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"Tabú" es un juego clásico de tarjetas que la empresa Hasbro lanzó al mercado en 1989. El objetivo del juego es lograr que tus compañeros de equipo adivinen una palabra, la cual debes describir sin usar una lista de palabras que figuran en la tarjeta. Para jugar Tabú, primero debes formar equipos y preparar las tarjetas y el reloj. Luego, durante el juego, debes dar pistas creativas para que el resto de tu equipo adivine la palabra en cuestión, prestar atención a las pistas de sus oponentes en caso de que digan alguna de las palabras tabú y saber cuándo pasar a la siguiente tarjeta en los casos en los que nadie pueda adivinar la palabra. Tu equipo ganará un punto por cada palabra que adivine, mientras que el otro equipo ganará un punto por cada palabra que tu equipo no pueda adivinar o para la cual se diga alguna de las palabras tabú.

Parte 1
Parte 1 de 3:

Empezar el juego

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  1. Lo mejor es formar equipos con aproximadamente la misma cantidad de integrantes, así como también formar equipos parejos en cuanto a los niveles de habilidad. Por ejemplo, junta a jugadores que nunca hayan jugado Tabú con jugadores veteranos y a jugadores más jóvenes con jugadores mayores.
    • También puedes simplemente formar equipos de hombres y mujeres, o de las personas cuyos cumpleaños ocurran entre enero y junio contra las personas cuyos cumpleaños ocurran entre julio y diciembre.
    • Si la cantidad de jugadores es impar, podrían establecer que cada uno de los integrantes del equipo que tenga más jugadores no participe en una ronda o dé pistas por más tiempo.
    • Si los equipos incluyen a parejas o parientes, asegúrate de que estén en equipos diferentes para que no tengan una ventaja sobre los demás jugadores.
  2. Debes llenarlo de tarjetas antes de cada turno para que haya suficientes como para que el jugador al que le toque dar pistas siempre pueda tomar otra tarjeta rápidamente. Evita que el jugador tenga que sacar las tarjetas de una pila a menos que se acaben las tarjetas del recipiente. [1]
    • Sin embargo, esta es solo una sugerencia. Sacar las tarjetas del recipiente hace que el juego fluya con más rapidez, pero, si quieren formar una pila con las tarjetas y sacarlas de allí en su lugar, pueden hacerlo.
    • Si solo tienes las tarjetas de Tabú pero no tienes los demás implementos del juego, de todas formas pueden jugar, incluso creando tarjetas nuevas con palabras que ustedes elijan.
  3. No puedes ver cuál es la palabra que figura en la siguiente tarjeta sino solamente fijarte en la tarjeta que tengas en la mano. De lo contrario, esto constituye hacer trampa, así que debes avisar si observas a algún otro jugador haciendo lo mismo.
    • No permitas que ningún integrante de tu equipo vea la tarjeta que hayas tomado. Si esto ocurre, debes tomar otra tarjeta, aunque no se le otorgará el punto al equipo contrario.
  4. Tienes un tiempo limitado para lograr que los miembros de tu equipo adivinen la mayor cantidad posible de palabras. Por tanto, una persona debe estar encargada del reloj en cada turno o puedes configurarlo para que emita un sonido cuando se acabe el tiempo.
    • Otra opción es programar el cronómetro en el teléfono celular de alguno de los jugadores para que emita un sonido cuando se acabe el tiempo. Por lo general, cada ronda de Tabú dura entre 1 y 2 minutos, aunque puedes modificar este límite de tiempo para variar un poco las cosas.
    • No obtendrás un punto por la tarjeta que tengas en la mano cuando se acabe el tiempo y también deberás sacarla del juego para que el otro equipo tampoco pueda usarla.
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Parte 2
Parte 2 de 3:

Jugar cada ronda

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  1. Por ejemplo, si la palabra que tu equipo tiene que adivinar es "libro", algunas pistas que puedes darles son "algo con lo que estudias en la escuela" o "una colección de palabras que conforman una trama principal". Si tu equipo adivina la palabra, obtiene un punto. Sin embargo, recuerda que no puedes usar ninguna de las palabras que figuren como tabú en la misma tarjeta. [2]
    • Si no conoces la palabra o notas que a tu equipo le cuesta mucho adivinarla, puedes pasar a otra tarjeta, aunque debes tener en cuenta que esto le otorga un punto al equipo contrario.
    • Por ejemplo si la frase que tu equipo debe adivinar es "libro de cocina", no puedes decir ni "libro" ni "cocina" al formular las pistas.
    • Tu equipo debe adivinar la palabra exactamente, por lo que no debes pasar a otra tarjeta si se acercan mucho o adivinan solo una parte de la palabra. En cambio, continúa dando pistas hasta que la adivinen exactamente.
  2. En la tarjeta que contenga la palabra que tu equipo deba adivinar también encontrarás una serie de palabras obvias que estén directamente relacionadas con la palabra en cuestión y que tampoco podrás decir al dar las pistas. Por ejemplo, si la palabra que deba adivinarse es "libro", algunas de las palabras tabú podrían ser "páginas", "leer", "historia", "portada" y "texto". Debes tener cuidado, ya que, si dices alguna de estas palabras al darle pistas a tu equipo, perderás un punto. [3]
    • Tampoco puedes decir una parte de una palabra tabú. Por ejemplo, si una de ellas es "automóvil", no puedes decir "auto".
  3. En cada ronda, a un jugador del equipo contrario se le debe asignar la tarea de cerciorarse de que el jugador que dé las pistas no diga ninguna de las palabras tabú. Los jugadores de ambos equipos deben turnarse para esta tarea, presionando el zumbador cada vez que un jugador del equipo contrario diga alguna de las palabras tabú.
    • Si escuchas alguna de las palabras tabú, presiona el zumbador. El jugador que haya dicho la palabra debe colocar la tarjeta en la pila de las tarjetas fuera de juego, en donde también debes colocar las tarjetas que decidas descartar si tu equipo no las logra adivinar.
  4. En una de ellas, debes colocar las tarjetas cuyas palabras se hayan adivinado y, en la otra, las tarjetas cuyas palabras los equipos no hayan logrado adivinar o para las que el jugador haya dicho accidentalmente alguna de las palabras tabú o la palabra misma.
    • Todos los jugadores deben tener en claro en cuál pila colocar cuáles tarjetas, ya que es necesario mantenerlas separadas para fines de la puntuación.
  5. Se le otorga un punto al equipo al que le haya tocado adivinar por cada palabra adivinada y se le otorga un punto al equipo contrario por cada tarjeta que se coloque en la pila de las tarjetas fuera de juego (esto incluye las tarjetas que los equipos no hayan podido adivinar y las tarjetas para las que el jugador haya dicho la palabra tabú o la palabra misma).
    • Antes de empezar, pueden determinar la puntuación máxima que un equipo debe alcanzar para ganar o jugar una determinada cantidad de rondas después de las cuales gane el equipo con la mayor puntuación.
    • En caso de que un jugador tenga una tarjeta en la mano cuando se acabe el tiempo, ninguno de los equipos recibirá un punto por ella sino que simplemente se colocará en la pila de las tarjetas fuera de juego hasta que este culmine.
    • Haz a un lado las tarjetas que se hayan usado en una misma ronda y asegúrate de que no se vuelvan a usar hasta después de que se haya usado todo el mazo. Si el juego continúa llegado este punto, puedes barajarlas para volverlas a usar.
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Parte 3
Parte 3 de 3:

Obtener una ventaja

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  1. En cierta forma, lo divertido del juego Tabú es el frenesí con el que los jugadores suelen dar las pistas a su equipo. Por tanto, no dudes en intentar transmitir la mayor cantidad de información en el menor tiempo posible. Sin embargo, ten mucho cuidado para no decir las palabras tabú.
    • Antes de empezar, lee detenidamente la palabra que tu equipo deba adivinar y las palabras tabú para recordar bien qué es lo que no debes decir.
    • Si te das cuenta de que le diste a tu equipo una pista que en realidad solo logró confundirlos más, puedes pedirles que la ignoren.
  2. Una buena forma de lograr que tu equipo adivine las palabras rápidamente es guiándolos hacia los sinónimos o antónimos. Sin embargo, ten en cuenta que no puedes dar pistas como "suena como/rima como [otra palabra]".
    • Por ejemplo, si la palabra que tu equipo debe adivinar es "afiche", podrías usar las palabras "tapiz" o "foto" para describirlo.
    • Si la palabra es "enojado", puedes decir "no es ni alegre ni contento".
  3. Pueden tocarte muchas palabras que tengan varios significados, por lo que puedes usar cualquiera de ellos (o todos) para describirla. De esta forma, ayudarás a tu equipo a determinar qué es lo que tienen en común estos significados. [4]
    • Por ejemplo, si la palabra que tu equipo debe adivinar es "banco", puedes usar los significados "lugar en donde se deposita dinero" y "lugar en donde uno se sienta".
    • Si la palabra es "pollo" y esta tiene una acepción coloquial en el lugar en donde vivas, puedes usarla junto con la definición "animal de granja".
  4. Si tu equipo se queda atascado en una palabra, podrás ganar más puntos si simplemente pasas a otra (aunque esto implique darle un punto al equipo contrario). En este caso, vale la pena perder un punto para ganar tres más. [5]
    • En una ronda común de 1 minuto, se suelen ganar 6 puntos, por lo que no vale la pena dedicarle más de 15 segundos a una palabra.
    • Sin embargo, si descartas demasiadas palabras, obtendrás menos puntos que el equipo contrario, por lo que debes emplear esta estrategia con discreción y solo pasar a la siguiente palabra cuando sea absolutamente necesario para el triunfo de tu equipo.
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