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El Carrom es un juego similar al billar o al tejo de mesa. Sin embargo, en vez de tacos de billar, usas los dedos y un percutor. El juego se puede jugar de dos personas (individuales) o de cuatro personas (dobles). El juego también se conoce con otros nombres alrededor del mundo, incluyendo Carrom, Couronne, Carum, Karam, Karom, Karum y billar de dedos.
Pasos
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Familiarízate con los símbolos del tablero. Piensa en el Carrom como un juego de billar de dedos. En vez de bolas, usarás pequeñas fichas de juego y tendrás que tratar de meterlas en troneras con una pieza más pesada llamada percutor. El Carrom tiene un tablero grande de madera que contiene una variedad de marcas. Asegúrate de saber el significado de estas marcas antes de empezar a configurar el juego. Es esencial que entiendas el tablero para jugar efectivamente. [1] X Fuente de investigación
- El tablero de Carrom debe estar posicionado a 60 o 70 centímetros (23 o 28 pulgadas) del suelo. [2] X Fuente de investigación
- Hay un agujero circular en cada una de las cuatro esquinas del tablero. Además, de debe colocar una red debajo de cada agujero para atrapar las fichas. [3] X Fuente de investigación Hay dos líneas de tiro libre en el tablero y dos círculos concéntricos en el centro. El círculo central es del tamaño de una ficha de juego y el círculo principal es seis veces más grande. Antes de empezar a jugar, las fichas se ordenan en estos círculos.
- También hay rectángulos dibujados en cada lado del tablero. Cada jugador tiene su propio rectángulo y debe hacer su tiro con el percutor desde estos rectángulos.
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Aprende el significado de las fichas de Carrom. Hay 9 fichas negras, 9 fichas blancas y una ficha roja (que se denomina algunas veces "la reina"), además hay dos fichas conocidas como "percutores". Cada jugador tiene 9 fichas en Carrom, además de un percutor. Un jugador tiene todas las fichas negras y el otro todas las fichas blancas. Algunas veces, a las fichas se les llama “carrommen”. [4] X Fuente de investigación
- Las fichas blancas y negras son piezas lisas y están hechas de madera. Además, se parecen a las que se usan en las damas. En cada ronda, debes tratar de usar el percutor para empujar estas fichas a las troneras del tablero.
- La ficha roja es la reina y puedes tratar de meterla a una tronera cuando quieras, pero luego de que hayas metido tu primera ficha (la función de la reina es similar a la de la bola 8 en el billar). Si tienes menos de 24 puntos, la reina sumará 5 puntos adicionales a tu puntuación. Si tienes más de 24 puntos, no recibirás puntos adicionales por meter a la reina.
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Arregla el tablero para empezar a jugar. Para empezar el juego, coloca a la reina en el centro del tablero. Luego, coloca seis fichas alrededor de la reina dentro de un círculo. Cada una de esas seis fichas debe tocar a la reina y a la ficha vecina. [5] X Fuente de investigación
- Posiciona las 12 fichas restantes alrededor del círculo interior de seis fichas. Asegúrate de que cada ficha exterior toque el círculo interior. Alterna el color de las fichas. En otras palabras, el círculo debe tener una ficha roja, seguida de una ficha blanca, seguida de una ficha roja y así sucesivamente.
- Tú y tu oponente deben colocar los percutores en los márgenes rectangulares de cada extremo del tablero.
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Siéntate enfrente de tu oponente. Por lo general, el juego se juega con dos oponentes (individuales), aunque algunas veces las personas juegan Carrom en equipos. De todos modos, los equipos o los jugadores deben sentarse enfrente del otro. Tú y tu oponente (o tu equipo y el equipo del oponente) deben sentarse en los extremos opuestos del tablero. Cada uno debe tener su propio rectángulo desde donde deben disparar el percutor. [6] X Fuente de investigación
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Practica cómo tomar el percutor. El percutor es la pieza más pesada que se usa para empujar las fichas a las troneras. Si no conoces muy bien el juego, es una buena idea practicar cómo sujetar y disparar el percutor unas cuantas veces antes de jugar. Asegúrate de dar un golpe al percutor y no de empujarlo simplemente. No puedes moverte de tu silla ni dejarla cuando dispares el percutor. Además, tienes que usar el percutor desde el margen rectangular de tu extremo del tablero. Hay dos agarres principales con los que puedes disparar el percutor, el agarre de tijeras y el directo. [7] X Fuente de investigación
- El agarre más comúnmente usado es el directo. Puede ser más fácil de maniobrar si no tienes experiencia jugando Carrom. Mantén la palma de la mano hacia abajo y apoya ligeramente las yemas de los dedos en el tablero de Carrom. Debes mantener el dedo índice debajo de la ficha y hacer tu tiro moviendo el dedo. Para tener control adicional, mantén el percutor entre el pulgar y el tercer dedo para posicionarlo antes de usarlo.
- El agarre de tijeras se usa con menos frecuencia, pero quizás te parezca más cómodo. Debes colocar tu mano en un lado del tablero para que el dedo anular y el meñique presionen el tablero. Luego, sostén el dedo medio y el índice hacia atrás, para que estos dos dedos estén en un ángulo casi perpendicular con el dedo meñique y el medio. Esta posición se parece un poco a un par de tijeras. El tiro se hace soltando el dedo medio, lo cual hará que se impulse hacia delante y que golpee al percutor.
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Determina quién jugará primero y pide a ese jugador que rompa el círculo. Por lo general, se tira al aire una moneda para determinar quién jugará primero, pero no hay reglas estrictas. Si no deseas lanzar una moneda, puedes seguir las reglas de otros juegos de mesa, como "el jugador de más edad empieza" o "el jugador más alto empieza". Cuando hayas determinado quién jugará primero, ese jugador debe romper el círculo del medio haciendo el primer tiro con su percutor. [8] X Fuente de investigación
- Es poco probable que algún jugador meta una ficha en la tronera en el primer tiro. Sin embargo, en el caso de que ocurra, ese jugador seguirá jugando hasta que falle el tiro y la ficha no entre en la tronera.
- Siempre debes devolver el percutor al rectángulo antes de hacer un nuevo tiro.
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Túrnense hasta determinar el color de fichas de cada jugador. No se empieza un juego de Carrom sabiendo qué jugador tendrá las fichas blancas y qué jugador tendrá las negras. Esto se determina en el juego. El primer jugador en meter una ficha tendrá que meter las fichas de ese color por el resto del juego. [9] X Fuente de investigación
- El objetivo del Carrom es meter todas las fichas antes de que el oponente lo haga. También debes tratar de meter la ficha roja, a la que algunas veces se le denomina la reina.
- Únicamente puedes meter la ficha roja (o la reina) cuando hayas metido una ficha de tu color.
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Sigue jugando hasta el final de la primera ronda. Una ronda de Carrom termina cuando un jugador mete todas sus fichas y si, previamente, la reina ha sido metida en la tronera. Se juegan rondas hasta que un jugador haya llegado a 29 puntos. El primer jugador en obtener 29 puntos gana. [10] X Fuente de investigación
- Recuerda: tú y el oponente deben turnarse los tiros del percutor. Solo puedes disparar el percutor desde tu margen rectangular.
- Si metes una ficha, seguirás jugando. Podrás disparar el percutor nuevamente. Además, seguirás usándolo hasta que falles un tiro y no metas una ficha.
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Sigue las reglas con respecto a la reina. La reina (o la ficha roja) se debe meter al final de la ronda. Un jugador debe meter y "cubrir" la reina. Cubrir la reina significa que un jugador ha metido la reina en la tronera siguiendo las reglas del juego. Bajo ciertas circunstancias, puedes meter la reina, pero no "cubrirla". Si eso sucede, la reina debe volver al tablero. [11] X Fuente de investigación
- No puedes meter la reina hasta que hayas metido al menos una ficha de tu color. Si metes la reina antes de meter alguna ficha, entonces no has cubierto la reina. La reina volverá al centro del tablero.
- Si metes la reina después de meter una de tus fichas, entonces has cubierto exitosamente la reina. La reina no volverá al tablero y tú recibirás puntos por ella al final de la ronda.
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Sanciona a los jugadores por sus faltas. Hay faltas en el juego de Carrom. Si tú o tu oponente cometen una falta, la sanción consistirá en tomar una de las fichas del color correspondiente y devolverla al tablero. Las siguientes situaciones pueden ocasionar una falta: [12] X Fuente de investigación
- Se considera una falta si metes accidentalmente el percutor en la tronera. También cometerás una falta si haces que el percutor u otra ficha salga del tablero.
- Se considera una falta si metes la ficha de un oponente. Además de tener que devolver una de tus fichas al tablero, meter una ficha del oponente implica una sanción adicional. Si metiste y cubriste la reina al inicio del juego, también la reina debe devolverse al tablero.
- Si metes la ficha final antes de haber metido la reina, la ficha que has metido y la ficha de sanción deben devolverse al tablero. En otras palabras, en este caso, se deben devolver dos fichas al tablero.
- Se considera una falta que toques cualquier ficha además del percutor.
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Sigue jugando la ronda hasta que uno de los dos haya metido todas sus fichas. El primer jugador que meta todas sus fichas gana la ronda. Luego, se otorgan los puntos. No obstante, una ronda no puede terminar si la reina sigue en el tablero. Para que la ronda finalice, la reina debe hacer sido cubierta por un jugador.
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Cuenta apropiadamente la puntuación en cada ronda. Para determinar tu puntuación, cuenta cuántas fichas tiene el oponente aún en el tablero. Por ejemplo, imagina que el oponente tenga 5 fichas restantes en el tablero. Tu puntuación será de 5. [13] X Fuente de investigación
- Si metiste y cubriste la reina durante el juego, se te añadirán 5 puntos adicionales siempre y cuando tengas una puntuación menor de 24. Si lograste 5 puntos tomando como base las fichas de tu oponente (y has cubierto la reina), tu puntuación para la ronda es de 10.
- Se añadirán puntos a medida que ganes las rondas. Si alcanzas un total de 24 puntos, no necesitarás los 5 puntos adicionales por cubrir la reina.
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Completa el juego. No hay un número de rondas establecido que debas jugar en Carrom. Simplemente se juega hasta que un jugador llegue a 29 puntos. Debes añadir puntos por cada ronda. Finalmente, alguien alcanzará los 29 puntos o más, lo cual dará por terminado el juego. [14] X Fuente de investigación
- Por ejemplo, imagina que obtienes 12 puntos en la primera ronda y que tu oponente gana la siguiente ronda, obteniendo 9 puntos. En la próxima ronda vuelves a obtener 12 puntos, lo cual te da un total de 24.
- En la cuarta ronda, tu oponente gana y obtiene 5 puntos, lo cual le da un total de 14 puntos. En la quinta ronda, obtienes 8 puntos. De manera que tienes un puntaje total de 32, lo cual excede a los 29 puntos que necesitas para ganar. Has ganado este juego de Carrom.
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Consejos
- Si juegas por primera vez, debes tener paciencia. Puede tomar mucho tiempo jugar el juego, pues tu oponente se esforzará en meter sus fichas. Cuando domines el Carrom, los juegos serán más rápidos y más emocionantes.
- La paciencia es importante al jugar Carrom. Debes tratar de mantener la calma, aunque cometas una falta o pierdas una ficha. No te frustres. Mete la ficha poniendo toda tu atención y concentración.
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Referencias
- ↑ http://theplanetd.com/learning-to-play-carrom-a-popular-game-in-india/
- ↑ http://www.carrom.co.uk/
- ↑ http://www.mastersgames.com/rules/carrom-rules.htm
- ↑ http://www.carrom.org/game/?subcat=11
- ↑ http://www.mastersgames.com/rules/carrom-rules.htm
- ↑ http://www.mastersgames.com/rules/carrom-rules.htm
- ↑ http://www.carrom.org/players/
- ↑ https://carrom.com/wp-content/uploads/2015/08/Carrom-Game-Board-Rulebook.pdf
- ↑ http://www.carromshop.com/rules/
Acerca de este wikiHow
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