تنزيل المقال
تنزيل المقال
تحتاج لعبة الكريبج إلى 2-6 أشخاص (لكن ليس 5)، وهي لعبة تمتاز بالتحدي والصعوبة، لهذا قد تبدو مخيفة في البداية ولكن يسهل جدًا تعلم أساسياتها ولعبها. كل ما تحتاجه هو لوحة كريبج (أو ورقة وقلم) ومجموعة أوراق لعب كوتشينة وستصبح جاهزًا.
الخطوات
-
أحضر لوح كريبج (متضمنًا الأوتاد) ومجموعة أوراق لعب عادية من 52 ورقة. لن تستخدم أوراق الجوكر في هذه اللعبة. سيحتاج كل لاعب لوتدين لتسجيل نقاطه، وستجد هذه الأوتاد تحت اللوح. قد تتضمن الأدوات أوتادًا إضافية لتسجيل نتيجة المباراة كلها، ويمكن للاعبين تسجيل النقاط باستخدام قلم وورقة إذا لم توجد الأدوات المناسبة.
- سيحتاج كل لاعب الوتدين لتسجيل نقاطه في الدورين السابق والحالي، وهكذا يمكن مراجعة الحساب أكثر من مرة.
- يفوز أول من يجمع 121 نقطة. قد يحدث هذا أثناء التوزيع وحينها تتوقف اللعبة في الحال. يساوي هذا العدد من النقاط لفتّان حول اللوح بأوتادك. وقد تعني لفة واحدة النهاية إذا كنت تلعب النسخة القصيرة، وحينها يكون المجموع الفائز هو 61.
-
اختاروا الموزع وابدؤوا التوزيع. ليقم أي لاعب باختيار الموزع من خلال خلط مجموعة أوراق اللعب مرتين أو ثلاثة ثم وضعها مواجهة للطاولة. سيسحب بعد ذلك كل لاعب ورقة وسيكون الموزع هو صاحب أقل ورقة. ليقم الموزع الآن بتوزيع 6 أوراق لكل لاعب.
- سيكون لكونك الموزع مزايا وعيوب. يمتلك الموزع حق الرجوع للقبر (الأوراق التي تخلص منها اللاعبون الآخرون)، ولكن يحصل اللاعبون الآخرون إذا فعل ذلك على 3 نقاط مباشرة (كتعويض [١] X مصدر بحثي )، كما يمكن للاعبين الآخرين أن يصلوا للمجموع الفائز من النقاط قبل أن يحصل الموزع حتى على فرصة لحساب مجموعه والفوز (لأن الموزع آخر من يتسلم الورق).
- غيروا الموزعين بنفس ترتيب الأدوار إذا كنتم ستلعبون أكثر من جولة.
-
كَونوا "القبر" . لينظر كل لاعب للست ورقات التي وزعت عليه ثم يختر أربعة ليبقيهم واثنين ليتخلص منهما بوضعهما في كومة بالقرب من الموزع تسمى "القبر". ينظر لهذه المجموعة من الأوراق في آخر اللعبة، ومن حق الموزع فقط الاختيار منها.
- يشكل القبر جزءًا كبيرًا من التخطيط في لعبة الكريبج، فيمكنك إذا كنت الموزع أن تحتفظ فيه بأوراقك الجيدة لوقت لاحق، ويجب عليك إذا لم تكن الموزع أن تحاول إعطاء الموزع أضعف أوراق ممكنة ولكن دون تعريض لعبك أنت للخطر.
-
حددوا ورقة البداية. ليقطع لاعب غير الموزع مجموعة الأوراق لتحديد الورقة العليا ثم يقلبها الموزع. سيستخدم الللاعبون هذه الورقة (وتسمى ورقة "القطع") كورقة خامسة عشوائية لحساب النقاط في نهاية كل دور.
- يحصل الموزع على نقطتين فورًا إذا كانت ورقة القطع ولد، وتسمى هذه النقاط "نقاط كعبية" أو "نقاط منقارية". [٢] X مصدر بحثي
-
ابدأ العد. يتبادل اللاعبون وضع الأوراق في كوماتهم بدءًا بلاعب غير الموزع، وعلى كل لاعب أن يقول بصوت عالٍ مجموع الأوراق في الدور حتى الآن بينما يضع كل ورقة جديدة. تمتلك أوراق الصور قيمة 10 نقاط، وتمتلك باقي الأوراق قيمتها المكتوبة، وورقة الواحد عادة تساوي واحد فقط. لا تهم هنا رسمات الأوراق ولكن قيمتها العددية فقط. يتوقف اللعب عند 31 (أو عندما لا يملك اللاعبون مزيدًا من الأوراق).
- سيقول مثلًا اللاعب الأول بصوت عالٍ "3" بينما يقول الثاني "7" إذا وضع الأول ورقة "3" والثاني ورقة "4". فما يقال هو المجموع الكلي للأوراق رغم وجودهم في كومات مختلفة.
- تترك الأوراق في كومات منفصلة لأن كل لاعب في نهاية اللعبة سيحسب مجموع كومته، ولكن يجب أن يستطيع جميع اللاعبين رؤية كل الأوراق التي تلعب.
-
ابدأ استخدام الأوتاد . حاول الحصول على أزواج ومتتابعات وتجميعات أخرى للحصول على مزيد من النقاط. استخدم الأوراق التي يضعها خصومك لمصلحتك بينما تضع الأوراق وتحاول عدم تخطي الـ31. يمكنك الحصول على نقاط إضافية عن طريق الأزواج والمتتابعات وأرقام معينة. حرك أوتادك على اللوح طبقًا للنقاط التي تحصل عليها.
- سيكسب أي لاعب يصل لـ15 نقطة بالضبط نقطتين إضافيتين.
- يمكن كسب النقاط أيضًا عن طريق الأزواج (والثلاثيات..إلخ). يمكن مثلًا للاعب الثاني أن يكسب نقطتين إذا أتبع ورقة الـ"7" التي وضعها اللاعب الأول بـ"7" أخرى، ويستطيع اللاعب الأول أن يكسب 6 نقاط إذا وضع ورقة "7" ثالثة، وتساوي ورقة الـ"7" الرابعة 12 نقطة. (لاحظ أنه بإمكان اللاعب الأول وضع ورقة الـ"7" الرابعة للحصول على 12 نقطة إذا لم يستطع اللاعب الثاني وضع أوراق أخرى دون الزيادة عن 31).
- تكسب الأوراق المتتابعة نقاطًا أيضًا. يجب أن تكون الأوراق متتابعة ولكن لا يجب أن تكون بالترتيب مثل: أن يلعب اللاعب الأول 5 بعد أن لعب في البداية 4 ثم لعب الثاني 6 فيكمل بذلك اللاعب الأول تتابعًا من ثلاثة أرقام وبالتالي يكسب ثلاث نقاط. وسيكسب اللاعب الثاني إذا لعب الآن 3 أو 7 أربع نقاط لإكماله تتابعًا من أربع أرقام.
- يحصل الشخص الذي يضع آخر ورقة في الدور عند الوصول لـ31 (أو الاقتراب كفاية) على نقطة إضافية، وسيحصل على نقطة أخرى إذا أكملت هذه الورقة الأخيرة 31.
-
تابعوا اللعب حتى لا يمكن لأحد اللاعبين وضع مزيد من الأوراق دون تجاوز 31. يقول اللاعب في هذه الحالة "تمرير". سيكون على اللاعب الآخر أن يضع هو الآن ورقة وأن يستمر في وضع الأوراق طالما استطاع ذلك دون تجاوز 31 ليكسب بهذا نقطة واحدة، ثم عليه أن يقول "تمرير" إذا لم يستطع إضافة أي أوراق دون تخطي 31، وسيكسب نقطتين إذا أنهى المجموع عند 31 تمامًا.
- سيحصل اللاعب الآخر على نقطة واحدة مقابل كل "تمريرة" وليس مقابل كل ورقة يستطيع إضافتها دون تجاوز 31. ستحصل على نقطة واحدة سواء استطعت وضع ورقة واحدة أو ثلاثة دون تخطي 31.
- يمكن لهذا اللاعب في هذا الوقت أيضًا الحصول على نقاط إضافية من المتتابعات وغيرها.
- سيحصل اللاعب الآخر على نقطة واحدة مقابل كل "تمريرة" وليس مقابل كل ورقة يستطيع إضافتها دون تجاوز 31. ستحصل على نقطة واحدة سواء استطعت وضع ورقة واحدة أو ثلاثة دون تخطي 31.
-
عد الأوراق للحصول على مجموعك النهائي. سيحين وقت عد الأوراق بعد الانتهاء من وضعها كلها. سيعد اللاعب الذي لم يوزع أولًا ثم الموزع ثم القبر. سيتكون مجموعك من الأربع ورقات التي لعبتها بالإضافة لورقة القطع، ولهذا تظل الأوراق في أكوام مختلفة. احسب مجموعك إذا كنت الموزع ثم مجموع أوراق القبر منفصلة.
- تحصل على نقطة إضافية إذا امتلكت الولد الذي له نفس رسم ورقة القطع.
- تمنح الأزواج والثلاثيات والرباعيات 2 و 6 و 12 نقطة بالترتيب.
- لا يجب أن تمتلك المتتابعات (مثل 6، 7، 8) نفس الرسم، وتمنح نقطة عن كل ورقة. يجب أن تتكون المتتابعة من 3 أوراق على الأقل.
- ستحصل مقابل كل مجموعة أوراق مجموعها 15 على نقطة (حتى لو احتجت الخمس ورقات لذلك). يمكنك استخدام الورقة الواحدة في تجميعات مختلفة.
- "الفلاش" (أن تملك الأربع ورقات من نفس الرسمة) يساوي 4 نقاط.
- لا تمنحك ورقة القطع "فلاش". ستعطيك نقطة إضافية لو زادت الفلاش الرباعي لخماسي، ولكن لا يمنحك ثلاثة أوراق من البستوني وواحدة قلب فلاش إذا كانت ورقة القطع من البستوني (سيمنحك الفلاش الخماسي نقاطًا إضافية فقط عند عد ورق القبر).
- لا تحصل على أي نقاط إذا وجد أربع أوراق من نفس الرسمة في القبر، ولكن ستحصل على خمس نقاط إذا وجدت ورقة خامسة.
-
فكر في طريقة "التغفيل" في اللعب. أنماط وطريقة حساب المجموع في الكريبج معقدة، لذلك يحب كثير من اللاعبين استغلال فرصة خطأ خصومهم وتفويتهم حساب بعض النقاط للحصول على هذه النقاط التي يهدرون، وتسمى هذه الطريقة في اللعب بطريقة "التغفيل".
- يجمع كل لاعب يد الورق بصوت عالٍ، ويهتف اللاعب الآخر "مغفل" إذا لاحظ أن الآخر انتهى ولم يحسب نقاطًا معينة، ويحصل هذا اللاعب بهذه الطريقة على هذه النقاط. يجب أن تكون دقيقًا جدًا إذا لعبت بهذه الطريقة.
-
العبوا حتى يصل لاعب لـ121. العبوا جولة أخرى إذا لم يكمل أحدكم دورتين على اللوح (أو دورة واحدة للنسخة القصيرة). سيقوم الشخص التالي بالتوزيع ثم ستتابعون اللعب كما سبق، وستتوقف اللعبة في الحال فور وصول أحد اللاعبين لـ121. يعد هذا اللاعب هو الفائز حتى إذا لم يأخذ باقي اللاعبين أدوارهم بعد.
-
لا تبدأ بورقة 5. يوجد احتمال كبير أن اللاعبين الآخرين يملكون ورقة قيمتها 10، وسيستطيعون إذا بدأت بـ5 أن يصلوا لـ15 وبالتالي أن يحصلوا على نقطتين. يفضل البداية بـ4؛ فهي أقل قيمة بالنسبة لك.
- يجب الاحتفاظ بأوراق الواحد والاثنين وذلك للوصول لـ31 أو لاستغلال الوضع عندما يقول خصمك "تمرير". [٣] X مصدر بحثي تكون الأوراق الصغيرة بلا قيمة عادة إلا في هذه الأحوال.
-
فكر في الأوراق التي تضعها في القبر. تجنب وضع 5 في القبر إن لم تكن الموزع (فسيحصل الموزع فورًا على 15 إذا وجدت أي أوراق بقيمة 10 في القبر). تجنب طبعًا وضع الأزواج أو الأرقام المتعاقبة (مثل 6، 7 لتتجنب المتتابعات). يمكنك أن تضع بأمان أوراق الواحد والشائب حيث أنهما أقل أو أكبر من أن يشكلان خطرًا.
- ستحتاج للمسة سحرية إذا كنت الموزع لوضع أوراق جيدة في القبر والإبقاء في الوقت نفسه على أوراق جيدة للعب في يدك. [٣] X مصدر بحثي حاول تخيل ما سيرمي اللاعبون الآخرون وحدد بناءً على هذا.
-
تجنب الوصول لـ21. تحتاج الكريبج لكثير من التفكير المسبق، فأنت تعد لكل ورقة سيلعبها خصمك وتسمح له أو تمنعه من كسب النقاط. تحتاج أن تتجنب الوصول لـ21 بقدر تجنبك الـ15؛ فكل ما يحتاجه خصمك عند الوصول لـ21 هو ورقة 10 أو صورة للوصول لـ31 وكسب نقطة.
-
لا تقلق بشأن القبر إذا كنت قريبًا من الفوز. يمكنك أن ترمي ما تشاء في القبر للإبقاء على يد جيدة من الورق إذا كان مجموعك مثلًا 116 بعد أربعة أدوار وكنت قريبًا من الفوز؛ فيوجد احتمال كبير أنك لن تصل لنهاية اللعبة، فلا تهتم لأمر القبر والعب أفضل أوراقك لتفوز. ستنتهي اللعبة بمجرد فوزك ولا يسمح حينها بعَد أوراق القبر.
أفكار مفيدة
- يوجد احتمال كبير أن تكون ورقة القطع تساوي 10، فجهز أوراقك لهذا بالاحتفاظ بأي خمسات. لا يمكن أن تساوي يد تحتوي على 5 أو على ورقتين مجموعهما 5 أبدًا الصفر.
- حاول ألا تضع أبدًا ورقة 5 أو زوجًا في قبر خصمك، ولكن لا تدمر كذلك أوراقميديا:Example.oggك الجيدة فقط لتخرب على خصمك القبر.
- عند عد نقاط أوراقك ابدأ بالأوراق التي مجموعها 15 ثم بالأزواج والثلاثيات ثم بالمتتابعات ثم الأربعة أو الخمسة من نفس الرسمة.
- يفضل أن تبدأ الدور بـ4 أو 3 أو حتى 2؛ فلن يستطيع خصمك الوصول لـ15 بهذه الأوراق أبدًا.
- سيكون مجموع أقصى يد يمكنك الحصول عليها 29 نقطة.
- يقترح الخبراء أن رمي ورقتي شائب و10 غير متوافقتين في الرسم في قبر الخصم سيمنحه في المتوسط أقل عدد من النقاط، وأسوأ ما يمكن أن ترميه هو زوج من الخمسات.
- تذكر أن الشخص الذي يفوز هو أول من تخرج أوتاده عن لوح الكريبج وليس أول من يصل لآخر ثقب فيه.
- يستحيل الحصول على يد مجموعها 19، لذا من الشائع في اللعبة عندما يعد شخص يده ويقول "تسعة عشر" أن يقصد أن مجموعه صفر.
الأشياء التي ستحتاج إليها
- لوح كريبج (أو ورقة وقلم)
- وتدان لكل لاعب
- مجموعة أوراق لعب عادية
- لاعبان على الأقل
المصادر
المزيد حول هذا المقال
تم عرض هذه الصفحة ٧٬٠٣٩ مرة.