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¿Qué hechizos viene en cada escuela de magia en Calabozos y Dragones 5e?
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Estás incursionando en el mundo de la magia y el lanzamiento de hechizos en Calabozos y Dragones 5e, pero ¿qué son las “escuelas de magia” y cómo funcionan? En Calabozos y Dragones 5e, las escuelas de magia funcionan como categorías, donde cada escuela abarca un determinado tipo de hechizo, desde hechizos de evocación audaces y que infligen daño hasta hechizos de adivinación que todo lo ven. ¡Sigue leyendo para obtener una lista completa de las 8 escuelas, incluyendo detalles y ejemplos de hechizos de cada una de ellas!

Cosas que deberías saber

  • Existen 8 escuelas de magia en Calabozos y Dragones 5e: abjuración, conjuración, adivinación, encantamiento, evocación, ilusión, nigromancia y transmutación.
  • Toda la magia (y hechizos) se dividen en escuelas. Tal vez los DM necesiten conocer cada escuela para ayudar a los jugadores a identificar objetos y efectos mágicos.
  • Los lanzadores de hechizos no están limitados por la escuela, aunque los magos obtienen beneficios al elegir una escuela y lanzar sus hechizos asociados.
1

Escuela de abjuración

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  1. Los lanzadores de hechizos que emplean la magia de abjuración pueden contrarrestar conjuros destructivos o perjudiciales, darse bonificaciones a su clase de armadura (lo cual los hace más difíciles de golpear) y hacer que sus aliados sean más resistentes a la magia dañina. Los abjuradores también pueden romper maldiciones y proteger a los aliados de criaturas peligrosas. [1]
    • Hechizos de bajo nivel : Alarma, Escudo, Protección contra el mal y bien, Cerradura arcana, Disipar magia, Contrahechizo y Glifo de protección.
    • Hechizos de alto nivel : Destierro, Círculo de poder, Restauración mayor, Campo antimagia, Mente en blanco e Invulnerabilidad.
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2

Escuela de conjuración

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  1. Eso puede incluir cualquier cosa, desde aliados (como familiares o animales invocados) hasta portales hacia los elementos mismos (como una ola de agua o una hoguera). En resumen, ¡la magia de conjuración puede hacer que aparezcan y desaparezcan objetos físicos y criaturas en un abrir y cerrar de ojos! [2]
    • Hechizos de bajo nivel : Mano de mago, Encontrar familiares, Rociada de veneno, Cuchillo de hielo, Sirviente invisible, Esfera llameante y Paso brumoso.
    • Hechizos de alto nivel : Círculo de teletransportación, Teletransportación, Llamado infernal, Festín de héroes, Desplazamiento entre planos, Tsunami, Puerta y deseo.
    • Si bien puede parecer que Destierro (el cual teletransporta a los enemigos a un plano distinto) sería una magia de conjuración, en realidad está clasificado como abjuración.
3

Escuela de adivinación

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  1. La adivinación no es la escuela más llamativa, ¡pero puede ser una de las más útiles! Los lanzadores de conjuros que deseen aprender todo lo posible podrían emplear magia de adivinación para entender idiomas que no podían anteriormente, identificar objetos desconocidos, detectar criaturas ocultas e incluso espiar objetivos a kilómetros de distancia a través de la adivinación. [3]
    • Hechizos de bajo nivel : Ojo arcano, Entender idiomas, Detectar magia, Identificar, Encontrar trampas, Hablar con los animales, Augurio y Ver invisibilidad.
    • Hechizos de alto nivel : Adivinación, Localizar criatura, Comunión, Conocer las leyendas, Encontrar el camino, Visión verdadera, Previsión.
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4

Escuela de encantamiento

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  1. Los encantadores pueden manipular las mentes de sus enemigos, obligándolos a decir la verdad, actuar con base en sus deseos o incluso simplemente quedarse dormidos. La magia de encantamiento también puede otorgar poderes sobrenaturales de persuasión o inducir la locura, haciendo que las criaturas objetivo se comporten de formas en que normalmente no lo harían. [4]
    • Hechizos de bajo nivel : Dormir, Burla cruel, Bendición, Orden, Duelo obligado, Corona de locura, Hechizar persona e Inmovilizar persona.
    • Hechizos de alto nivel : Confusión, Encantar animal, Inmovilizar monstruo, Sugestión en masa, Alterar los recuerdos, Romper la mente, Palabra de poder: matar.
5

Escuela de evocación

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  1. Cuando piensas en hechizos ofensivos clásicos tales como Bola de fuego y Relámpago, esa es magia de evocación. Estos hechizos, ya sea que estén relacionados con elementos como fuego y hielo, o energía arcana pura, suelen estar diseñados con un propósito: destruir todo lo que se interponga en su camino. No obstante (sorprendentemente), algunos hechizos de evocación pueden curar. [5]
    • Hechizos de bajo nivel : Manos ardientes, Luces danzantes, Proyectil mágico, Palabra de curación, Onda atronadora, Rayo de luna, Bola de fuego y Relámpago.
    • Hechizos de alto nivel : Tormenta de hielo, Cono de frío, Mano Bigby, Onda destructiva, Curar, Tormenta de fuego, Rociada prismática y Tormenta de meteoritos.
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6

Escuela de ilusión

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  1. Al lanzar hechizos de ilusión, las cosas nunca son lo que parecen; puedes disfrazar a tu personaje, hacer invisible a todo el grupo (para ayudarlos a escabullirse por zonas peligrosas) u obligar a las criaturas a ver cosas que no están realmente ahí. Puedes crear alucinaciones, sueños e incluso pesadillas empleando magia de ilusión. [6]
    • Hechizos de bajo nivel : Ilusión menor, Disfrazarse, Imagen silenciosa, Boca mágica, Contorno borroso, Asesino fantasmal, Terror, Patrón hipnótico e Invisibilidad.
    • Hechizos de alto nivel : Terreno alucinatorio, Invisibilidad mejorada, Ensueño, Apariencia, Prisión mental, Proyectar imagen y Raro.
7

Escuela de nigromancia

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  1. En Calabozos y Dragones 5e, los nigromantes pueden ser mal vistos en ocasiones (dependiendo del entorno y del mundo donde se desarrolla la campaña). No obstante, la magia de nigromancia puede ser poderosa; te permite resucitar a los no muertos, infligir daño necrótico, curar a los aliados o incluso resucitar a las criaturas caídas, devolviéndoles la vida. [7]
    • Hechizos de bajo nivel : Toque helado, Falsa vida, Rayo debilitador, Dulce descanso, Infligir heridas, Hablar con los muertos, Transferencia de vida, Animar a los muertos.
    • Hechizos de alto nivel : Marchitar, Contagio, Alzar a los muertos, Danza macabra, Círculo de la muerte, Jaula de almas, Resurrección, Dedo de la muerte y Resurrección verdadera.
    • Si bien la magia de nigromancia manipula tanto la vida como la muerte, no todos los hechizos de curación forman parte de esta escuela (como Curar heridas, el cual es un hechizo de evocación).
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8

Escuela de transmutación

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  1. Por consiguiente, la magia de transmutación es bastante versátil en comparación con otras escuelas; en Calabozos y Dragones 5e, ¡puedes utilizarla para hacer de todo, desde enviar mensajes hasta poliformarte en una forma distinta, convertir plata en oro o incluso volar! Básicamente, cualquier efecto mágico que implique convertir una cosa en otra se considera transmutación. [8]
    • Hechizos de bajo nivel : Forma de agua, Buenas bayas, Salto, Barkskin, Caída de pluma, Calentar metal, Levitar, volar, Acelerar, Ralentizar, Crecimiento vegetal y Forma gaseosa.
    • Hechizos de alto nivel : Poliformar, Telequinesis, Desintegrar, De la carne a la piedra, Moldear la piedra, Mover la tierra, Control del clima, Parar el tiempo y Eternidad.

Consejos

  • ¿Te preguntas cuál podría ser el opuesto de cada escuela?
    • Abjuración se opone a alteración (transmutación) e ilusión.
    • Conjuración se opone a adivinación y evocación.
    • Adivinación se opone a conjuración.
    • Encantamiento se opone a evocación y nigromancia.
    • Evocación se opone a conjuración y encantamiento.
    • Ilusión se opone a evocación, abjuración y nigromancia.
    • Nigromancia se opone a ilusión y encantamiento.
    • Transmutación se opone a abjuración y nigromancia.
  • Ten en cuenta que la idea de “opuestos” o “escuelas opuestas” no se ha utilizado en el juego desde la segunda edición de Calabozos y Dragones (donde especializarse en una determinada escuela de magia impedía a los lanzadores de hechizos emplear sus escuelas opuestas). Por consiguiente, no estás limitado por el concepto de escuelas de magia opuestas mientras juegas Calabozos y Dragones 5e.
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