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El waterpolo se juega como si fuera una mezcla del fútbol y el baloncesto pero también incorpora las cualidades físicas y la resistencia de la lucha o el fútbol americano. El waterpolo constituye uno de los deportes más populares del mundo y, de hecho, fue el primer deporte en equipo que se admitió en los Juegos Olímpicos. [1] Los pormenores de las faltas y las dimensiones de la piscina son algo complejos, pero es fácil aprender los conceptos básicos de este deporte para así empezar a practicarlo rápidamente.

Método 1
Método 1 de 3:

Comprender las reglas básicas

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  1. El waterpolo tiene el mismo objetivo que el fútbol: anotar goles haciendo que la pelota entre en la portería del equipo contrario. Gana el equipo que anote la mayor cantidad de goles. En los partidos reglamentarios, las porterías miden 90 cm (3 pies) de alto y 3 m de ancho. Sin embargo, es posible construir una buena portería con cualquier cosa que tengas a la mano.
    • Ningún jugador debe poder llegar al fondo de la piscina.
    • En caso de que no tengas porterías y quieras jugar un partido casual, puedes construirlas a partir de basureros volteados y jugar sin un portero.
    • Las piscinas reglamentarias miden entre 25 y 30 m (80 a 100 pies) de largo y entre 17 y 20 m de ancho. Deben tener una profundidad de alrededor de 2 m (7 pies). [2]
  2. Los equipos en los partidos reglamentarios deben tener siete jugadores cada uno (es decir, seis atacantes y un portero). Sin embargo, lo más importante es que haya el mismo número de jugadores en cada equipo y esto dependerá de tu nivel de competencia y el tamaño de la piscina.
    • Los jugadores suelen usar gorros de natación del mismo color para que se pueda saber a qué equipo pertenecen. Por lo general, los porteros de cada equipo usan gorros de un color diferente.
    • En caso de que más de 14 personas vayan a jugar, es recomendable que haya sustitutos, ya que el waterpolo es un deporte muy agotador.
    • En caso de que vayas a jugar por diversión y haya un número impar de jugadores, uno de ellos puede jugar "siempre a la ofensiva"; es decir, que simplemente juegue para el equipo que tenga posesión del balón en ese momento.
  3. Para empezar el juego, se debe realizar una carrera a nado en la que ambos equipos se dirigen hacia el balón para tomarlo y empezar a atacar. Durante los partidos reglamentarios, el balón se deja caer en el centro de la piscina mediante una máquina o bien lo hace un árbitro. Sin embargo, también puedes simplemente dejar el balón en el centro de la piscina y gritar "¡Fuera!". Luego, el equipo que juegue primero a la ofensiva será el que llegue primero a la pelota.
  4. Si usas ambas manos al mismo tiempo, esto constituye una falta. El portero es la única excepción a esta regla, ya que él puede usar ambas manos dentro de una zona de 5 m de la portería. En caso de que el portero avance a nado para unirse al ataque, deberá utilizar también una sola mano a la vez.
    • Esta regla evita que los jugadores se aferren al balón o lo sujeten durante periodos de tiempo excesivamente largos de forma que el otro equipo no pueda recuperarlo.
  5. No es posible cometer faltas a los jugadores para apoderarse del balón, por lo que, en teoría, un equipo podría anotar un gol y luego quedarse con el balón durante el resto del partido. Por esta razón, el waterpolo cuenta con un cronómetro de 30 segundos para anotar, el cual inicia apenas un equipo se apodera del balón. Si este equipo no anota un gol ni reinicia el cronómetro en esos 30 segundos, el equipo que juegue a la defensiva recibe el balón para realizar un tiro libre en el lugar en donde se encuentre el balón en ese momento. Solo se debe reiniciar el cronómetro en los siguientes momentos:
    • Cuando el equipo que juegue a la defensiva obtenga un control claro sobre el balón.
    • Cuando el equipo que juegue a la ofensiva anote un gol.
    • Cuando ocurra una falta grave.
  6. Si bien el waterpolo es un deporte muy físico, ya sea por encima o por debajo del agua, casi todo contacto entre los jugadores se considera una falta. Sin embargo, es posible apuntar al balón y quitárselo de las manos a un jugador para así volver a obtener posesión de él. Podrás adueñarte del balón si es que lo golpeas para quitárselo de las manos a otro jugador o si es que este lo protege usando ambas manos.
    • No puedes tocar ni obstaculizar a jugadores que no tengan posesión del balón.
    • No es posible mantener el balón bajo el agua para que no te lo quiten.
    • No es posible sujetar, patear o empujar a un jugador sin prestar atención al balón. [3]
  7. En las piscinas profesionales, hay líneas rojas a cada lado que marcan la línea de los 2 m. Los jugadores que estén a la ofensiva no podrán cruzar esta línea a menos que tengan posesión del balón. Asimismo, no podrás recibir un pase si de por sí has cruzado esta línea, ya que es necesario que tengas posesión del balón al cruzarla. De lo contrario, no podrás hacerlo.
    • Por supuesto, el portero sí puede estar dentro de esta línea sin tener posesión del balón.
    • En el caso de los partidos no tan serios, debes tener en cuenta que 2 m (7 pies) constituye aproximadamente la estatura de un hombre adulto promedio. Por tanto, al jugar un partido casual, debes mantenerte a esta distancia de la portería.
  8. Reinicia los tiros fallidos con un tiro desde la portería o con un tiro de esquina dependiendo de quién haya sido el último en tocar el balón. Esto es similar al fútbol, excepto por un detalle: si un defensor desvía un tiro, el balón continúa estando en posesión de la defensa. Sin embargo, si un portero desvía el balón de la portería y el balón cruza la línea del extremo, se otorga un tiro de esquina al equipo que juegue a la ofensiva.
    • Tiro a la portería: en caso de que el equipo que juegue a la ofensiva falle un tiro o la defensa (no el portero) desvíe el tiro, se otorga un tiro libre al equipo que juegue a la defensiva en cualquier lugar detrás de la línea de los 2 m.
    • Tiro de esquina: en caso de que el portero haga salir el balón al desviarlo o un defensor lance el balón de manera intencionada detrás de su propia portería, se otorga un pase libre desde el borde de la piscina en la línea de los 2 m al equipo que juegue a la ofensiva. [4]
  9. Esto quiere decir que todo el balón debe atravesar ambos postes de la portería. Puedes anotar sin necesidad de que el balón choque contra la parte trasera de la portería. En los partidos reglamentarios, una línea de gol completamente blanca marca la línea de anotación.
  10. Después de que un equipo anote un gol, el juego no podrá reiniciarse hasta que el equipo regrese a su lado de la piscina. Luego, el portero a quien se le haya anotado el gol le pasa el balón a un compañero de equipo para reiniciar el juego. Después de que se realiza este pase, se reinicia el cronómetro de anotación. [5]
  11. Juega durante cuatro periodos separados de 8 minutos cada uno y cambien de lado en la piscina después de los primeros dos periodos. Esta constituye la extensión reglamentaria de un partido, por lo que, si tan solo vas a jugar por diversión, puedes modificar la extensión a tu gusto. Por lo general, debe haber un descanso de 2 minutos entre cada periodo y uno de 10 minutos en el medio tiempo entre el segundo y el tercer periodo.
    • Los equipos de grupos de edades menores suelen jugar durante periodos de entre 5 y 6 minutos.
    • Se detiene el cronómetro después de una falta grave (de exclusión) o de un gol y solo se reinicia cuando se vuelve a poner en juego el balón.
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Método 2
Método 2 de 3:

Declarar faltas

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  1. En el waterpolo, las reglas para las faltas son una combinación de las del baloncesto y el hockey. Las faltas van desde faltas menores hasta faltas de "brutalidad", la cuales ocasionan que se expulse permanentemente a un jugador del partido. A continuación, se detalla cada tipo de falta junto con la reacción y la señal por parte del árbitro:
    • Faltas ordinarias: el árbitro sopla el silbato una vez y señala en la dirección hacia la cual el equipo esté atacando. Para reiniciar el juego, se realiza un tiro libre desde la ubicación de la falta. El árbitro sopla el silbato dos veces para indicar que fue el equipo que jugaba a la ofensiva, no a la defensiva, quien cometió la falta.
    • Exclusiones (faltas graves): el árbitro sopla el silbato dos veces con rapidez y luego una vez de mayor duración. Hace girar los brazos para indicar que un jugador debe abandonar la piscina, luego de lo cual el jugador que haya cometido la falta debe nadar hacia el borde durante 20 segundos. El partido se reinicia con un tiro libre.
    • Faltas de penal: el árbitro sopla el silbato tres veces, como se mencionó anteriormente, luego de lo cual levanta 5 dedos por encima de su cabeza. El jugador que haya cometido la falta debe abandonar el partido y este se reinicia con un tiro libre sobre la línea de los 5 m a favor del equipo sobre el cual se haya cometido la falta. [6]
  2. A estas faltas también se les conoce como faltas leves y no se toman en cuenta ni se utilizan en contra de los jugadores. Asimismo, el cronómetro no se detiene al declararlas. Estas faltas constituyen de lejos las más comunes en el waterpolo e incluyen las siguientes:
    • tocar el balón con ambas manos
    • tocar el fondo de la piscina
    • sujetar el balón bajo el agua para que no lo roben
    • obstaculizar o ponerse en el camino de un jugador que no tenga posesión del balón de forma que no pueda moverse.
    • dejar que el cronómetro de anotación llegue a cero
    • lanzar el balón fuera de la piscina
  3. A estas faltas también se les llama faltas graves y corresponden a una conducta más grave y agresiva. Después de declarar una falta de este tipo, el jugador que la haya cometido debe nadar de inmediato hacia una zona, por lo general la línea que marque el centro de la piscina, designada frente a la banca de su equipo. El jugador podrá regresar y reingresar al juego cuando hayan pasado 20 segundos o se anote un gol, lo que ocurra primero. Las siguientes constituyen faltas de exclusión:
    • tirar, sujetar o hundir a un jugador que no tenga posesión del balón
    • salpicar agua en el rostro de un jugador
    • bloquear un tiro usando ambos brazos
    • patear o golpear con violencia a otro jugador
    • faltarle el respeto al partido o al árbitro (decir malas palabras, abandonar la piscina y luego volver a entrar, escupir, etc.)
  4. Declara como faltas de penal a aquellas que se cometan dentro de la línea ofensiva de los 5 m o las faltas que sean muy rudas. Estas faltas deben cometerse dentro de la línea de los 5 m y también deben haber evitado que ocurra un "gol probable". Toda falta puede constituir una falta de penal si es que evita que ocurra un gol probable. Luego, se le otorga el balón en la línea de los 5 m contra el portero al equipo contra el cual se haya cometido la falta y se reinicia el juego después de que se realice el tiro.
    • Las faltas muy violentas, a las cuales se les llama faltas de "brutalidad", pueden dar como resultado un tiro de penal independientemente del lugar en donde se cometan dentro de la piscina.
    • En su mayoría, se declaran faltas de penal cuando un jugador a la defensiva comete una falta por detrás sobre un jugador que vaya a lanzar un tiro.
    • Para el tiro, es necesario que el portero se encuentre por completo dentro de la portería y no frente a ella.
  5. Esto corresponde a las faltas excesivas o violentas, como las patadas, los golpes, el uso de lenguaje extremo o el comportamiento poco deportivo. El jugador debe abandonar el partido por el resto de su duración y su equipo debe jugar durante 4 minutos con un jugador menos.
    • En caso de que se declare una falta de penal debido a una brutalidad, el equipo sobre el cual se haya cometido la falta vuelve a recibir el balón en la línea central después de lanzar el tiro, incluso si anota.
    • Las faltas de brutalidad que se declaran más comúnmente son los golpes que se establecen como deliberados. [7]
  6. Deberás abandonar el partido por el resto de su duración si es que cometes tres faltas de exclusión. Tu equipo podrá reemplazarte por otro jugador después de que abandones el partido, a menos que la última falta que hayas cometido se considere una falta de brutalidad.
    • El equipo de todas formas debe jugar con la exclusión de 20 segundos, luego de lo cual se podrá reemplazar al jugador. [8]
  7. Nuevamente, esto es similar a lo que ocurre en el fútbol. Si es que el árbitro considera que es mejor para un equipo conservar la posesión del balón (por ejemplo, si se comete una falta justo después de realizar un buen pase), puede anunciar una "ventaja" para reconocer la falta pero conservar el impulso ofensivo del equipo.
    • Por lo general, las faltas excesivamente violentas o peligrosas se declaran de inmediato aunque haya una ventaja. [9]
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Método 3
Método 3 de 3:

Comprender las estrategias básicas

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  1. Emplea la patada de batidora para mantenerte a flote a la par que conservas energía . Según el reglamento, los jugadores de waterpolo no pueden impulsarse de la pared o los lados de la piscina sino que deben mantenerse a flote en todo momento, lo cual es muy agotador. Sin embargo, los jugadores buenos emplean un movimiento completo y más eficiente con el cual pueden mantenerse a flote:
    • Flexiona las rodillas a 90 grados aproximadamente, como si estuvieras sentado.
    • Separa las piernas a un poco más de la distancia entre tus hombros.
    • Gira la pierna derecha en sentido antihorario.
    • Gira la pierna izquierda en sentido horario.
    • Calcula los movimientos de las piernas de forma que se alternen con fluidez. [10]
  2. A estos jugadores se les conoce como boyas y se colocan a alrededor de 2 m (7 pies) afuera de la portería para generar confusión y realizar tiros a corta distancia. Si eres boya y obtienes el balón, debes girar rápidamente y realizar un tiro.
    • Los boyas acaparan la mayor parte del juego físico, por lo que deben tener la mayor cantidad de fuerza y resistencia.
    • A estos jugadores algunos entrenadores les suelen llamar hole sets .
  3. Frente a la portería, debe haber una línea de tres jugadores a la ofensiva: dos jugadores extremos a los lados y un boya en el centro. El objetivo de los jugadores extremos es realizar tiros de larga distancia y también pases de un lado al otro con el boya para generar espacio para un tiro.
    • Los jugadores extremos deben realizar tiros rápidos, precisos y de largo alcance.
    • No olvides que no es posible impulsarte ayudándote de las paredes. Como jugador extremo, debes ubicarte a varios metros de la pared.
  4. Estos jugadores son excelentes para realizar pases y tiros de largo alcance. Deben nadar hacia la portería para atraer a los defensores y esto con suerte logrará abrir un espacio para que el boya pueda realizar un tiro libre. Luego, los laterales deben volver rápido a jugar a la defensiva después de que el balón cambie de posesión.
    • Los laterales suelen ser nadadores muy rápidos y móviles.
  5. Este es el jugador central y es quien vuelve primero a jugar a la defensiva, además de ser quien realiza principalmente los pases, observa y establece toda la ofensiva. Estos jugadores no suelen realizar tiros sino más bien buscan los pases que sean mejores y más peligrosos.
  6. La forma de abrir espacios para los tiros y derribar las buenas defensas es mediante el movimiento de los jugadores del perímetro (es decir, todos menos el boya). Estos movimientos pueden consistir de cambios en las posiciones, abalanzarse hacia la portería o giros alrededor de la piscina.
    • Si bien el boya puede moverse, por lo general es necesario que mantenga abierto el espacio esencial frente a la portería en caso de que haya un tiro desviado o se presente una oportunidad repentina para realizar un tiro.
  7. Para ello, tan solo debes deslizar la formación a hacia el otro lado de la piscina al jugar a la defensiva. El jugador central marca al boya del equipo contrario y el boya marca al jugador central. Los jugadores extremos marcan a los jugadores laterales y los jugadores laterales marcan a los jugadores extremos. Por lo general, se juega con una defensa ya sea jugador a jugador o de la zona.
    • Defensa de jugador a jugador: cada jugador sigue por toda la piscina al jugador que deba marcar, independientemente de dónde vaya.
    • Defensa de la zona: cada jugador se queda en donde está y el jugador al que debe marcar cambia según los cambios de posición en el otro equipo.
    • En caso de que el boya del otro equipo sea muy bueno, esta posición suele marcarse de a dos de forma que el jugador central del equipo que juegue a la ofensiva se queda sin marca. [11]
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Consejos

  • Para obtener el espacio y la potencia necesarios para realizar un tiro rápido, suele ser útil dar una patada fuerte hacia arriba.
  • Los pases constituyen la mejor forma para desplazar el balón al jugar a la ofensiva. No olvides que solo cuentas con 30 segundos para realizar un tiro.
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Advertencias

  • Este es un juego extremadamente agotador, por lo que debes salir de la piscina de inmediato y descansar si es que experimentas dificultades para respirar o para mantenerte por encima del agua.
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