de que se atrapa la bola voladora, escribe "SF" al lado del nombre del bateador. Incluye el número de posición de la persona que atrapó la pelota. [16] X Fuente de investigación
- Por ejemplo, si el bateador golpea una bola atrapada por el jardinero izquierdo, y luego otro corredor anotó, marcarás a este bateador como "SF7".
- Todavía puedes marcar con un círculo el número de jugadores en la esquina inferior izquierda.
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Registra "Salidas sin ayuda" escribiendo "U" y el número de posición de los jugadores. Las "salidas no asistidas" son cuando el bateador golpea la pelota contra alguien en el suelo, y el bateador sale sin que otros jugadores lancen la pelota. Puedes anotar esto escribiendo el número de posición del jugador contrario y luego "U". [17] X Fuente de investigación
- Digamos que el bateador golpeó la pelota a la segunda base, y la segunda base marcó al bateador. Puedes marcar esto como "4U".
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Marca "Doble Matanza" registrando "DP" por sus siglas en inglés y los números de posición de los jugadores. Las "dobles matanzas" ocurren si 2 jugadores salen en la misma jugada. Esto solo puede suceder si hay 0 o 1 outs en total en la entrada. La entrada terminará cuando se haga la tercera salida. Escribe "DP" y la posición de todos los involucrados en el juego. [18] X Fuente de investigación
- Por ejemplo, el bateador lanza la pelota al campo corto. El jugador en el campo corto luego lanza la pelota a la segunda base para sacar a un corredor, ya que se ejecutan desde la primera a la segunda base. Luego, la segunda base lanza la pelota a la primera base para sacar al bateador. Esto sería un registro como "DP 6, 4, 2".
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Anota un "Triple Play" escribiendo "TP" y los números de posición de los jugadores. Un "Triple Play" es esencialmente lo mismo que una "Doble Matanza", pero con 3 outs en lugar de 2. Si 3 personas salen en una jugada, escribe "TP" y luego los números de posición de cada jugador involucrado. [19] X Fuente de investigación
- Por ejemplo, la primera salida puede suceder si el bateador golpea la pelota a la segunda base, y la segunda base atrapa la pelota en el aire. Los corredores en la 1ª y 2ª base comenzaron a correr después de que el bateador lanzó la pelota en el aire. Para sacar al corredor en la segunda base, el campo corto atrapa la pelota desde la segunda base, haciendo la segunda salida. Luego, el campo corto lanza la pelota a la primera base para salir del corredor que debe haberse quedado en la primera base. Escribe esto como "TP F4, 6, 3".
- Escribe un 3 en la esquina inferior izquierda y enciérralo en un círculo, ya que este fue el tercer out.
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Consejos
- También puedes incluir cualquier estadística relevante en los cuadros "Estadísticas". Esta sección está diseñada para cualquier atributo único sobre el juego, como el número total de lanzamientos.
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Referencias
- ↑ http://www.capitolsports.org/forms/scorecard.pdf
- ↑ https://healthfully.com/keep-score-softballbaseball-game-4599046.html
- ↑ http://softball.isport.com/softball-guides/how-to-keep-score-in-softball
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- ↑ http://softball.isport.com/softball-guides/how-to-keep-score-in-softball
- ↑ http://softball.isport.com/softball-guides/how-to-keep-score-in-softball
- ↑ http://softball.isport.com/softball-guides/how-to-keep-score-in-softball
- ↑ http://www.sportdoggy.com/softball/how_to_keep_score.cfm
- ↑ http://www.sportdoggy.com/softball/how_to_keep_score.cfm
- ↑ https://www.hometeamsonline.com/teams/popups/Glossary.asp?s=softball
- ↑ http://www.softball.org.au/softball-terminology/
- ↑ http://www.sportdoggy.com/softball/how_to_keep_score.cfm
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- ↑ http://www.sportdoggy.com/softball/how_to_keep_score.cfm
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- ↑ http://www.sportdoggy.com/softball/how_to_keep_score.cfm
- ↑ https://www.hometeamsonline.com/teams/popups/Glossary.asp?s=softball
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