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El gin rummy es un juego de cartas para dos personas cuyo objetivo es tratar de que todas tus cartas formen escaleras o grupos antes de que lo haga tu oponente. Este juego constituye una variación del "gin" excepto que las cartas no se colocan sobre la mesa durante el juego de forma que tu oponente pueda verlas, sino que las ocultas hasta el final del juego. Si quieres jugar gin rummy, debes aprender a repartir las cartas, formar grupos o escaleras y anotar puntos.

Parte 1
Parte 1 de 4:

Repartir las cartas

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  1. Lo mejor es jugar al gin rummy con únicamente dos jugadores. Sin embargo, sin un tercer jugador quiere participar, uno de ellos puede tener el papel del repartidor, pero sin repartirse cartas a sí mismo. Luego, pueden rotar este puesto alrededor de la mesa en cada ronda subsiguiente. [1]
    • Si hay cuatro jugadores, deben jugarse dos partidas separadas. Asimismo, se pueden formar equipos y luego, después de ambas partidas separadas, se suman las puntuaciones de ambos miembros del equipo para determinar si en conjunto superaron el total de sus oponentes.
  2. En caso de que el mazo contenga algún comodín, debes hacerlos a un lado para no utilizarlos. Ten en cuenta que, en este juego, los ases tienen un valor bajo (es decir, un punto), mientras que las jotas, las reinas y los reyes tienen un valor alto (cada uno vale 10 puntos). [2]
  3. Todos los jugadores deben sacar una carta boca abajo de la parte superior del mazo. Quien obtenga la carta de menor valor será quien reparta. Luego, en las rondas posteriores, quien pierda en la ronda anterior será quien reparta. [3]
  4. El repartidor debe distribuir a cada jugador 10 cartas boca abajo sobre la mesa. Siempre se deben repartir las cartas en sentido horario alrededor de la mesa. Sin embargo, como únicamente hay dos jugadores, tan solo se debe alternar de un lado a otro hasta que ambos tengan 10 cartas.
  5. Las cartas que queden después de repartir se deben colocar boca abajo sobre la mesa formando una pila. Esta constituirá la pila de abastecimiento. Quien reparta deberá tomar una carta de la parte superior y colocarla boca arriba junto a la pila. Esta carta boca arriba constituirá el inicio de la pila de descarte. [4]
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Parte 2
Parte 2 de 4:

Jugar el juego

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  1. Observa las 10 cartas que tengas en la mano y organízalas en agrupaciones posibles, lo que se refiere a grupos o escaleras. Un grupo constituye un conjunto de tres o cuatro cartas del mismo valor (por ejemplo, 5-5-5), mientras que una escalera constituye un conjunto de por lo menos tres cartas del mismo palo de valores consecutivos (por ejemplo, 4-5-6). [5]
    • Por ejemplo, un grupo es un 10 de diamantes, un 10 de espadas y un 10 de tréboles.
    • Un ejemplo de una escalera es una jota, una reina y un rey, todos de diamantes.
    • Los ases tienen un valor bajo, por lo que no puedes incluirlos en una escalera junto a un rey. Es posible formar una escalera con un as, un 2 y un 3 pero no una con una reina, un rey y un as.
  2. En caso de que no hayas sido tú quien reparta, podrás determinar si quieres tomar la carta que esté boca arriba en la pila de descarte o si quieres pasar debido a que la carta no te es útil. En caso de que pases, quien haya repartido puede optar por tomarla. [6]
    • En caso de que ambos jugadores opten por no tomar la carta, quien no haya repartido debe tomar una carta de la parte superior de la pila de abastecimiento.
  3. Independientemente de que optes por la carta en la pila de descarte o la carta en la parte superior de la pila de abastecimiento, debes tomar la carta nueva y evaluar si es que te será útil para formar alguna agrupación. Fíjate si es que de por sí tienes un par de cartas del mismo valor numérico o si es que esta carta de pronto conecta un par de las tuyas para formar una escalera. [7]
    • En caso de que vayas a tomar una carta de la pila de abastecimiento, tu oponente no debe ver cuál es (a menos que vayas a colocarla de inmediato en la pila de descarte).
  4. Elige una carta de las que tengas en tu mano que es probable que no te sirva y colócala boca arriba en la pila de descarte. En caso de que una carta parezca no combinar con facilidad con tus demás cartas, quizás valga la pena descartarla. Asimismo, puedes descartar la carta que acabes de tomar de la pila de abastecimiento.
    • No es posible descartar una carta que acabes de tomar de la pila de descarte en ese mismo turno. Si deseas, puedes descartarla en tu próximo turno, pero deberás quedarte con ella durante por lo menos un turno. [8]
    • Debes seguir teniendo 10 cartas cuando termine cada turno.
  5. Túrnate con tu oponente para tomar una carta y tratar de formar agrupaciones con todas las cartas que tengas. En cada turno, debes determinar si quieres quedarte con la carta que tu oponente acabe de colocar boca arriba sobre la pila de descarte o si quieres tomar una carta misteriosa de la parte superior de la pila de abastecimiento.
    • Conforme vayas formando agrupaciones, no debes colocarlas sobre la mesa para que así tu oponente no pueda ver tu progreso. [9]
  6. En caso de que un jugador tome la antepenúltima carta de la pila de abastecimiento y el juego continúe, se cancela la ronda. Ningún jugador obtiene puntos y se debe volver a repartir las cartas. [10]
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Parte 3
Parte 3 de 4:

Hacer knock y anotar puntos

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  1. El knock constituye la forma en la que se termina el juego. Si llegas a un punto en el que todas tus cartas se encuentran en una agrupación y ninguna queda suelta (a estas se les conoce como cartas muertas), habrás logrado un gin . Cuando sea tu turno, toma una carta y colócala boca abajo sobre la pila de descarte para así indicar que vas a hacer knock .
    • Si logras un gin , obtendrás una bonificación de 25 puntos aparte de todos los puntos de las cartas muertas de tu oponente.
    • Si deseas, puedes golpear la mesa físicamente, aunque descartar una carta boca abajo suele aceptarse como el símbolo de un knock . [11]
  2. En caso de que consideres que tu oponente podría lograr un gin antes que tú, puedes hacer knock a una etapa temprana de forma que evites que tu oponente obtenga esa bonificación de puntos. Cuando sea tu turno, toma una carta y descarta una, colocando boca abajo la carta que no quieras sobre la pila de descarte para así terminar el juego. [12]
  3. Es posible hacer knock únicamente si el valor de tus cartas muertas equivale a 10 puntos o menos. Los reyes, reinas y jotas valen 10 puntos cada uno, en tanto que los ases valen 1 y todas las demás cartas tienen su mismo valor numérico. [13]
    • Por ejemplo, si tienes una escalera de 3-4-5-6, un grupo de 9-9-9-9 y un as y un rey, no podrás hacer knock , ya que el total de tus cartas muertas será igual a 11 puntos.
  4. Coloca todas tus cartas boca arriba sobre la mesa y organízalas en agrupaciones. Deja que tu oponente vea tus grupos y escaleras con claridad colocando las cartas que pertenezcan a la misma agrupación muy cerca unas de otras y dejando un poco de espacio entre las agrupaciones en sí. [14]
  5. Ahora, tu oponente podrá añadir sus cartas muertas a tus cartas para contribuir a tus agrupaciones. Por ejemplo, si tienes un grupo de tres cartas de 5 y una de las cartas muertas de tu oponente es un 5, podrá añadirla a ese grupo o bien añadir ese 5 a una escalera de 6-7-8 o 2-3-4. [15]
    • No puedes añadir tus cartas muertas a otras cartas muertas. En caso de que tengas dos cartas muertas número 3 y tu oponente tenga un 3 adicional, no podrán formar una agrupación nueva. [16]
  6. En caso de que tú o tu oponente logren un gin y hagan knock , no se podrán colocar las cartas sobre la mesa. Esto quiere decir que un jugador tiene el potencial para terminar con muchas cartas muertas y, por tanto, con muchos puntos de estas cartas que se le otorgarán al jugador que haga knock .
  7. Ahora, ambos jugadores deben ignorar las agrupaciones que se hayan formado, ya que no contribuirán al puntaje. Sumen los puntos de las cartas muertas de cada uno y luego réstenlos para obtener la diferencia. Toma nota del puntaje de cada jugador en una hoja de papel. [17]
    • Por ejemplo, es posible que a tu oponente le queden dos reinas después de colocar sus cartas sobre la mesa, lo cual en total suma 20 puntos. En caso de que tú tengas dos cartas número 2, esto suma 4 puntos. La diferencia entre ambos equivale a 16 puntos.
    • En caso de que hayas logrado un gin , no será necesario restar, ya que se te otorgarán todos los puntos de las cartas muertas de tu oponente (más la bonificación de 25 puntos).
  8. En caso de que tú hayas hecho knock y resulte que tu oponente tiene menos puntos en cartas muertas que tú, a esto se le conoce como un undercut . En este caso, la diferencia entre los puntos de las cartas muertas se le otorgará a tu oponente y no a ti, junto con una bonificación de undercut de 25 puntos. [18]
    • Por ejemplo, en caso de que hagas knock y los puntos de tus cartas muertas sumen 9 en tanto que tu oponente coloque sus cartas sobre la mesa y se quede con 2 puntos en cartas muertas, te habrá hecho un undercut . Se le otorgará la diferencia de 7 puntos más una bonificación de 25 puntos, lo cual en total sumará 32 puntos.
  9. Vuelve a repartir las cartas y sigan jugando rondas hasta que un jugador llegue a los 100 puntos. A este jugador se le otorgará una bonificación de 100 puntos por ello y, luego, cada jugador obtendrá 25 puntos adicionales por cada ronda que haya ganado. [19]
    • En caso de que haya algún jugador que no gane ninguna ronda, esto se considera un shutout y el ganador obtendrá una bonificación adicional de 100 puntos.
    • Ganará el jugador que tenga la mayor cantidad de puntos después de hacer todo el recuento.
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Parte 4
Parte 4 de 4:

Usar estrategias para ganar

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  1. Puedes monitorear las cartas que tanto tú como tu oponente hayan descartado. Esto te informará sobre lo que no debes acumular en tus agrupaciones. Por ejemplo, en caso de que hayas visto dos reyes en la pila de descarte, no debes quedarte con los reyes que tengas en tu mano, ya que con seguridad terminarán siendo cartas muertas. [20]
  2. Hazte una idea de las cartas que tu oponente tome de la pila de descarte. Esto te dará una pista en cuanto a sus grupos y escaleras. En caso de que veas que toma un par de cartas de número 9, no debes descartar las cartas de este número que tengas en la mano. De lo contrario, correrás el riesgo de ayudarlo. [21]
  3. Puedes añadir cartas en cualquier extremo de la secuencia en una escalera, mientras que, si formas un trío, solo podrás añadirle un tipo de carta. Asimismo, será menos probable que encuentres la última carta adicional para un grupo que las dos posibles cartas que pueden añadirse a una escalera. [22]
  4. No podrás hacer knock hasta que el puntaje de tus cartas muertas sea de 10 o menos. Sin embargo, apenas llegues a este umbral, podría ser recomendable que lo hagas, ya que, si esperas demasiado con la idea de que lograrás un gin , podrías dejar que tu oponente llegue primero. [23]
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Consejos

  • Las cantidades de las bonificaciones de puntos en el gin varían según las distintas versiones del juego. En algunos casos, las personas juegan con bonificaciones de 10 o 20 puntos y no de 25. Es posible emplear el número que desees, siempre y cuando se mantenga constante en todas las rondas del juego.
  • Debes tratar de obtener cartas muertas de los números más bajos posibles si es que no puedes agruparlas. Las cartas muertas ideales son los ases y los números 2 y 3.
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